3人旅終了後に残ったネタの処理。ネタバレ全開。
裏ラスボスは弱体化することでどうにか初期レベルキャップ以内の3人でも倒せたが、弱体化前の状態──真裏ボスとか通常蟲、強化蟲とか言われている──では以下のように行動が凶悪になって倒すことが無理だった。
特にどうしようもないのが神々の黄昏で、確実に行動不能にするにはスタンしかなく、そのためにはジオインパクトが必要だが虚無の結界があるので普通にやっていては貯まらず……といった理由により、正攻法で立ち向かうのはまあ無理だろう。とりあえずネットの他の情報を解禁しているので撃破方法は知っているが、俺の知ってる攻略方法は裏ラスボスを弱体化状態で何度も倒して世界樹武器のスロットを埋めまくり、Lv99引退+法典ステータスを上げて火力で瞬殺というもの。
まあ多分裏ラスボス撃破で手に入る最強武器の使い道として真裏ラスボスを用意したんだろうと思っていたのでぶっちゃけあまり興味はなかったのだが、仕事とそのための勉強で脳味噌がいい感じに焼け付いてきたところで息抜きに攻略方法を考えてみたら、案外あっさり思い浮かんだのでやってみることにした。まあ、結局は運ゲー+火力なんだが。
まず神々の黄昏を防ぐ方法だが、これは以下の3つがある。ちなみに頭封じも試したが、封じ無関係の攻撃っぽいので無理だった。
スタンは1ターンしか持続せず、睡眠は攻撃した時点で切れるため、以降の攻撃を凌ぎきれないし火力として有力なナイトシーカーと相性が悪い。今回は1ターンキルは当然できないため複数ターンにわたって攻撃する事になるのだが、敵の攻撃力が高すぎる上に3属性ジャンケンなのでまともに防ぐ方法は皆無。となると、攻撃を喰らわないもしくは喰らっても平気な状態にしなければならない。
こうして考えるとほぼ消去法で攻略方法は決まる。
というわけで、以下のナイトシーカー/モノノフ3人とソードマン/モノノフとスナイパー/フォートレスのパーティに行き着いた。
ナイトシーカー/モノノフは3人ともほぼ同じだが、速度ブーストをそれぞれ1, 4, 7と振ってある。この理由は以下の戦闘手順で説明する。
まず前座の悪食の妖蛆だが、ここでやらねばならない事は以下。
速度ブースト7のナイトシーカーは、歪みし豊穣の神樹に対して開幕でスプレッド猛毒で闇討ちマスタリを発動させ、以降の最大火力になるのが狙い。残りのナイトシーカーは衝破で殲滅の手伝い。衝破の発生が遅いので、速度ブーストなしでは先手を取られる危険性があること、全体攻撃は意外と命中率が悪いことが速度ブーストの根拠。そして速度ブースト1を用意したのは、さらにブーストすると妖蛆戦でスプレッドスローを追い越して攻撃してしまうことがあるため。とにかく、スプレッドスローを確実に使う状態を整えること。
とりあえずソードマン含めた衝破3発でノーマルでも蕾と鉤爪は全部落とせる。稀にノーマルだとダメージが足りないので、余裕があるならソードマンの装備をATK埋めた装備にしておくこと。玄翁装備の理由は、作戦を詰める過程で妖蛆戦で槌スキルが使えないかとか考えていた名残りというか装備の替え忘れ。別に天羽々斬でも問題ない。(ギルドカードで戦力水増ししてるんで、今回はいろいろと装備の都合をつけるのは可能だった。)
その後の流れは以下のようになる。
相当な運ゲーだが、それに見合ったとんでもないダメージが出ることを確認している。

カジュアルモードで1ターンあたりのダメージがこれ。運次第とはいえ、何と殆どのHPを削っている。そしてこのターンにスウィフトソードを撃ち込んで終了となった。ノーマルで試した場合も半分近く削れ、やはり8ターンで撃破を確認している。


カジュアルなら神々の黄昏を凌いだ時点で(闇討ちの発動状況にもよるが)ほぼ勝ち、ノーマルなら2回の攻撃で殺しきれるかがかなり微妙で、食い縛りで耐えて麻痺1回発動なら3回殴れるのでそれでギリギリといったところか。一方で麻痺が2回続いて食いしばりが発動せずに勝てたこともある。まあ引退・法典・世界樹武器なしでも勝てる手段はありますよということで。単に麻痺が入るかどうかをクリアするのがしんどいだけで、後はプレイングの難しいところは一切ない。いやその運ゲーっぷりがキツいのだが。
今回使ったキャラのQRコードを載せておく。でもこれ大体手順を完璧に確立して、そんで20回ぐらいやって勝てるかなあといったところ。安定は絶対にしないので、やるなら覚悟してくれ。
ちょっと上記の作戦はかなり端折って大雑把に書きすぎたので、いくつか細かい話を。
まず時系列から書いていくと、スタンと睡眠はアウトだというのは弱体化版を倒した時点で概ねわかっていた。必要な装備というか鍛冶の素材集めの過程でだいぶレベルが上がったので、弱体化前の性質はどんなものだろうと多少は調べており、神々の黄昏でこらダメだとその時は撤退。その後弱体化版の攻略の最中に通常版との差分が見えてきたので、その時点で麻痺にかけて運ゲーが一番手っ取り早いだろうというのは殆ど確定。
というのもスタンで神々の黄昏を凌ぐにはジオインパクトが事実上必須で、しかし虚無の結界でバーストゲージが100減らされる。虚無の結界はスーパーノヴァ同様に発生が遅いので、後手をとって少しでもバーストゲージを稼ぐにはインペリアルが必須、そしてバーストゲージを効率的に溜めるにはダンスマスタリが必須。もうこの時点で直接火力に乏しいダンサーと、スキルを使うにはサブ武器で火力の水増しできないインペリアルが入ってくるので、引退法典世界樹武器を封印すると火力が足りない事が容易に予想できたので思考実験段階でアウト。
持久戦というのも考えないではなかったが、3属性ジャンケン+混沌の抱擁が続く以上は完全に防ぎきるのは至難の技で、ある程度メンバーが倒れてそこからリカバリーする事を考えないと行けない。さらにどうも通常版の混沌の抱擁は石化率がかなり高いようで、ナイトシーカーやスナイパーでも容赦なく石化する。なのでかなり安定性に乏しい持久戦になりそう。当然攻撃特化でATKスロット満載の二刀流なんてもっての外なので、そちらも世界樹武器がないとダメージが足りずに手詰まりの危険性があるのではないかと予想。これまたやる気にすらならなかった。
世界樹武器で倒すボスだろこれと思っていた理由はその辺で、瞬殺にしても持久戦に持ち込むにしても結局は攻撃力の問題が出てくるのは明白で、それじゃあ最強の爆発力のナイトシーカーならどうかというと、これが当初の計算ではカジュアルはともかく、ノーマルでは火力が足りるか微妙か、火力が足りるけど最大の運ゲー要素の前に面倒な手順が挟まりそうで辛いという結論で、二の足を踏んでいた。Lv99引退ボーナスと法典で足りるかもしれなかったけど、それは面倒すぎるので却下。
参考までに弱体化前の歪みし豊穣の神樹へのダメージを書いておくと、先駆け+ヴァンガード+羅刹+物理攻撃ブーストLv13+背水の陣全部乗せてATKを鍛冶とアクセで20付けた上で、最大レベルのリンクがカジュアルモードで1100とかその程度。大体この時点でリンク特化構成じゃダメージが足りず「ナイトシーカー必須だろ→ナイトシーカー3人でよくね?」まで確定。夜賊の悟りと剣士の悟りと羅刹その他乗せたスウィフトソードはちょいと強いぐらいの威力と見積もって良いはずなので、1ヒットあたり1200程度。あくまでもこれはカジュアルなので、ノーマルだと800程度になるはず。
さてここで問題。麻痺で運ゲーにする場合、以下の手順で攻撃を仕掛けることになる。この時、安定して夜賊の悟りを乗せられるターンは何ターンあるでしょう。
仮に5ターン目を迎えることができても、その時にはブレイバントの効果が切れているだけでなく、麻痺が解けている可能性すらある。そうなるとこちらの攻撃力は1/3程度に落ち込むわけで、この状態に陥っても尚勝とうと思うなら、その前の2ターンでナイトシーカー3人で60000は削っておかないとマズい。ソードマンとスナイパーの出す端数のダメージ+5ターン目に麻痺が途切れるという最悪パターンのダメージが10000を上回れば、まあそれでどうにか勝てるかといったところ。
つまり1ターンで30000のダメージを与える必要があるわけなのだが、これは1人あたり10000という見積りになる。さて、先に俺はスウィフトソード1ヒットで800と見積もったが、ここにブレイバントとイーグルアイを入れると減衰込みで1100〜1200程度。スウィフトソードはレベル最大だと4〜5ヒット技なので、大体ダメージの期待値は追影の残滓含めて7000〜8000の間。全然10000に届かない。闇討ちマスタリは本体に1発と妖蛆に1発ずつだとすれば、まあ足りないだろうな。
というわけでカジュアルならまだしも、ノーマルなら引退法典MAXか世界樹武器でATK全部埋めるしかないだろうと思っていたのだが、よくよく考えれば速度ブーストで行動順を調整してスプレッドスローで闇討ちマスタリはもっと発動できるのだった。しかも今回は攻撃スキルはナイトシーカー3人で共通なので、仮に3人で合計4回闇討ちマスタリが発動すれば、それはダメージに関しては4人で攻撃してんのと同じと見積もってよい。となると、1ターンに3人で30000削るなら1人あたり10000のダメージを与える必要があるが、4人でやるなら7500で済む。これは先のダメージ期待値の中央付近なので、ノーマルでもまあ悪くない数値といえる。仮に合計5回闇討ちマスタリが発動すれば、さらに余裕が出てくる。
この計算はあくまでも概算なので、実戦での実ダメージは当然違うし、乱数の引き次第で全然残滓が発動しないとか、逆に残滓が連続発動してとんでもない事になったりする。なのでその点でも安定しないが、安定しないなら戦い方を単純化して数をこなして倒せばいいじゃんというのがこの作戦の骨子。実際にやってみたら、概算で出した期待値よりも実戦値が上回ることが多かった。これは主に残滓の発動回数によるところが大きいので、こんだけLUCが高いと6割強の発動率なのかな。
具体的な戦い方は、以下のような行動ルーチンでいけばいい。スプレッドスローでコンスタント2〜3回闇討ちマスタリが発動するので、不確定要素は麻痺が通るか、その後の戦闘での引き運が悪すぎないかに絞られる。1回の試行にかかる時間は短く、またその内容もアドリブ要素は極端に少ない。数をこなす必要のある運ゲー戦略において、これは大きなアドバンテージと言える。妖蛆に猛毒の投刃が入るかも運ゲー要素だが、3回投げて入らなかったことの方が珍しいので、まあ問題ないかと。
※NI1=速度ブースト7のナイトシーカー、NI2,3=速度ブースト4,1のナイトシーカー、SW=ソードマン、SN=スナイパー
| ターン数 | NI1 | NI2 | NI3 | SW | SN | BOSS |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 羅刹 | 羅刹 | 羅刹 | ヴァンガード | 耐壊ミスト | 消化液 |
| 2 | 猛毒の投刃 | 猛毒の投刃 | 猛毒の投刃 | 羅刹 | オールディバイド | 地響きorヘビープレス |
| 3 | スプレッドスロー | 無双神楽 | 無双神楽 | ヴァンガード | 適当(縺れたときのオールディバイドが安全ではある) | 死亡 |
| 4 | 猛毒の投刃 | 衝破 | 衝破 | 衝破 | 適当 | 虚無の結界 |
| 5 | ブレイバント | ブレイバント | ブレイバント | ブレイバント | ブレイバント | 瞳を開く |
| 6 | 麻痺の投刃 | 麻痺の投刃 | 麻痺の投刃 | 衝破 | 電光石火+イーグルアイ | 麻痺 |
| 7 | スウィフトソード | スウィフトソード | スウィフトソード | 衝破 | 黒霧+スコールショット | 麻痺 or 3属性攻撃 |
| 8 | スウィフトソード | スウィフトソード or 無双神楽 | スウィフトソード or 無双神楽 | 衝破 | スコールショット | 麻痺 or 3属性攻撃 or 死亡 |
| 9 | スウィフトソードor 無双神楽 | スウィフトソード or 無双神楽 | スウィフトソード or 無双神楽 | 衝破 | スコールショット | 死亡 |
実際には他にもダメージの足りそうな奴や、調査段階で使った戦術があるのだが、それらはいくつか難点を抱えていた。
封じと状態異常の耐性を調べるついでに、あわよくば勝ちを拾おうという編成。結果としては、
などという調査結果が得られたので、まあ無駄ではなかったかと。
前衛のナイトシーカー/モノノフの代わりにインペリアルを使う作戦。妖蛆は8ターンのターン数制限があるのだが、8ターンあれば「アサルトドライブ→強制排熱→強制排熱→アサルトドライブ→強制排熱→強制排熱→ドライブ」でイグニッションに着火が間に合う。問題は蕾と鉤爪の排除で、ソードマン/モノノフのチャージ衝破でも蕾と鉤爪を落としきれるかというと無理で、スプレッド投刃×3がないと多分落としきれない。ブレイバント使えば、スプレッドは2で済むかな。
となると妖蛆の撃破ターンの行動は以下のようになる。
これで多分鉤爪と蕾を落とすまではいけるはず。ただ、闇討ちマスタリの確実な発動タイミングが1回減ること(スプレッド2回で全バステとなれば問題ないのだが)、ブレイバントをナイトシーカー全員に使う余裕がないことを考えると、多分だけどナイトシーカー/モノノフに比べて圧倒的な攻撃力にはならないのではないかと予想。下手をすれば羅刹などパッシヴの分で負ける恐れすらある。
というわけで、面倒な割に勝率が低そうなので見送ることにした。
ヴァンガード+スタードロップで火力大幅アップを狙う作戦。スプレッド投刃+闇討ちマスタリ作戦と同等かそれ以上のダメージを叩き出せるので、これはかなり有力だと思われる。麻痺の運ゲーを乗り越えた後は、スプレッド投刃+闇討ちマスタリ作戦よりもダメージ期待値は上回るはずだ。
問題は麻痺の運ゲーに持ち込むまでの道のりで、ソードマン/モノノフの衝破が使えなくなる関係で、後続の衝破の威力が落ちてしまう。ヴァンガード+ラウンドソードを防御力の高い鉤爪に叩き込み、蕾にはフランクショットである程度は補えるので、あとは衝破+チャージ衝破×2で落ちるかどうかといったところ。落ちるのならそれでいいし、チャージ1人で済むならそれでもいい。
問題はやはり妖蛆の撃破ターンに1〜2人チャージ状態になっている必要があり、またチャージの速度補正が結構なマイナスだったはずなので、ダメージ調整と行動順調整のシビアさは闇討ち作戦を上回る事が予想される。そのために手を回すと妖蛆の撃破に4ターン以上掛かりそうで、特に4ターン目には防護の糸が入る関係上、多分撃破は5ターン目以降になるだろう。防護の糸に先行できるナイトシーカーとソードマンは準備があるし、スナイパーに防護の糸の上からダメージを与えさせるとなると、シルバーアロー1発で倒せるようにダメージ調整が必要になる。残滓の発動率に左右されつつのダメージ調整はちょっとキツい。3ターン目にチャージを仕込みつつ安定撃破できるなら、もちろん問題はない。
特に羅刹を使う関係上、羅刹のタイミングとその後のターン数計算を間違えると手詰まりになる危険性があるのが痛い。攻撃特化装備で消化液を食らうとナイトシーカーの残りHPは110程度で、衝破+残滓のHP減少を含めると、実は8〜9ターンキルの作戦は活動限界に片足を突っ込んでいたりする。尤も、料理でHPを増やすことでこの問題は解決できる。俺はできるだけ料理にも頼らずやろうしたが、そういう意図がないなら絶海山鯨でHPがかなり増えるので問題解決。
インペリアルを使うよりはだいぶ行けるとは思うけど、ちょっと麻痺に持ち込むまでの手順と速度が大変そうだったので見送り。実際にやってみたらソードマン/モノノフと比較して大変ではないかもしれないので、その場合はスプレッド投刃+闇討ちよりもダメージ期待値は高そうなためにかなり有力な作戦になる。スプレッドスローを仕込む余裕もあるなら闇討ちマスタリ+スタードロップで必勝コース。属性ジャンケンでソードマンが落ちると負け確だが、そこはスナイパー/フォートレスでディバイドすればいいから、まあ問題ないだろう。