世界樹の迷宮IVメモ(その12)

3人旅終了後に残ったネタの処理。今回はボツネタ集。

乱数調整 

全体的に運ゲー要素の強い戦いが多かったものの、基本的に「体感する勝率は10%前後がボーダー」みたいな感じで作戦は立てており、真裏ボス戦も結局は麻痺が通って火力十分なら勝てるというところまでは煮詰めていて、厳密にはそこだけが問題だった。冥闇に堕した者は不確定要素の塊に見えるが、実はリンクの繋がりと脚封じの成功率の個々の数値はそんな悪くなく、それらが乗算されてるので運要素が若干エグくなったという感じ。一番確率面でヤバかったのは弱体化版の裏ラスボスだが、実はダメなら保険の作戦を用意していたので精神的にはそこまでキツくなかった。

というわけで普通にやる分には(3人編成とか真裏ボス撃破が普通かはさておき)勝率0.01%みたいな事にはならなかったが、真裏ボスを3人編成で倒すとか、あるいはソロ撃破とか、そういうのになると乱数調整がないと厳しいだろうと思って調べてみたが、多分今回は無理。

初代は敵の出現や大航海での漁などは本体時刻に依存、戦闘時のダメージ量や敵の行動、追加効果の発動率などは電源を入れた直後の状態で一意に決定という感じだった。だから初代の逆鱗マラソンのうち偉大なる赤竜と雷鳴と共に現る者は電源投入から即戦闘で乱数調整可能だったし、氷嵐の支配者のみ途中で雑魚との戦闘が不可避なので、時刻合わせによる乱数調整が必須だったわけだ。IIは多分戦闘時に使う乱数も時刻依存で、IIIは初代と概ね同じだけど敵の出現や大航海での漁は時刻+本体のMACアドレスのはず。(異なるDSiで再現性がなかったはずだ。)

それでIVではどうかというと、どうも今までとは違うようだ。少なくともリセットの度に乱数列が初期化というわけではないし、秒単位の時刻合わせというわけでもない。考えられる可能性をいくつか挙げると、

流石にこれはいちいち検証する気も起きない。というか大半の物は検証不可能に等しいので、まあ今回は諦めよう。多分ミリ秒単位の時刻+MACアドレスだろうとは思うが。

基本的にIVはこれまでの作品の穴を埋めて角を丸くしたゲームなので、ある意味で一番デカい穴である乱数調整をできなくした一方で、状態異常や封じの成功率を上げ、耐性の仕様を引き継ぐと同時に解魔の札で長期戦に、状態異常や封じ状況下での強化スキルで短期決戦にそれぞれ搦め手が使えるようにしたと見るべきなのだろう。アイテム収集については極悪な出現率のレア食材や採集アイテムがなく、またモンスターの激レアドロップには解剖用水溶液という救済措置がある。

普通にプレイする分には今回の調整の方が遊びの幅が広がるのは間違いないし、乱数調整は結局のところ良く言って裏技、悪く言えばゲーム外の手段で本来自由にならない要素を自由に操って攻略しているという意味で改造ツールに片足突っ込んでるので、まあできなくても問題はない。それに加えてクソ面倒なので、できるだけやりたくない。

ボツ作戦一覧 

前作は分身キチガイのおかげで思いついた作戦の成功率が異様に高かったものの、今回は流石に結構な数のボツ作戦が生まれたので、せっかくだから今までの記事に書いておらず、かつ憶えてる分だけここに書いて残しておく。

超威力リベンジスマイト 

フォートレスのリベンジスマイトは、敵の攻撃を受ければ受けるほど威力が上がるというどう考えてもコンボに使えといっているような技で、槌の攻撃力も相まって理論値は相当なものになる。3回程度の攻撃でも結構な威力だったので、意図的に攻撃を受けられればさらに威力は上がる。発生が遅くて3ターン後の最速行動なのがネックだが、前者はソードマンのヴァンガードやダンサーのクイックステップで打ち消せる。後者に至ってはソードマンなら先駆けが確実に乗る上に自身の攻撃もクラス固有スキルで強化されるのでメリットになるかもしれない。

具体的に採用を考えたのはホムラミズチ戦。ホムラミズチの炎スキルにはウロコによるチェイスファイアが付いてくるので、例えば炎の障壁に突っ込んでチェイスを食らうとフルヒットで計6回の攻撃を受ける計算になる。ということはつまり、以下の手順で超威力のリベンジスマイトを叩き込めるわけだ。

  1. ある程度HPを削ったらホムラミズチがウロコをフルに出すのを待つ。
  2. ウロコの数がMAXになったら、さらにHPを削って炎の障壁を使わせる。
  3. そこにリベンジスマイトを使う。できればクイックステップから使う。
  4. その後2ターンほどわざと炎の障壁を食らう。
  5. 3ターン目の冒頭にホムラミズチに天中殺が下る。

聖印と炎の守りで炎属性はシャットアウトできるし、これいけるんじゃね?

ボツの理由 

アクセサリを付けたら防御力の関係で物理攻撃に弱くなった。さらにこの作戦だと炎の聖印Lv6が必須で、その炎の聖印の維持をルーンマスター1人でやらざるを得ず、攻撃の手数が激減してしまう。当然、氷の聖印よりもダメージ効率は大幅に悪化。そしてナイトシーカーもアイスブラッシュの威力が落ちるため、炎の障壁を使わせるぐらいHPを削るのが大変で手詰まりだったというか何というか。

その後も多段攻撃持ちなどが出てくる度に考えたが、

  • 総合的に見ると結局攻撃を耐えきれない事が多い。
  • 回避や無効化がリベンジスマイトと噛み合わない。
  • ディバイドで守れるなら、その間にナイトシーカーでガン攻めでOK。
  • ってかそこまでしても一撃必殺にならないっぽい。

などという理由でお流れとなった。具体的には

濁翼の熱砂竜
ナイトシーカーでワンショットキルした方が手っ取り早かった。
楽園の導き手
何やっても攻撃に耐えきれない。
雷鳴と共に現る者
ディバイドモードの間にナイトシーカーが始末してくれました。あとガードマスタリとルーンの盾がリベンジスマイトと相性最悪。
冥闇に堕した者
デッドクローの即死があるのでダメだし、デッドクローは命中率が非常に低いのでダメージが伸びない。アクセサリと食事で即死を防ぐと斬撃に弱くなる。後衛で受けてもダメージが前衛と変わらないのも痛い。

という感じ。ナイトシーカー/フォートレスで耐性装備で攻撃を受けまくってリベンジスマイト発動の前のターンに猛毒の投刃とかも考えたが、そんなことする間に状態異常入れてぶん殴った方が良い。

物量作戦イグニッション 

アサルトドライブは唯一オーバーヒート時間が8ターンと短い。そのためアサルトドライブ→強制排熱→強制排熱で次のドライブが撃てるため、これをもう1セット入れてさらにドライブで、イグニッションLv4に到達する。合計でTPを100以上消費するのがアレだが、ルーンマスターなら余裕だろう。またルーンマスターは属性攻撃ブーストとルーンの導きがあるので、聖印とルーンの輝き延長からイグニッションしてドライブ連打でかなりの威力になるはず。

書かなくてもわかるだろうがボツった理由 

そんな準備してる暇ねえよ。ルーンマスターはサブクラスを駆使した攻防の要なので、そんな手間のかかるコンボを狙っている暇はない。むしろ他の面子がコンボの準備をするのを支援する役回り。

氷嵐の支配者戦ではナイトシーカー/インペリアルで似たようなことをやったのだが、あちらはむしろアサルトドライブの威力の低さに目をつけた作戦だったので、必ずしもこれと同型の作戦ではない。

ワントップ型ハイドクローク 

偉大なる赤竜戦で使う可能性のあった作戦。1人前衛のソードマン/ナイトシーカーでハイドクロークと速度ブーストを限界まで取り、後衛のナイトシーカーが状況に応じてデコイサインをかける。ソードマンはHP残量と相談しながらハイドクロークを維持してブレイク系スキルを撃ち込んで持続時間を伸ばし、ルーンマスター/ミスティックも邪眼でサポート。

十分な補助の持続時間になったらハイドクロークとデコイサインを切り、ヴァンガードとリンクプラスを積む。盲目・麻痺・脚封じのどれかが入ったら残滓スコールショットと凍牙の印術でリンクフリーズに着火、一気に削る。

補助枠の制限があるので、聖印+ハイド+デコイのモードと聖印+ヴァンガード+リンクプラスのモードを如何にしてスムーズに切り替えるのかのターン数調整がこの作戦のもっとも難しいところ。また何も考えずデコイサインをかけるのも考え物で、ドラゴンビートの多段ヒットで死ぬ恐れがある。

場合によってはナイトシーカーを前衛に出して速度ブースト10からのハイドクローク+デコイサインも考えた方が良い。それで耐えている間にヴァンガードとリンクと各種ステータス低下を積み、十分な補助を積んだらナイトシーカーを後衛に下げて投刃と方陣からコンボスタート。回避盾を2人用意できるので、ある程度柔軟に立ち回れる。

やらなかった理由 

そこまでせずとも勝てた。むしろ手順の面倒さを考えると、実際に使った比較的ストレートな火力リレーの方が良かったかも。

結局今回はハイドクロークは殆ど使わなかった。調査プレイでは使った覚えがあるが、本番での中核になったことは一度もなかったはず。デコイサインは活躍した戦闘があったのだが。

トリプルダンサー持久戦 

どうしても聖印とリジェネ、リフレシュ、リカバリの3種のワルツに加え、ガードタンゴも必要な場合の最終手段として用意しておいたカード。以下のように補助を配分して超持久戦に持ち込む。

ソードマン
エナジータンゴ+パワーブレイク
ナイトシーカー
ガードタンゴ+リフレシュワルツ
ルーンマスター
聖印+リジェネワルツ+リカバリワルツ

耐性が付いたらリフレシュワルツとリカバリワルツを切る。基本的にちまちま削っていく戦法で、実際にやったダブルダンサー持久戦のさらに先鋭化したバージョンと思えば良い。

やらなかった理由 

これまた不要だった。雷鳴と共に現る者や氷嵐の支配者はこれでないとキツいかもと思ったが、前者はディバイドモードで守ってナイトシーカー/ミスティックの速攻が効き、後者は絶対零度があるので持久戦は無理なのでワンショットキル型にしたのだった。

スウィフト&スコールによるリンク着火 

弱体化版の裏ボスに対して使う可能性のあった保険の作戦その1。編成は以下の通り。

ソードマン/モノノフ
本編の通りの羅刹+ヴァンガード+リンク特化構成。
ナイトシーカー/ミスティック
これも本編の通り、闇討ち抑制スウィフト。
ルーンマスター/スナイパー
ヘッドスナイプとレッグスナイプが必須。

瞳が開いた後のターンに頭封の方陣(持続)とヘッドスナイプで封じを狙い、その後に投刃とレッグスナイプでスウィフトソードとスコールショットの必中を狙う。スコールショットと残滓スウィフトでかなり確実にリンクに全段着火できるだろうから、封じと状態異常の持続次第とはいえ確実に35000のHPを3ターン以内に削れるだろう。

やらなかった理由 

3者のメインクラスのスキル中心に攻撃という趣旨に思いっきり反するので保険の作戦になった。しかしその場合でも次に挙げる作戦の方がマシだったかもしれないので、何にせよボツだった可能性はある。

食いしばり神楽によるリンク着火 

弱体化版の裏ボスに対して使う可能性のあった保険の作戦その2。編成は以下の通り。

ソードマン/モノノフ
本編の通りの羅刹+ヴァンガード+リンク特化構成。ただしリンクフレイムにすること。
ナイトシーカー/モノノフ
食いしばりと無双神楽が必須。羅刹もあるとなおよし。あとは麻痺の投刃とスウィフトソード。
ルーンマスター/モノノフ
事情はナイトシーカーと似通っている。こちらは聖印で攻防両面の底上げ。

麻痺の投刃が入らなくても、事前に回復して炎の聖印でメギドフレイムはギリギリ耐えられる。2回も撃てば麻痺の投刃の一発ぐらい入るだろう。あとはHPの減った状態で無双神楽×2でリンクに着火。特にナイトシーカーは夜賊の悟りと追影の残滓でこれも有力なダメージソースになる。

カオスブリザードとサイクロンボルトは食いしばりで耐えるか麻痺でキャンセルするので、2〜3発のリンクを撃ち込むのは十分可能だろう。大体これでダメージは間に合うはず。

やらなかった理由 

スウィフト&スコールと同じ理由で保険扱い。ただしこちらは真裏ボス撃破の作戦のヒントにはなったので、考えるだけ無駄だったわけではない。

3人編成で真裏ボス撃破 

理屈の上では、以下の編成で真裏ボスを倒せるはず。

  • ソードマン/モノノフ
  • ナイトシーカー/モノノフ
  • ルーンマスター/フォートレス

この編成での真裏ボスへのソードマンのリンクの限界ダメージは、引退・法典・世界樹武器なしで恐らく7000〜8000の間。ナイトシーカーのスウィフトソードは12000〜14000程度。つまり4回攻撃して最大値付近が3回出れば勝てる見込みがある。引退・法典・世界樹武器を使えばもうちょっと条件は軽くなるかもといったところ。

これが無理ゲーな理由 

確率的に無理。この作戦が成功するには、以下のすべての運要素で勝たなければならない。

  • 闇討ちマスタリ全開。
  • 麻痺の投刃が1発で決まる。
  • 麻痺が4ターン以上持続。
  • 麻痺での行動キャンセルが黄昏含めて4回以上。
  • 残滓が3連続発動。
  • リンクが全弾着火。

ちょっとこれは無理だろう。闇討ちマスタリは多分問題ないが、麻痺の投刃は厳しい。ナイトシーカー3人で投げて体感10%〜20%なので、まあ3回投げて20%程度とする場合の1回当たりの成功率xは、1-(1-x)3が0.2にもっとも近づくxなので、まあ7%前後だろう。そして残滓3連続は残滓の発動率が体感6割程度なので、0.63で21%程度。この時点で勝率は1.4%なので、もうこの時点で諦めていいだろう。

一応さらなる概算だけ出しておくと、麻痺の解ける確率をターン当たり50%で1ターンは保証とすれば、4ターン持続は12.5%程度。行動キャンセル4回の確率は6%程度。リンクは多分全弾着火するだろうからまあ省くとして、全部乗算すると0.01%の勝率ということになる。

勝率0.01%ということは1000回やって一回でも勝てる確率が10%程度。どう考えても無茶だろう。乱数調整ができないことも踏まえると、この作戦は無理と結論付けていいだろう。仮に引退・法典・世界樹武器を使えば3回の攻撃で勝てるとしても、勝率が0.1%を切るのは避けられないと思われる。

ソロで真裏ボス撃破 

もう解説するのも面倒くさいが、理屈の上でなら引退・法典・世界樹武器ありのナイトシーカー/モノノフあたりでソロ撃破可能かもしれない。撃破パターンは以下の通り。

  1. 妖蛆に麻痺と睡眠で何もさせず、6ターン目に毒を入れてそのターンの攻撃は回避、7ターン目にチャージ&毒殺。
  2. 闇討ちチャージ衝破+残滓で蕾と鉤爪を全滅させる。多分ダメージは足りるはず。
  3. 麻痺で神々の黄昏を防ぐ。
  4. 麻痺が限界ターンまで持続して全部行動キャンセルになればノーダメージ。
  5. 多分殺し切れないので、途中でアムリタIIIをかっ食らって瞳が閉じるターンにチャージ。
  6. 以下、2番目の手順に戻る。

これがダメな理由 

暇な人は確率計算してみよう。

引退・法典・世界樹武器なし・全クラス使用で真裏ボス撃破 

以下の編成を考えた。似たような編成でより適切な別解もあるとは思う。ひとまずメインでナイトシーカーと追加職のいないバージョン。

  • ソードマン/モノノフ
  • ダンサー/メディック
  • ルーンマスター/インペリアル
  • フォートレス/ナイトシーカー
  • スナイパー/ミスティック

妖蛆戦はフォートレスは耐性装備とオールディバイドで乗り切る。その間にソードマンはヴァンガードをある程度積んでおき、妖蛆を倒すターンにチャージ。ダンサーはダンススキルをいくつか使っておき、リアガードで最遅行動になっておく。ルーンマスターはルーンの輝きを維持して神樹戦を迎えられるようにしておく。ドライブマスタリを発動しておくのもいいし、その場合イグニッションからのオーバードライブも狙える。スナイパーにもリアガードを使っておくといいか。またフォートレス/メディックは指揮官の長靴装備が多分必要。

神樹戦では、チャージ衝破とクイックステップ始源の印術orオーバードライブで取り巻きを落とし、リアガードで虚無の結界の後手を取ったダンサー(とスナイパー)でバーストをある程度回復する。(この辺は調整が必要だろう。何分思考実験なんで。) 瞳が開くターンには全員で高レベルスキルを使ってバーストを貯め、この時に頭封の方陣を撃っておく。ここでは封じが発動しない方が良い。

神々の黄昏はジオインパクトで吹っ飛ばし、このターンにリンクプラスを積んで計4ターン以上持続になるのがベスト。ヘッドスナイプと方陣で頭封じにならなかったらかなりマズい。ルーンマスターは聖印をかけておく。ダンサーはチェイスサンバ。

次のターンからはリンクで一気に削り出す。スナイパーは必中ゴーグルからのスコールショット、ルーンマスターは天雷の大印術、ダンサーはスタードロップ、フォートレスはクイックステップをダンサーに。多分ソードマンのリンクはこの条件だと限界ダメージは合計10000をかなり上回るだろうが、残りの面子の火力が問題。

頭封じで3ターンぐらいの行動を抑え込めれば勝機はあるかもしれない。いざとなったら速度ブーストとガードマスタリに頼ったオールディバイドとオートリザレクト。肝心のソードマンは食い縛りがあるので、これでなんとか。

追記: 上記とは別の編成だがやってみた。まあ、リンク特化ソードマン必須だが勝てるっちゃ勝てる。

ボツった理由 

  • 前回やった調査プレイ段階で頭封じの入る確率が異様に低かった。
  • 火力面に不安がある。2回ジオインパクトを撃つことになりそう。
  • 準備が面倒。
    • ダンサーもフォートレスも調査プレイでしか使ってないので育てるのが手間。
    • 全員分の装備を集めるのも手間。
    • ってかSP足りるかも計算してない。火力計算でヤバげだったのでそこでもう折れた。

今のところ思いついた/誰かが成功した真裏ボス撃破方法は

  • 引退法典世界樹武器の火力で押し切る。恐らくジオインパクトのためにメインダンサー必須。あと睡眠からのワンショットキルというのもあったはず。
  • ジオインパクトからの頭封じで運ゲー。これも多分メインダンサー必須だし引退や法典で強化しないと厳しそう。
  • 麻痺で運ゲー。ナイトシーカーを3人揃えて瞬殺。
  • 超持久戦。

の4つのどれかで、俺のやったナイトシーカーを中心とした麻痺で運ゲーは準備の手間、プレイングの煩雑さ、勝率、一回の試行時間の総合で考えると一番マシっぽいと感じる。(ナイトシーカーはギルドカードでコピペでOK、ナイトシーカーとソードマンの装備はほぼ共通。) 残りは準備の手間が……。手間を厭わないなら、勝率自体は引退法典世界樹武器が一番で、頭封じはどんなもんだろうというところ。持久戦はまったくわからん。


更新履歴 

2012-08-20
公開