世界樹の迷宮IVメモ(その9)

ソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの三人旅。ネタバレ全開につき注意。

ゲーム自体の感想 

本当は表クリア〜第6迷宮探索の時に一旦表クリアの感想みたいなのを書いておこうと思ったけど、書きそびれていたので。今回の記事は最後のクエストボスの撃破記事で、次回は裏ラスボス+3人旅それ自体についての事を書こうと思うので、今回はついでにゲーム自体の評価について、前置き代わりにゴチャゴチャと。ああ、ちなみに裏ラスボスは倒し方を複数思いついたけど、どれも実行するまでにすげえ手間がかかるんで今はその準備中。

世界樹IVはシリーズの中でも割と表クリアはしやすい方だとは思うが、まあそれはシリーズ経験者だから言えることかもしれないので、シリーズ初プレイの人がどう思うかはわからんという事は最初に断っておく。これまでとの相違点としては、敵にも隊列が出来たのが結構効いていたというか、例えば敵の前列に5体ぐらい並んでフルボッコみたいなのがほぼなくなった代わりに、後衛の敵が連携発動で遠隔攻撃みたいなシーンもあったわけだ。他の相違点は

といったところで、これらを総合すると難しさの質は幾分変わったのではないかと思う。具体的には、特定の何かが無いと半ば詰むような理不尽状況は減ったというか減らざるを得なくなった一方、理不尽に理不尽をぶつける超特化構成や物量作戦にならざるを得ない一部やり込み──低レベルアタックとか超偏ったパーティとか──がかなり面倒になったので、普通に進んだ場合の難度の上と下が狭まって丸くなったというべきか。

またサブクラス制限の結果、SP突っ込んでなんぼのクラスやスキルと、半分以下でも十分なものがより明確に分かれたので、脇目も振らず特化構成で行くのが最適な事の多かった前作までよりもスキルのつまみ食いに意味があるケースが増えているので、普通に進める分には編成の自由度は上がったのではないかと思う。

アクセサリの制限も、前作までよりは耐性装備の基礎性能などが上がったので、これまた普通の進め方の分にはメリットが大きいと思う。本作を世界樹シリーズというかアトラスRPGへの入門的な位置づけと考える場合、この調整はアリだろう。それは当然、前作までの耐性装備と特化スキルで固めて突っ込むみたいな抜け道の減少にも繋がっているので、抜け道を必要としないが攻略上の脅威といったレベルに敵の行動を調整せざるを得ないので、これまた普通にやる分には問題ないけどエクストリームプレイにはあまり向いてない、角の取れた調整の一因だろう。

一方でこれまでのシリーズ作品の大雑把な評価としては、

初代
シリーズ初作品ということでまだ調整の方向は決まっていなかった節がある。メディックやレンジャーのような万能クラスにそれが顕著。
II
パズルボスが大幅に増えた事もあり、汎用的な面子を揃えるだけでなく、常に何らかの局所的な最適解を出せる事で長期的に有利に進めるというスキルセット全体を俯瞰した上でのメタレベルの全体最適もアリ。シリーズの方向性はここで定まったと思う。
III
サブクラス導入でできることが凄まじく増えたので、強さよりもコンセプトを重視したネタから、開発者の想定内だったのかどうかすら怪しい100点満点中120点取れるような凶悪性能まで、育成・編成の自由度が上がった。おかげで前2作で見られた理不尽状況は概ねなくなったので、その分マイルドになってはいる。

こんなところで、IIで示されたパズルボスを全面に押し出したゲーム性にIIIでプレイヤー側の自由度が追いついて、それで今回はどこに向けて舵を取るかのターニングポイントと捉えても良さそうではある。明らかに今回は表クリアとそれ以降で難度が激変するのだが、やはり新ハードに合わせて新規向けに作りたいという思惑と、シリーズのコアなファン向けにも作りたいという思惑の葛藤は相当あったのではないか。

カジュアルモードがあるからもっとノーマルの難度を上げられるかというとそれまた微妙な話で、カジュアルとノーマルが開きすぎると、それこそ「イージーとハードしかない!」みたいな事になって、新規とコア層は満足しても他のRPG経験者からは不満が出るよな。例えばロックマンZXシリーズってイージー・ノーマル・ハードの3種なんだけど、イージーは本当にやさしいけどノーマルは結構難しくて、ハードに至っては俺みたいに未だにシリーズ全部実機でコレクションしてるようなマニア向けの難度になっていて、当然そこで「イージーとノーマルの落差が酷い」という声が上がったわけだ。じゃあもっと細かく難度を分ければいいのかというと、きちんと調整するには相応の人的時間的リソースが必要だし、そうでなければかなり投げやりな調整になるよな。

なので今回は小迷宮や大地マップなどの新しい試みや、従来より狭くはなったがギミックを重視した迷宮など含め、ゲーム性自体は概ね満足。一方で表クリアの難度はシリーズプレイヤーとしては易しめだったかなというところ。他のアトラスゲーだとメガテンなんかは超ハードコアな真・女神転生、大人のB級なデビルサマナー、中高生向けのペルソナと多角的に展開しているので、世界樹シリーズもコア層向けと新規層向けの多角展開か、あるいはどちらかに絞った展開が必要な時期に来ているのかなと、第6迷宮で理不尽編成に叩き殺されながら思ったりする。

さて、与太話もこの辺にして、最後のクエストボスの撃破記事に入るとする。これまでは何だかんだいって3人旅の分際で安定気味の戦いが続いていたが、今回は本当にヤバかった。ある一つの特性に気がつかなければ確実にレベルを上げるか、石化・即死で倒すか、新たなメンバーを入れるかだった。

冥闇に堕した者 

前作のエルダードラゴンのポジションに居座ったのは、まあ前作が神竜だから今回は悪魔だよなあというわけで順当な所だが、こいつのスキルがまた異常で困った。

スーパーノヴァ
全体無属性攻撃。ダメージはノーガードで1000〜1200ぐらい。発生は極めて遅い。5の倍数ターンに使ってくる。頭技。
冥闇の呪縛
全体全部位封じ+強化打ち消し+自身に頭と腕or脚封じ。最初のターンに確定で使用。以後、HPを25%前後削るごとに高確率で使用。封じのパターンは「頭+腕」と「頭+脚」の繰り返し。発生はかなり早く、ソニックレイドなどの最速スキルでもないと先行できない。全部位を封じても使ってくる。スタンでスキップした場合も行動パターンは変化。
ブラッドブレード
全体斬属性攻撃。ダメージは極めて高く、Lv70程度のルーンマスターが後衛でも一撃で死ぬ。
デッドクロー
全体ランダム斬属性攻撃+即死。ダメージはそこそこで命中率は低いが、攻撃回数はかなり多い。即死率も高め。
煉獄翔
列に炎属性攻撃+混乱。
氷礫波
列に氷属性攻撃+睡眠。
雷旋風
列に雷属性攻撃+呪い。

※物理攻撃は腕技、属性攻撃は脚技。冥闇の呪縛をトリガーに使う技が変化。瀕死になると攻撃がランダム化?

前作同様に封じ耐性が上がらないタイプだと楽なのだが、どうやらそういうわけでもないらしい。また前作で呪いの反射ダメージで殺されたのを反省してか、今回は結構自重した攻撃力になっている。

スーパーノヴァはノーガードだとまず間違いなく死ぬが、ディバイドで最低1人は庇えることを考えると、即全滅というわけでもない。もっとも普通にやると1人残って全滅を待つだけで変わらないと言えば変わらない。一応、ソードマン/フォートレスでHPブースト全振り+ルーンマスターのクラス固有スキル込みで、普通に防御して耐えられるっちゃ耐えられる。なので、1人犠牲にして後攻蘇生ができればいいわけだ。しかしスーパーノヴァの発生が遅すぎて、何とルーンマスターに砲剣を持たせても後攻が取れない。こうなると対応策はインペリアルのリアガード程度なので、やはり撃たせないようにするのが一番か。

ブラッドブレードもデッドクローも斬撃なので、斬撃の守りと耐斬ミストでダメージで死にはしなくなる。デッドクローの即死だけは超運ゲーだが、一応即死耐性アップの食材があるので幾分緩和はされる。しかしそれでもキツい物はキツい。ヒット数が多すぎるのでそのうち当たるしそのうち死ぬのだ。

ちなみに以下は、デッドクローの即死さえなかったら実行していた作戦。後に属性攻撃があると発覚して何れにせよ没になった可能性はあるが。

もしかしたらこれ勝てるかもと思ったのだが、現実は非常であった。氷竜もそうだが、今回は即死対策が非常に難しい。単なる状態異常ならフォートレスやダンサーでいくらでも対策できるが、即死だけは食材とアクセサリが必要で、かなり手段が限られる。

とりあえずそっちが即死ならこっちは封じと状態異常だと思って試してみたが、これまた本職ミスティックではないのが祟ってか、方陣が全然入らない。状態異常で確実に行動を阻害するには睡眠か混乱なのだが、幻惑の方陣は全然ダメで、催眠の方陣も成功率がかなり低い。各種の投刃はまだマシな成功率だが、それでもそこまで高い成功率ではない。方陣に付いては封じ系の方が幾分マシで、それと投刃中心の戦い方で4割ぐらい飛ばしたが、それでも4割程度だ。残り6割のHPをこの作戦で削るというのは超運ゲーであり、こいつはもうしょうがねえと思って乱数調整の実験でもするかと思ったところ、世界樹IVは乱数調整が困難なようだ。時刻設定をイジればいけるかもしれんが、流石にもうそれは前作のダイマオウイカと初代の氷竜の逆鱗で懲りた。長期戦で時刻の絡む乱数調整はキツいので、実験すらしていない。追記@2012-08-18 どうも今回は乱数調整は無理っぽい。

またこいつはHPを削ると冥闇の呪縛を再度使いだし、自身の頭を確実に、そして交互に腕もしくは脚を封じ、封じられていない方のスキルを使ってくる事がわかった。腕封じの際は脚技の属性攻撃で、大体ブレスの4割のダメージ。使用パターンがわかれば対策のしようもあるが、どうもパターンにはなっていない可能性がある。食材で軽減するにしても200以上持っていかれるので、全然回復が間に合わない。仮にパターンだとしても、聖印の張り直しとかしてるとそれだけで相当消耗する。

冥闇の呪縛はHP減少がトリガーなので読めるターンもあるし、属性攻撃は属性さえかち合えばルーンマスター/ダンサーで耐えきれるだろう。でもデッドクローの超運ゲーっぷりと属性ジャンケンがどうしようもない。頭封じだけは耐性低めなのか割と安定するが、残りがどうにもいただけない。となると速攻で倒すしかない。とりあえず今までと変わらない装備で試した結果がこれ。Lvは68〜70ぐらいで。

ソードマン/ルーンマスター
超攻撃特化装備+聖印で弱点作ってヴァンガードとパッシヴ乗せまくったリンク系はMax800ぐらいが相場でリンク全部発生で5000ぐらい? 実際には防御を考えないといけないのでそこまで都合良くいかない。有力株ではある。
ソードマン/モノノフ
アクセサリを含めて超攻撃特化構成にして、羅刹先駆けヴァンガードとパッシヴ全乗せ閃刃で1500。全然ダメ。ソードテンペストは武器攻撃力の差を考えてもう少し高いかもしれんが、五十歩百歩。これもリンク狙いだな。
ソードマン/インペリアル
パッシヴスキル全部乗せてヴァンガード+ホークアイ+チャージエッジ+属性ドライブが弱点なしで5500ぐらい。突撃の号令乗せても10000行かない。アクセルドライブならもう少し行くが、同等の威力があと何発必要なんだという話。
ナイトシーカー/ソードマン
メインミスティックとメインスナイパー込みなら、リンクの発生源として悪くないと思う。でもこの編成じゃ無理だな。
ナイトシーカー/ミスティック
投刃で闇討ちマスタリを発動しつつシャドウバイトorスウィフトソード。メインミスティックとスナイパーの居る編成で、封じをそれらに任せるタイプならこれも悪くないのだが……シャドウバイトは闇討ち1回発動+特化装備で1600ぐらいなので、最終的には3000、残滓込みで5400ぐらいになるかといったところ。しかし封じ要員皆無はマズすぎるので没。
ナイトシーカー/モノノフ
羅刹とパッシヴ乗せた夜賊の悟りと追影の残滓。理屈の上ではこれとリンク型ソードマンで超火力になる。しかし1〜2回の攻撃で40000削れるほどの火力は出ないので、となると封じ要員の足りなさが問題になる。
ナイトシーカー/インペリアル
夜賊の悟り+属性ドライブ+チャージ+闇討ち1回発動+突撃の号令+剣士の悟りで10000ちょい。残滓が乗っても14000ぐらい? パッシヴスキルやステータス補助の減衰が超キツい。
ルーンマスター/ソードマン
属性攻撃ブーストやルーンの導きがあるので、意外と弱点を突いてリンクさえ発生すればダメージは出るが、メインソードマンの方が結局強い。ルーンマスターが殴ってると誰も補助をかけられないのがネック。
ルーンマスター/インペリアル
これまたソードマンと同様の理由で意外と高火力。TP量を生かした強制排熱連打からのイグニッションや、オーバーヒート中は印術で攻撃など普通に使う分にはなかなか相性はいいのだが、やはり補助役が居ないのは今回キツい。

流石に1ターンで40000も削れる組み合わせはないというか、いろいろ無理がある。今回ちょっと即死と石化は自主規制しているので、それなしで勝つとなると封じながら倒すしかないのだが、

ナイトシーカー/スナイパー
腕や脚の封じが安定しない。
(ナイトシーカーorルーンマスター)/ミスティック
抑制ブーストがあるけど安定しない。
上記の併用
これでも長期的に安定させるのが著しく困難。

封じが入るときは入る、ダメな時はダメといったところ。そしてその入るときに勝てればいいのだが、そのための火力を出すための組み合わせが……いや、あるっちゃあるんだが……。というわけで、今回は以下の編成で行くことにした。

※スキルが一部変なのは振り間違いと試行錯誤の結果の残り。別に大勢に影響なさそうだったんで放置。ただし羅刹Lv2は意図したもので、Lv2だと以下の戦術でギリギリ10ターン目に最後のリンクサンダーが撃てる。

今回は装備品の鍛冶素材集めが非常に面倒だったので、最終的にそこだけは部分的にカジュアルモードを使った。流石にノーマル難度で素材集めは時間足りなさすぎだ。まあ、既に一度倒してる奴にはあんま拘らないということで。まともな装備ではダメージが全然足りなかったので、真竜の剣と布都御霊に鍛冶でATKを全振りでとにかくダメージを底上げすることにした。

ソードマン/モノノフは羅刹ヴァンガード先陣にパッシヴスキルを片っ端から乗せてリンクサンダー。弱点なしで800以上でないとキツかったので、今回はこんなトンデモ装備になったわけだ。羅刹はLv1と2の差は軽微なのだが、今回ちょっとダメージがギリギリだったので、調整の結果こうなった。羅刹マスタリは最終的にTPをほぼ使い切る作戦なので、取った方が良かったとは思う。

ナイトシーカー/スナイパーは封じとリンクの着火役。今回は投刃スキルは使う必要ないので、別に取る必要なかったっちゃそうだ。残滓の発動率とスコールショットのヒット率次第で戦いの流れが変わり、スナイプの成功率がほぼ勝敗を決するので、鍛冶は攻撃力の他にLUCも補っておく。

ルーンマスター/ミスティックは封じのサポートとリンクの着火役の他、後半戦で弱点を作り出してリンクの火力を上げる役割がある。どう頑張っても1回のリンクで10000も削れないのは明白なのだが、聖印で弱点を作ればどうにか足りる。

多分2回目のリンク特化構成だが、この面子に限らずリンク特化構成を取る場合、ヴァンガードのリスクと強化をかける手間の問題をクリアしなければならない。例えば他にリンク特化構成を取ったのは偉大なる赤竜だが、あの時はドラゴンビートの命中率が悪く、ドラゴンクローもブレイク系で十分耐えられるから採用できたわけだ。翻って今回はどうかというと、耐斬ミストとアクセサリで前半の攻撃はシャットアウト、敵が半ばパターンなのでこっちも計画的に強化がかけられる、リンクの火種のスナイパーが封じ兼任と赤竜以上にリンク特化構成がマッチしている。

実戦でのポイントは:

こんなところ。

結局これも運ゲーには違いないが、確率計算したら一番マシだった。ソードマン/ミスティック・ナイトシーカー/インペリアル・ルーンマスター/ミスティックをアクセサリでステータス補助しまくって睡眠封殺というのも考えたが、結局オーバーヒート短縮が強制排熱頼みになるので、アムリタIIの必要量がネックでその意味でも却下。机上で計算した勝率も芳しくない。(10%切ってた。)

今回の作戦の肝は、冥闇の呪縛がかなりの確率で以下の条件で撃たれることを利用しているのがまず一点として挙げられる。

そしてもう一点、使う技の変更条件(腕技の物理攻撃モード、脚技の属性攻撃モード、ランダムモード)は自身の封じ状態ではなく「冥闇の呪縛が不発であっても使われた事」「HPが赤ゲージに突入していること」で、要するにHPと連動と同義であるのを逆手にとっている。先に書いた「ある一つの特性」というのはこれの事だ。確証というわけではないが、今のところこれから外れた動きは確認していない。

なので、序盤に速攻をかけて最初のスーパーノヴァのターン終了時に3割ぐらいHPを削り、6ターン目にジオインパクトで2度目の冥闇の呪縛を吹っ飛ばしつつ脚封じ、ヴァンガードとリンクプラスを張り直して再度ラッシュ。聖印で弱点を作ることができるので、同じ攻撃回数でも3割増し程度のダメージが見込める。10ターン目のスーパーノヴァのターンにどうなるかが勝負所。

概ね以下のようなやり方で勝てるかどうかといったところ。条件ドロップを取れるかどうかは、8ターン目の行動の結果次第。先制羅切時はまた別のパターンだが、滅多に発動しないので無視して良い。発動した場合、序盤に与えられるダメージが増えるので、多少スコールショットのヒット数やリンクの発生回数が少なくても勝てる可能性が出るとか、ダメージ調整に余裕が出るかなといったところ。逆効果の可能性もあるのでここは要調整。

ターン数ソードマンナイトシーカールーンマスター冥闇に堕した者
1 羅刹 テリアカα→ソードマン耐斬ミスト冥闇の呪縛
2 ヴァンガードテリアカα→自分テリアカα→自分デッドクローで死人が出たら負け
3 リンクプラス投刃なりスナイプなりを成功すればラッキー程度に、イーグルアイも火力によっては考慮解魔の札デッドクローで死人が出たら負け
4 リンクサンダースコールショット天雷の大印術デッドクローで死人が出たら負け
5 リンクサンダースコールショット天雷の大印術スーパーノヴァ
6 ジオインパクト+ヴァンガードレッグスナイプ脚封の方陣スタン
7 リンクプラス 前のターンでレッグスナイプに失敗してたら再度レッグスナイプ、それ以外はヘッドスナイプなりイーグルアイなり頭封の方陣or雷の聖印不発
8 チャージ ヘッドスナイプorイーグルアイ雷の聖印or天雷の大印術不発
9 リンクサンダー スコールショット天雷の大印術不発
10 リンクサンダー スコールショット天雷の大印術スーパーノヴァ

このやり方だと11ターン目にもつれると再度冥闇の呪縛が来るので、そこを先読み回復すればギリギリ削りきれなくても勝てる可能性はある。でもその場合、また即死運ゲー開始なのがマズい。ちなみに途中でチャージを挟んでいるのは、細かくダメージを与えると冥闇の呪縛を9ターン目に撃たれることがあるから。なので今回の作戦はソードマン/ルーンマスターでは困難。パワーグラブを装備することも考えたが、チャージLv1ではダメージが足りないケースがさらに出てくるだろう。

リンクの発動率やスコールショットの攻撃回数のバラツキがあること、封じの持続ターンもバラツキがあることから勝率はぶっちゃけ高いとはいえない。やっぱ分の悪い運ゲーはキツい。というわけで安定はまったくもってしないのだが、勝てる戦術ではある。必要なアイテムはテリアカα3個+耐斬ミスト1個で経済的なのもポイント。

ちなみにこの作戦は若干抽象化して「4〜5ターン目で10000〜13000ほど削り、9〜10ターン目で残り全部削る」と言うことも出来る。もっともそんな器用な削り方の出来るクラスはそう多くないというか、この編成じゃリンク型ソードマン以外に思い当たる節が無いのでこの作戦にしたのだった。

最悪の失敗パターンは「ジオインパクトを撃つ前はHPが4割以上減っていて、ジオインパクトでHPが半分を割り込む」というもの。次のターンである7ターン目に冥闇の呪縛が飛んでくるため、それを先読み回復しても10ターン目に殺しきれるかは難しいところで、11ターン目以降に再度呪縛orデッドクローで運ゲー開始。

つまりあまりに火力がありすぎると失敗するので、場合によっては前半戦でルーンマスターを後ろに下げて火力を落とす、スコールショットではなく通常攻撃を混ぜる、ジオインパクトを非力なルーンマスターに撃たせるといったことも考えた方が良い。特にドロップアイテムを集めるのに何度も挑戦する場合、自然とレベルが上がって事故が起こりやすくなるので、装備品の調整も必要かもしれない。試しにカジュアルでやってみたら、ノーマル以上にダメージ調整失敗で事故りまくった。

よりレベルを上げて突き抜けた火力にすれば「4〜5ターン目で20000以上削り、9〜10ターン目で残り全部削る」でもいけるはず。冥闇の呪縛と最後のランダム行動をすっ飛ばして倒すのが骨子なのだから。6ターンキルできる火力があるならそれが一番良いけど、どんだけレベルを上げればいいのやら。

さて、残るは裏ラスボスだけだ。こいつがまた異常な野郎で、準備に時間がかかってる。まったく世界樹シリーズの裏ラスボスは初代からずっと地獄だな。(褒めてます。)

追記@2012-08-09 

ラスボス戦の準備のついでに冥竜戦をちょっとまたやってみたが、どうもこいつの性質は

  • HPを25%=10000削られるごとに呪縛を撃ってくる。 追記@2012-08-18 真裏ボス戦の準備で再戦していて気がついたが、どうももうちょっと多めにHPを削らないと使ってこないっぽい。25%刻みではなく30%刻みぐらいの周期。
  • 呪縛よりもスーパーノヴァが優先され、その場合呪縛は高確率でスーパーノヴァの次のターンに撃ってくる。
  • 行動アルゴリズムは残りHP依存で、腕技→脚技→腕技→ランダム。

ここまでは概ね確定。で、ちょっと怪しい性質っぽいのが、

  • HPを一気に20000以上削ると、呪縛一発スキップしてももう一発撃ってくる。

明らかにHPが半減以上の状態でジオインパクトですっ飛ばした次のターンにまた呪縛を撃たれたので、レアケースとかでないとするなら一度に削りすぎると呪縛連続みたいなことになる。一方で明らかに半分以上削った状態で呪縛を撃たせても、再度呪縛を撃ってくるというのは確認していない。もっともそれも単なる偶然で、もしかしたら呪縛→呪縛のパターンもあるかもしれないが。追記@2012-08-18 上記の通り、多分24000ぐらい一気に削らないと連打はしてこないはず。

やはり火力で押し切るというより、HPの残量を微調整しながら封じの状態をコントロールしていった方が良さそう。

追記@2012-08-18 ちょっと呪縛を撃ってくるHPはまだ自信ないが、以下の戦闘の方針は変わらない。

  • 20000以内のダメージを4〜5ターン目に与えて6ターン目の呪縛をジオインパクトで吹っ飛ばす。
  • 9〜11ターン目に残り全部削る。

火力が充分あるなら、4〜5ターン目にダメージを集中するのが手っ取り早い。これなら不確定要素はデッドクローの即死運ゲー部分のみ。


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