3人旅終了後に残ったネタの処理。ちょっとだけ真裏ボス戦を煮詰めてみた。
世界樹IVの物理攻撃のダメージ計算式は、どうも前作と同じで(武器攻撃力-敵防御力)*√(STR/敵防御力)らしく、そこにATKスロットなどの補正が乗るという形式らしい。また今回はパッシヴスキルやステータス補助を重ねがけすると減衰が起こり、段々効果が薄くなっていく。パッシヴは2つめ以降は2%減衰していき最低増加率は1%、それ以外のステータス補助は2つめ以降は5%減衰で最低増加率は0%となっているらしい。
以下はそれらのダメージ倍率の計算に使ったPythonプログラム。減衰込みの倍率を算出。術攻撃のダメージは前作の計算式だと実測値との誤差が激しかったので、敵のTECまで調べて調整しないとダメだろうな。
#coding:utf-8
import math
def calc_ratio(bases, passive, active):
base = 1
p_total = 1
a_total = 1
for b in bases:
base *= b
for n, p in enumerate(reversed(sorted(passive))):
p_total = p_total * (max(p - n*0.02, 1.01))
for n, a in enumerate(reversed(sorted(active))):
a_total = a_total * (max(a - n*0.05, 1.00))
return base * a_total * p_total
def calc_damage(atk, str, vit, slot):
return math.floor(((atk - vit) * math.sqrt(str/float(vit))) * (1+slot*0.03))
以下は使用例。
print u'共通:アタックタンゴ+聖印+邪眼+羅刹+ヴァンガード+先駆け+羅刹マスタリ+チャージ' base = [1.4*7.24, 1.35] # リンクサンダーのダメージ倍率と聖印 passive = [1.23, 1.16, 1.22, 1.2, 1.4] active = [1.45, 1.4, 1.4, 2, 1.3] print u'ソードマン(世界樹武器&引退法典MAX):' dmg = calc_damage(178, 99, 99, 26) print u' 基底ダメージ', dmg print u' 総合ダメージ', dmg * calc_ratio(base, passive, active) print u'ソードマン(引退法典MAX):' dmg = calc_damage(173, 99, 99, 22) print u' 基底ダメージ', dmg print u' 総合ダメージ', dmg * calc_ratio(base, passive, active) print u'ソードマン:' dmg = calc_damage(173, 81, 99, 22) print u' 基底ダメージ', dmg print u' 総合ダメージ', dmg * calc_ratio(base, passive, active)
プログラムがわからん人は、このダメージ計算は実測値との誤差が乱数以外にないと思ってもらえれば。
通常版の裏ボスを倒すのにまず乗り越えなければならないのはどうやって70000ものHPを削るかだが、ここでまず候補に上がるのはリンク特化ソードマン。アタックタンゴ+聖印+ホーアイ+羅刹+ヴァンガード+先駆け+羅刹マスタリ(+チャージ)にパッシヴスキルを片っ端から乗せたリンクの最大ダメージは、大体以下の通りになる。
サブモノノフで食いしばることを考えると、リンク全段発生を2発撃ち込んで+αを当てる余裕がある。世界樹武器ありならリンク2回目だけで37000以上のダメージになり、大体TECがカンスト付近で二刀流をELMを埋めまくったルーンマスターの天雷の大印術が4ヒットでも6000オーバー、鍛えまくったダンサーのラッシュダンスとチェイスサンバで5000オーバー、あとはインペリアルでも入れておけば2回の攻撃で死ぬか次のターンにちょっと削って終わり。混沌の抱擁がこない限りはこれで確実。世界樹武器なしだと少々怪しくなってくるが、さらに効率の良い補助をかける事で頑張れるか。
問題はリンクの発生率だが、これはちと勘違いしていた。多段ヒットスキルを撃ってもそのすべてに追撃が発生するわけではなかったので(3発当たって1回発動とかが平気であった)、リンクの発生率は1人のキャラに対して1発は保証されていてそれ以降は確率かなあと思っいた。特に残滓スコールショットで発生し切らないこともあったことを考えると追撃の発生率は相当厳しく、パーティバランスを考えるとメインダンサーでチェイスサンバ+ラッシュダンス+多段ヒットスキル持ち2人でも厳しいかなあというのがこれまでの予想。
ところが発生率が設定されているのはキャラ毎ではなくて技毎の用で、追影の刃&残滓での追撃やチェイスサンバ、ラッシュダンスはどうも相当な確率で発生するらしい。(今のところ100%発生。) リンクの追撃は最大8なので、ラッシュダンスを使えばまず確実に追撃を発生させる事ができるわけだ。なのでリンク特化ソードマンが居ればダメージの問題はかなり解決するのだな。となると残りの問題は神々の黄昏だが、これはダンサーとインペリアルでどうにかなる。つまり、
このジオインパクト+リンク特化が多分正攻法だろう。これに食いしばりを付けるのが安定パターンで、頭封じや麻痺で行動を阻害できれば、運ゲーではあるが以下のように全クラス使用で勝つ方法も一応あるにはある。
キャラを育てんのが面倒で、さらに手順もちょいと面倒だったので当初はやる気がしなかったが、まあ言い出しっぺとしてやってみることにした。当初は神々の黄昏の次のターンに倒す予定だったが、スタードロップと剣士の悟りがアクティヴスキルで減衰がキツかったので、ちと面倒な事になった。一応先月のうちには成功していたが、何分こうして記事にまとめるのも手間なのと、別のやり込みをやってみたので。
ひとまず面子は以下。この編成で2勝した後の写真のためレベルが上がっているが、実際には97, 98, 94, 95, 92で撃破。
全体的に装備は割と適当。タルシス流星章は裏ボス撃破前には手に入らないので、まあ世界樹武器同様に禁止ということで。
基本的な戦術はこんな感じ。
大まかな手順は以下の通り。ところどころアドリブ要素はある。
| ターン数 | ナイトシーカー | ソードマン | ダンサー | ルーンマスター | ミスティック |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | アサルトドライブ | 耐壊ミスト | チェイスサンバ | 耐壊ミスト | 脚封の方陣 |
| 2 | 強制排熱 | 羅刹 | 適当 | オールディバイド | 頭or脚封の方陣 |
| 3 | 強制排熱 | 閃刃 | 適当 | オールディバイド | 頭or脚封の方陣or攻撃 |
| 4 | アサルトドライブ | ヴァンガード | チェイスサンバ | 始原の印術 | 適当 |
| 5 | リアガード→ダンサー | 咆哮 | 適当 | オールディバイド | 適当 |
| 6 | 強制排熱 | ヴァンガード | カウンターサンバ | オールディバイド | 適当 |
| 7 | 適当 | チャージ | 閃刃 | 天雷の大印術 | 破陣:亜空鳴動 |
| 8 | スプレッドスロー | チャージ | クイックステップ→適当 | 天雷の大印術 | 腕封の方陣 |
| 9 | 猛毒の投刃 | 衝破 | アタックタンゴ | ルーンの輝き | 破陣:亜空鳴動 |
| 10 | アサルトドライブ | リンクプラス | チェイスサンバ | ルーンの輝き | 頭封の方陣 |
| 11 | イグニッション | チャージ | ジオインパクト+イーグルアイ | 雷の聖印 | 攻撃 |
| 12 | アクセルドライブ | リンクサンダー | ラッシュダンス | 天雷の大印術 | 攻撃 |
以降は倒せるまで攻撃し続ける。
妖蛆戦では封じの入り方次第でアドリブが必要だが、概ね8ターン目に倒せるか、状態異常で引き伸ばして9ターン目に倒せるかというところ。この辺は2回ぐらいやれば安定させられるだろう。
神樹戦では闇討マスタリが1回しか発動しないとダメージが足りるか怪しいが、滅多にないだろう。ミスティックはこの程度のレベルだと破陣:亜空鳴動の前に蕾などに動かれる事が結構あるので、AGIの補正は半ば必須。鍛冶や料理で十分補えるなら、短剣と杖を装備してスタードロップを組み込むとよい。いざと言うときはディバイドガード+オートリザレクトで足掻けるかもしれないが、まあそれが役に立つことはまずないだろう。
やはり頭封じが入るかどうかが大問題で、これが入って十分持続すれば勝てる。というかモノノフで食いしばる代わりに頭封じでどうにかしてるだけなので、やってることは他の作戦とあまり変わらんのだよな。ちなみに頭封じの入る確率はまったくもって高くない。抑制ブースト全部振っていても相当厳しめ。一方で抑制ブーストを取ると鍛冶で1だけ付けた状態異常や封じの成功率が個別に上がるので、それらを複数付けて殴ると2〜3回に1回ぐらいは何かしら成功する感じ。なので頭封じをピンポイントで狙うのは難しいが、夜賊発動は比較的やりやすいかなといったところ。
こちらの与えられるダメージはチャージリンクサンダーが追撃を合計すると18000ぐらい、ナイトシーカーの夜賊の悟り+ドライブが闇討マスタリがフルに発動した状態で残滓込みで23000ぐらい。無理に夜賊ドライブ連打を狙わない場合、普通にヴァンガードとリンクを積んでジオインパクトを打つターンからチャージリンクを叩き込むのがいいと思う。俺はナイトシーカーをずっとメインで使い続けてきたので、そこはあまり合理的でないこだわりだ。


というわけで、倒せるっちゃ倒せる。他の作戦もそうだが、一応複数回勝てることを確認はしているので、そこまで絶望的な勝率ではない。まあ、「絶望的ではない」だけであって超運ゲーには違いないのだが。
もっとも俺が最初に真裏ボスを倒した攻略方法はジオインパクトなし、運が良ければ食いしばりも発動させずに倒せたので、理屈の上ではどちらも必須ではない。なので次の攻略方法はいっそ最初からどっちもなしで倒せるんじゃないかという発想での戦術。
またしても超運ゲー。準最強武器なしなのは、まあそこも制限をかけてみようかと。バーストは使ってりゃ勝てたかもしれないパターンが1回だけあったが、まあせいぜい黒霧か突撃の号令を使う程度なので、実はあまり勝率には影響しないかもしれない。
編成はこんな感じ。例によってルーンマスターはギルドカードのコピーで増殖。今回は休養のペナルティが少なくてギルドカードのコピーもあるので、同職被りパーティは作りやすいな。下記に述べるルーンマスターの特徴などからも、こういう同職被りパーティは案外開発者が想定した解法なのかなとも思ったり。
これまた今更知った事だが、ルーンマスターのクラス固有スキルって重複するらしいのな。なのでルーンマスター×3を同列に並べるとルーンマスター単独よりも攻撃力が上がる。さらに聡明料理の効果も重複するので、準最強武器なしで速攻撃破を狙うなら、ルーンマスターが頼りになる。というか他は概ね厳しく、ナイトシーカーなども試してみたが無理があった。
ルーンマスター×3のサブクラスが違うのは、それぞれが
と役割分担を行うため。
装備についてはルーンマスターは全員鍛冶でELMを埋め、ミスティックは
で埋めておく。メインの余ったスロットは、睡眠を付けるとメインで眠らせてサブで起こすみたいなマヌケな事になりかねないので注意。行動阻害にならずに優先順位の高い状態異常である毒と呪いも付けてはいけない。適当にステータス上げておくのが無難。
装備を整えたらおしどり野鶏を食べておく。最初は料理なしでやってやろうかとも思ったが、ダメージが足りなさそうだったので断念。運次第ではそれでも行けるかもしれないが。
必ずこうでないといけないわけではないが、以下は行動パターンの一例。他のパターンでも撃破は確認済。
| ターン数 | ソードマン | ミスティック | ルーンマスター1 | ルーンマスター2 | ルーンマスター3 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ハヤブサ突き | 脚封の方陣 | ヴァンガード | 羅刹 | ホークアイ |
| 2 | ハヤブサ突き | 解魔の札 | ルーンの輝き | ルーンの輝き | リアガード→自分 |
| 3 | クイックステップ→ミスティック | 攻撃 | ルーンの輝き | ルーンの輝き | リアガード→ルーンマスター2 |
| 4 | ハヤブサ突き | 破陣:亜空鳴動 | ルーンの輝き | ルーンの輝き | リアガード→ミスティック |
| 5 | ハヤブサ突き | 適当 | 天雷の大印術 | 天雷の大印術 | 天雷の大印術 |
| 6 | クイックステップ→ルーンマスター2 | 解魔の札 | 始原の印術 | 始原の印術 | リアガード→ルーンマスター1 |
| 7 | リンクプラス | 攻撃 | 雷の聖印 | 雷の聖印 | ホークアイ |
| 8 | クイックステップ→ミスティック or リンクサンダー | 攻撃 | 天雷の大印術 | 天雷の大印術 | 天雷の大印術 |
| 9 | リンクサンダー | 解魔の札 | 天雷の大印術 | 天雷の大印術 | 天雷の大印術 |
以下倒せるまで攻撃。
封じの入り方などでアドリブが入るが、基本的に悪食の妖蛆については
この条件を満たして神樹戦に挑めるように戦うこと。以下の写真のような状態が理想。

ちなみに負けるときは妖蛆でも負けるが、ヘビープレスで前衛1人死んだぐらいならネクタルで立て直すことも可能なケースがあるので、まあその辺はアドリブでいろいろやってみるということで。地響きを喰らったら負けが確定なので、そこはまあ諦める。
神樹戦では7〜9ターン目に頭封じが入ること、神々の黄昏を睡眠、麻痺、スタンで回避すること、頭封じが十分持続することが勝利条件。ルーンマスター/モノノフは天雷の大印術が最大で1発2200ぐらい、ルーンマスター/ソードマンとルーンマスター/インペリアルはそれよりは落ちるが十分なダメージではある。11ターン目に勝てれば御の字といったところ。


これも勝率はまったくもって高くない。体感では前にやったナイトシーカー×3で攻撃するパターンとどっこいどっこいだが、あっちはまだまだ最適化の余地があるので、煮詰めればこっちがやや悪くなるかもといったところ。全クラス使用の奴よりは幾分マシかなあ。
以下は雑多な補足。
案外なんとかなるものだ。