ソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの三人旅。ネタバレ全開につき注意。
シリーズ恒例のクエストボスだが、今回は以下の条件で戦うことにした。
最初の条件は、要するに3竜クエスト出現時点=第6迷宮は解禁されるがレベルキャップは70という条件で3体とも撃破という話である。ただまあそんな低レベルでは挑戦する予定はなく、Lv70+第6迷宮の素材の必要な装備もバンバン投入するといったところだろう。前作ではLv50とかそのぐらいで6層素材なしのトリオで倒していたが、そりゃ前作にはシノビという超ぶっ壊れてるクラスがあったのでいくらでもどうにかできたというか、スキルさえ整えばソロで倒せたというか。
次の2つの条件は、要するにちょっと前作で3戦全部似たような倒し方だったのを軽く反省して、今回は様々な組み合わせを試してみようという事である。サブクラスのレベル制限で常にサブのスキルが強いわけではない今回でも強力な組み合わせはいくつかあるので、それらをどれだけ探し出して攻略に生かせるのかということでもある。
最後の条件は、まあ一応まともにやってみましょうということで。このシリーズ、実は結構終盤のボスにも石化や即死耐性がなかったりするので、試していると思わぬ所でボスやFOEが石化や即死で落ちたりする。場合によっては乱数調整で確実に即死とかがありうる。もっとも過去の経験からすると、大体状態異常の成功率は(LUC補正+TEC補正)×スキルの基本成功率から耐性やもしかしたらLv差補正を差っ引いたものぐらいと見ていいので、レベルキャップ内で挑戦する予定の今回はそもそも通らないはず。実際にLv68抑制ブースト5のナイトシーカー/ミスティックが石化5武器二刀流で20ターン以上殴ってダメだったのを確認。アサシネイションも最大まで振って4回ぐらいじゃ通らなかった。
3竜クエスト解禁と同時期に行ける場所に3竜戦で使えと言ってるような食材が転がっているが、流石にこれ禁止じゃキツそうなので、こちらは普通に頂く事にする。
とまあ、大体こんな条件で攻略することにした。そしてこの文章がこうして載っているということは要するにこれで撃破できたということなので、今回もある程度は少人数旅などの制限プレイでも3竜撃破はできるということで。ぶっちゃけ第6迷宮のカボチャの方が運ゲー速攻で各個撃破の分精神衛生には悪い。
余談ながら、3竜戦ではゲストを参加させることもできるので、ゲストを含めたLv70台のパーティなら、そこまで大変というわけでもない。また状態異常耐性を調べていて発覚した事だが、どうも全員状態異常耐性はそこまで高くないようで、例えばLv2ぐらいの猛毒の投刃が数ターン程度で入ったりする。抑制ブースト込みならそこそこの期待値だろう。
ちなみに以下の画面写真では全ての写真で竜を倒した証のレベルキャップ解放の王冠が3つ付いているが、これは単に第6迷宮を探索し終えた直後に調査プレイで勝てたのがその理由。
まあ、だから3匹全部違うサブで倒そうとか思いついたんだが。ちなみに倒した順番は
の順。

ゲストがバカみたいな火力を持っているので、フォートレスがメイン/サブ問わずいるなら、ゲストを守ってるだけでそこそこ戦えるというか勝てる相手ではあるが、ゲストなしだと火力の確保で苦労する。初代では明らかに3竜で最強だったが、今回は3竜の初戦を飾る門番的なポジションか。
ドラゴンクローは硬めの前衛がガードしてもそこそこ喰らう威力も大問題だが、何よりそれで脚封じになったところにドラゴンビートがフルヒットすると壊滅の恐れがある。スタンは先に行動すればいいだけだが、ダメージの方は如何ともし難い。攻撃回数が多めなのも厳しいところだ。
ただし素の命中率はさほど高くなく、速度ブーストを振ったナイトシーカーならかなり回避できたりする。結局脚封じからのフルヒットが問題なので、ドラゴンクローさえどうにかすればこの二つだけで死ぬことはないはず。またドラゴンクローの威力は確かに脅威だが、パワーブレイクなどでしっかりと威力を落として装備を固めれば、後衛に飛んでも即死はしない。また火竜の猛攻はそのパワーブレイクと相殺する。
追記@2012-07-29: 問題の脚封じだが、同時に1人〜2人までならテリアカαでOK。3人に飛ぶと速度や補助の持続的な意味でマズい。例えば全員脚封じにかかって全員がテリアカαを使った場合、そのターンに方陣が切れると回復速度的な面で不安。その意味でも今回は前後に分かれた方がよい。
とどろく咆哮は料理で混乱耐性を付ければ案外大丈夫だったりするので、テリアカβで対処できるっちゃできる。ただし攻撃力低下は頭の痛い問題。今回はHP半減あたりで使ってくる傾向にあること、使用頻度もそう高くないことが救いではある。
ドラゴンクローを前衛ルーンマスターが凌ぐのは無茶なので、今回はルーンマスターは後衛から行動する事になる。というかナイトシーカーもノーガードで8割ぐらい飛ばされるので、基本的に後衛だろう。となると、必然的にこうなる。
ソードマン/ナイトシーカーはぶっちゃけサブは何だって良かったのだが、パワーブレイクが外れた状態で火竜の猛攻→またパワーブレイクが外れるというパターンだと死ぬので、速度ブーストを5取れるナイトシーカーにした。攻撃力ならルーンマスターだろうが、どうせ今回は終盤でとどろく咆哮で火力がガタ落ちなので、あまり気にすることもないだろう。終盤まではリンクプラスとヴァンガードで思いっきり削る。ただし、2種のブレイクを撃ちつつ強化を2枚積む関係上、他のメンバーとの連携はかなり難しい。
ナイトシーカー/スナイパーはスコールショットでリンク着火、もしくは状態異常や足封じからのスコールショットで大ダメージ。アイテム運用も基本こいつ。スコールショットに残滓と夜賊の悟りが乗れば、運次第だが1ターンで2000ぐらい持っていきそうな勢いである。これは弱点属性のドライブスキルに匹敵する。ソードマンのリンクフリーズと噛み合えばベター。燃費が悪いのが難点だが、先に書いたようにどうせ最後はとどろく咆哮で火力が激烈に落ちるので。ダメージを与えられるうちに与えておき、終盤は猛毒の投刃狙いでいいだろう。それすら尽きたらガードしつつアイテム要員。
ルーンマスター/ミスティックは相変わらず回復補助火力と異様に忙しい。後衛は被弾率が低くソードマンが固いので、武息もあることだし陣回復+たまに破陣で回復が間に合うだろう。火力はパッシヴが乗りに乗った凍牙の印術フルヒットの期待値が1000前後と結構な威力で、多段ヒットなのでリンクとの相性も抜群。このパーティの安定最大火力だったりするが、あくまでも方陣と聖印の維持が中盤までの仕事。終盤はとどろく咆哮で物理アタッカー2人が置物だろうから、そこから2人は補助に専念させ、凍牙の印術を撃ち込んで仕留める。大体HPを7割前後削ってからがルーンマスターの仕事開始か。
というわけで、今回は
という流れになった。


最後は解剖用水溶液をナイトシーカーが使い、ジオインパクトからの凍牙の印術でフィニッシュ。ターン数こそかかっているものの補助を積む作業が多かったり、イマイチ状態異常のターンとリンクが噛み合う機会が少なかったりというのが原因なので、もう少し手順を練れば相当ターン数は縮むはず。というかこの編成で勝てるかどうかのテストで勝てたので、改善の余地は結構ある。またあまり真面目に計算していないが、概ね3人がそれぞれ3分の1ぐらいHPを削っていたような感じだ。全員違った形での火力職なので、特にルーンマスターは面目躍如か。

初代であっさりハメ殺された怨念なのか、IIで呪われし遠吠えが即死or呪い効果付きになるなど超強化され、IIIでは遠吠えが強化数制限7と超タイトになり、そしてIVでは全部位封じまで手に入れた雷竜さん。初代でネタボス扱いしたことは謝るから、ちょっとは手加減してくれ、な?
恐ろしき竜牙の防御力ダウンが厄介。物理ダメージが跳ね上がるのも大問題だが、ランダム攻撃なので同一キャラに複数回飛ぶことも珍しくなく、そうなると複数回ヒットで弱体化持続ターンが膨れ上がった上に大ダメージ。また、攻撃回数が複数回故に壁役以外にも容赦なく当たる事がある。結果、古竜の呪撃で落とされた挙句大回復という最悪の事態が起こりうる。かといって防御陣形を使うと強化数制限に引っかかって遠吠えで終わるリスクがある。
轟雷が極めて危険なので対策したいが、全部位封じなので普通に後攻回復は安定しない。テリアカαを大量に持ち込むというのもないではないが。来るターンは読めるのでそこだけラインディバイドで行けるかというと、竜の鉄槌の麻痺もキツいのでピンポイントで庇うわけにも行かない。結果、ラインディバイドを使いつづけるよりはディバイドモードを使った方が幾分経済的である。またラインディバイドはそのキャラが封じられたりするとそれ以降を庇わなくなるようだが、ディバイドモードは庇うようだ。もっとも試行回数が少なすぎるので確定的な事は言えないし、隊列の順序にもよるのかもしれない。何れにせよ隊列の最後尾にディバイド使用者を配置すれば最初の一人は確実に庇えるので、それを利用することになりそうだ。
3人編成なら、サブダンサー×2でガードタンゴ&リフレシュワルツとリジェネワルツ&リカバリワルツで補助を分担、あとは雷の聖印で補助枠ギリギリで戦えなくもない。もっともメインダンサーがいない関係上、明らかに攻撃の手数が減るのでそれをどうするかという課題がある。またルーンマスターは前衛だと多分耐えきれないので、それを守る必要もある。
思案した結果、これを3人全員が火力を維持しつつ耐えるのは些か無理があると判断したので、今回は一人に押し付ける事にした。幸い、ソードマンは物理防御ブースト、ソードブレイカー、ブレイク系と防御手段には事欠かないのでサブフォートレスで相当固くなる。
予め竜巻に突っ込んでソードマン以外は瀕死になっておく。あとは雷の聖印とディバイドモードを維持しておけば良い。この戦術ならナイトシーカーとルーンマスターはステータスアップ装備やユーティリティ装備で固められるのがポイント。発想としては、豪腕の狒狒王や濁翼の熱砂竜で使った作戦の変形と思ってよいだろう。
ソードマン/フォートレスはもう先に書いたとおり。延々ディバイドモードで粘る。封じや状態異常で動けず補助の延長失敗とならないよう、補助の持続ターン数は余裕を見ておく。ただしパワーブレイクは無理に打つ必要はないかもしれない。どちらかというと間隙を付いてソニックレイドでダメージの底上げを行う方が重要。またあまり攻撃力を高めると呪いで自爆してしまうので、あえて攻撃力の高い武器は装備させない手もある。スロット多めで弱い突剣にAGIかVITガン振りが一番か。攻撃を食らいまくるのでリベンジスマイトの期待値が高くなるが、呪いがあるので使えないのが惜しい。
ナイトシーカー/ミスティックは抑制ブーストから状態異常をバンバンかける。闇討ちマスタリは最大まで振ると状態異常1回で攻撃力1.25倍、4回で2倍になってカンスト、それが戦闘不能にならなければ戦闘中永続と驚異的な攻撃力を実現してくれる。2回も発動すれば1.5倍なのでこれでも相当強い。夜賊の悟り+闇討ち+追影の残滓が乗れば、それこそ恐ろしい威力になる。毒のダメージも計上すれば、相当な速度でHPを削ることができるだろう。
ルーンマスター/メディックは速度重視装備で確実な回復を行う。聖印と回復でそれなりの手間になるが、幸い劫火の印術は各種パッシヴスキルや装備で補正をかければ1000以上のダメージを叩き出せ、ソードマンのクラス固有スキルが乗れば1400ぐらいとかなりのダメージ。またHPの回復はガードマスタリやルーンの盾、ナイトシーカーの状態異常もあって案外武息で足りるので、結構派手に劫火の印術を叩き込める。ただし封じだけは即座に回復すること。何故なら轟雷で封じられた次のターンには、ディバイドモードが機能しないからだ。これはおそらく麻痺でも同様。轟雷はちょっとまだ確実に防げるという確証がないので、イージスの護りIIという手も残しておく。防御力低下はこれだけ固い壁役だけがターゲットなら放置しても割と大丈夫だが、やはり解除する暇があるなら解除した方が良いか。
隊列は必ずルーンマスター・ナイトシーカー・ソードマンの順にする。理由は轟雷や竜の鉄槌でディバイドモードが途中で止まることがあるとした場合、ルーンマスターが残った方が戦線の立て直しが容易であること、いざとなったらナイトシーカーは捨ててルーンマスターが最後の2000程度は劫火の印術連打で削りきることも視野に入る事による。


それで実際はどうだったかというと、雷竜が10ターン目に沈んだという事実が全てを物語っているだろう。盲目の命中率低下とガードマスタリ、ルーンの盾で殆ど雷竜の攻撃は通らず、回復の手間が省けたので火力を集中して速攻。盲目が解けた時点で7割ほどHPを飛ばしていたので猛毒の投刃で畳み掛け、最後は解剖用水溶液をぶっかけて劫火の印術で終了。これはひどい。
闇討ちマスタリの発動回数は二回に留まったが、それに加えて夜賊の悟りと剣士の悟りの乗ったシャドウバイトで3000近いダメージというわけの分からないことになった。弱点突いたドライブ生撃ちの1.5倍近いとかどうなってるんだ。とにかく見る見るうちにHPが溶けて行った。これだからコンボパーティはやめられない。
最初にちょっとは手加減しろと書いたが、手加減するのはむしろこちらの方だったかもしれない。

まともにHPを削っていく戦法だとゲロ吐きそうなぐらいキツい相手。ステータス的には3竜で最弱の攻撃力だが、絶対零度の運ゲー要素に加え、この編成に拡散頭封じはピンポイントで致命的。なにせリンクプラスは頭技だし、ルーンマスターは頭封じを喰らうと単なる木偶だし、とにかくあらゆる行動が阻害される。先に書いたとおりTECが状態異常の計算に関わっている場合、TECを激減させる頭封じはナイトシーカーにも被害をもたらすかもしれない。
復活した絶対零度による即死も大きな敗北要因。即死耐性の向上する食材があるとはいえ、それを含めても運ゲーすぎる。食材+死祓いの指輪で即死は防げるので、それで耐えるのが一番ではあろう。しかし死祓いの指輪は入手が超面倒くさい。なぜならクエスト報酬だか宝箱だかで手に入る一つ以外は、第6迷宮最深部のFOEのドロップ品が複数必要だからだ。そしてアクセサリを付けると耐久力が激減する。メインフォートレスならともかく、サブだとちょっとキツいか。なのでちょっと対策しようがないので絶対零度をできるだけ撃たせないようにするしかないだろう。
ちなみに頭封じは多分上手く行かない。基本的に攻撃部位は頭と腕で、頭を封じるとアイスクラッシュを連発するようになった。どうも残りの行動は全て頭技のようだ。アイスクラッシュ連発でずっと頭封じ→敵の頭封じが解けて即ブレスというのはいくら何でもヤバすぎるので、もしかしたら単なる偶然だったのかもしれないが、そうでないならどうにもヤブヘビ。
ルーンマスターをダンサーにして前衛に出しつつも被弾即死亡させない、そして絶対零度に付き合わないための布陣となると、必然的にこうなるか。
ソードマン/ダンサーはサポート要員。概ねホムラミズチ戦に近い構成をとる。絶対零度の即死がある関係上長期戦は避けたいので、ナイトシーカーがショックドライブを撃つターンにはソニックレイドで底上げする。それまでにブレイク系もダンスもきっちり延長して最低でも3ターン程度はノーガードでOKにしておけば、まあHPを削り切れるのではないかと。クイックステップは解剖用水溶液を使う際にかける。ナイトシーカーの足が早すぎて、ドライブスキル撃ってんのに残り2人よりも圧倒的に早いのだよな。
ナイトシーカー/インペリアルはちょっと今回は特殊な立ち回りが必要になる。ショックドライブで相当なダメージを与えられるのは事実だが、とにかく今回は絶対零度を喰らうと死ねるので、できれば少ないターンで一気に持っていきたい。なので必然的にイグニッションからドライブ連打でカタを付けることになるのだが、序盤にショックドライブを撃ってしまうと、残滓+ショックドライブを2セットで6000前後飛ぶためHPを削りすぎて絶対零度が飛んでくるリスクがある。なので序盤はアサルトドライブでオーバーヒート回数を稼ぎ、その後に盲目の投刃→ショックドライブ→イグニッションで勝負をかけにいく。
ルーンマスターは割といつも通り。2種のワルツと氷の聖印で徹底的にサポートに回る形になる。稲妻の印術は優秀なダメージソースなので、やはりナイトシーカーの攻撃に合わせてダメージを与える展開になる。防御力はガードタンゴとパワーブレイクがあればアイスクラッシュ直撃で死にはしないので、まあギリギリと言ったところ。


実際の戦いでは盲目が4ターンほど持続したり、夜賊の悟り+ショックドライブに追影の残滓が発動して1ターンで氷竜のHPが4割ほど消し飛んだりと、かなりのツキに恵まれた。絶対零度は盲目にしていたので一発も当たらなかったし、ルーンマスターにアイスクラッシュが連続直撃などということもなかった。最後の方はHPをちょいと調整して、クイックステップから解剖用水溶液。
この戦いでナイトシーカー/インペリアルの強さを再認識。基本的にこの組み合わせの強みは「高速高命中率でドライブスキルが撃てる」「ドライブ+残滓で大ダメージ」「残滓+クールエッジや残滓+インパルスエッジ+強制排熱で回転率を高めて高速イグニッション」「オーバーヒート残り1〜2あたりから投刃スキルを撃ち始めて状態異常狙い」「夜賊の悟りの性質と補助を積まずに大ダメージのドライブスキルの性質が噛み合っている」といった要素がまったく衝突しないところで、動きの無駄が少ない。運が絡むのはその通りだが、そこは補助と持久力に優れた残り2人がコンボ完成までの時間を稼いでくれるし、殺しきれなくてもルーンマスターの火力でどうにかなる。
しかしアレだ、あっさり倒せてよかった。何せ即死だけはどうにもならないからな。これさえなければインペリアルを使わずとも安定して勝てる目はあったのだが。あと多分全体睡眠の技があるはずなんだけど、どうも見た覚えがない。食材の効果的に絶対にあると思うのだが。何か条件があるのか。
3体とも倒してから思ったが、装備とレベルのどっちかの条件は厳しくしても問題なかったかもしれん。だがまあ、後にまだ非常に厄介な奴が残っているので、そっちに取りかかる事にする。
全体睡眠の攻撃はHP減少で使用開始、大体絶対零度と同じタイミングらしい。睡眠率は結構高いようなので、この作戦はその意味でも正解だったわけか。
となると、偉大なる赤竜のとどろく咆哮の方も使用タイミングと混乱率の見直しが必要かもしれん。どうも今回の作戦に至るまでの試行錯誤の間、HP半減までずっと使われなかったのだが、たまたまだったのかも。
あるいは、火竜の猛攻がそのタイミングで使われだす技だったか?
ぐらいの目安か? でももっと前に火竜の猛攻が使われだしたような。まあいいや、細かいことは後で直そう。