世界樹の迷宮IVメモ(その7)

ソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの三人旅。ネタバレ全開につき注意。

クリア後要素 

ラスボス撃破後、第1エンディング→クリア後迷宮発見→新規クエスト追加というのはこれまでと同じ。前作はシナリオ目的では周回する必要があったが、今回は分岐なしっぽいので周回プレイは普通に強くてニューゲーム。

そのクリア後に挑戦できるようになる迷宮は相変わらず頭おかしい敵の編成が待ち構えているので、本編クリア後に即挑むとちょっとマゾい。特に俺は「ゲストかライバルギルドのレベル±2ぐらいで進行」とやっているので、ちょっとレベルが足りないっぽいのと、基本的にボス戦の前後で休養するのが前提なのでスキルが偏ってるのとでちょっとマズい。

というわけで、試してみたらクリア出来そうだった追加クエストの方から片付けることにした。

イワォロペネレプ 

デスブリンガー
単体攻撃+石化。
カオスブリンガー
単体攻撃+混乱。
ツインタロン
ランダム2回攻撃+腕封じ。
鷲掴み
単体攻撃+頭封じ。
サンダーウィング
全体雷攻撃+麻痺。
ソニックブーム
全体攻撃+スタン。最初は小ダメージだが、音速の翼後は大ダメージ。
音速の翼
速度アップ+ソニックブームの威力大幅アップ。HP半減で使用開始か。

世界樹シリーズのプレイヤーには懐かしいボス。使ってくる技もかつて見たものが多い。ステータスもHPも熱砂竜とそれほど違わないが、全体攻撃と単体大ダメージを持っている分こちらの方が手強い。

開幕で確実にソニックブームを使ってくるが、この時点では威力が非常に低い。このターンにいろいろ準備をしておくことが望ましい。サンダーウィングの麻痺がかなりキツい上に石化や混乱まであるので、状態異常対策は必須。サンダーウィングは攻撃力も非常に高いので料理と雷の聖印で軽減しないと回復が追いつかない。ツインタロンはこのレベル帯のソードマンではノーガードでは耐えきれるかどうか微妙な威力がある。サンダーウィングで削られた後に来ると危険。

音速の翼後のソニックブームがかなりの脅威。ノーガードではパワーブレイクLv4を撃ち込んだ状態でも200以上のダメージになるので回復がまるで追いつかない。出来れば強化を打ち消したいが、それにはアイテムが必要なのが微妙なところ。氷属性が弱点なの事も合わせると、モノノフが居れば楽にはなると考えられる。しかしこの編成には存在しないので、やはりHP半減前後からの一撃を狙いたいのだが、今のレベルではちょっと無理がある。とはいえ、HP半減ぐらいからラッシュをかけるのは共通。ラスボス戦から休養していないのでスキル構成はほぼ同じだが、まあ細部が違うのとその違いが大きい。(以下は撃破後のもの。挑戦時は全員Lv56。)

というわけで今回はイグニッションからのアクセルドライブ3連発で沈めることにした。事前に盲目を入れれば、黒霧+イグニッションで確実に夜賊の悟りつきアクセルドライブが一発は撃ち込めるはず。追影の残滓や盲目の持続で多少撃破に必要な手数が左右されるが、これで多分足りるだろう。

ナイトシーカーの他の役目はソードマンにデコイサインをかけること。世界樹シリーズはHPと防御力の高いキャラが狙われやすい調整がされているので、これだけHPと防御力に差があるのに加えてデコイサインをかければLv1でもほぼ外れない。ツインタロンが稀に逸れる程度なので、それはアイテムでどうにかなるし、TPに余裕があるなら自然回復を待ってもいい。あとは後述のクイックステップ役。

ソードマンは基本は延々ガードしつづける。ガードで行動が消費されるため、混乱しても被害がないというのがポイント。下手にパワーブレイクを使うよりはマシだろう。そして最後の方でフリーズドライブをクイックステップからぶっ放し、突撃の号令+剣士の悟り+夜賊の悟りの乗ったアクセルドライブで最大ダメージを狙う。盲目中は命中率が激減すること、ルーンの盾でサンダーウィングを無効化する目があることなどから、瞬間的にはノーガードでいけるはずだ。

ルーンマスターは雷の聖印、リジェネワルツ、リフレシュワルツをひたすら維持する。メンバー全員に耐性ができたらリフレシュワルツは切ってもいいかもしれないが、まあいちいちそんな事気にせずともTPは足りるだろう。また、敵が盲目にかかっていない場合はナイトシーカーのアクセルドライブに合わせて必ずクイックステップを使うこと。防御力低下の副作用もそうだが、麻痺などでの行動キャンセルが痛い。一方でサンダーウィングで麻痺→補助の延長失敗で戦線が崩壊するのを防ぐために、序盤ではナイトシーカーのクイックステップを受けて補助の延長を確実に行う。(これは指揮官の長靴の装備品スキル)

戦闘の方針は以上で、あとは事前準備として銀河ナマズで耐性とTP量を上げておく。デコイを始めとした補助の維持さえしくじらなければ、火力・TP・回復力で足りないものはない。

思っていたよりも火力が出た、というか前回ホークアイがアクセルドライブに乗ると勘違いした要因であるドライブマスタリがLv1ながら地味に効いていたようで、Lv1で大体1回あたり4%程度の攻撃力アップだったようだ。それでイグニッションを発動したのだから12%のダメージアップか。さらに盲目がすぐに治らず夜賊の悟り付きドライブが連チャンで入り、追影の残滓が発動しないとアクセルドライブ3発+αで倒せるかなといったところだったがその前に倒せた。おかげで撃破時の画面を撮り損ねた。

今回はラスボス戦と違ってワンチャンスで勝負を決められるナイトシーカーと、そのワンチャンスが来るまで粘れるルーンマスター、壁兼瞬間火力の着火点のソードマンの特性がストレートに出た感じ。

この他の討伐系クエストは例によって3竜でレベルと装備がちと足りないので、しばらくはクリア後ダンジョンに潜る事にする。

第6迷宮 

敵の連携がいよいよ極まってきたクリア後ダンジョン。初期作から第6迷宮は地獄のようなダンジョンだったが、今回もそれは健在。というか今回って新規層向けだと思っていたけど、なんかもう足を一歩踏み入れた瞬間からいろんな意味でたまらない雰囲気で、一戦交えた瞬間に伝わるカオスと、ダンジョンに残されたメッセージの伝える不穏な空気。本当、時間さえあれば今回も会話形式でプレイ記事書きたかったなあ。しかしシリーズというかアトラスRPGにしては珍しく素直に後味のいいエンディングの後にこれか。

あとクリア後ダンジョンのBGMは戦闘BGMが前作こそ3層以降のものと同一だったものの、

初代
ネオクラシカル入ったエクストリームメタル風。
II
デスメタル風。
今回
ちょっとシンフォニックブラック風?

と古代流のエクストリームメタルの解釈が見えるのも嬉しいところ。そういや前作のボス戦BGMは正統派ヨーロピアンメタル、超Yngwie系ネオクラシカルメタル、スウェディッシュメロディックデスメタルとメタル尽くしだった。

まあそれはともかく、雑魚戦からして殺るか殺られるかの世紀末っぷりで、例えばまあこんな面子が編隊を組んで出てくる。

モグラ
貫通&防御力低下攻撃で後衛も容赦なくダメージとか殺す気か。
甲虫
後衛から仲間をかばったりする上に物理耐性の塊で弱点なしとか殺す気か。
キノコ
普通に物理属性で倒すと電気+麻痺攻撃をバラ撒いてくるので眠らせたり印術で止めを刺したりする必要があるが、普通の攻撃技も麻痺+ダメージで悠長な事言ってられないとか殺す気か。
アルマジロ
超痛い列攻撃のぶっ放しとか殺す気か。
花びら
範囲石化攻撃。しかも2体以上で出る事が多いとか殺す気か。
ホロウ
仲間を刺してパワーアップさせる。そしてこのアクションでせっかく寝かせた奴が起きる。後述の獅子との連携は危険極まりない。殺す気か。
ヨウガンジュウの電気版
仲間が死ぬとパワーアップ、超痛い攻撃を繰り出してくる。そして大抵花(真っ先に潰さないとヤバい)とか甲虫(仲間を守る)と一緒とか殺す気か。
トンボ
こいつも仲間が死ぬとパワーアップ。ノーガードのナイトシーカーだと一撃で1000越えることも珍しくない上に全体ランダム。殺す気か。
全体全部位封じ+毒。殺す気か。
獅子
眠ったまま戦闘開始だが、起こすと後衛からでもソードマンが食い千切られそうなランダム攻撃を放ってくる。殺す気か。

前作も殺る気満々のクリーチャーだらけだったが、今回は本編が新規向けに攻略方針が見えやすかった反動か、はたまたスタッフがメガテンか何かと間違えたのか、ガチで殺しにきた感じ。ダンジョンのギミックもそれなりに難しいが、敵が強いので実際以上にしんどく感じる部分が多いように思うので、まずは雑魚戦をどうにかしないといけない。どうしたもんかと思案した結果、とりあえず第6迷宮突入付近でのソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの対雑魚布陣がこれ。試行錯誤結果が残っているので完全ではないが、方向性はこれで決まり。

もはや何も言うまいと書きたくなるような、ほぼ全てのリソースを攻撃と妨害に注ぎ込み、それらが通用しなかったらほぼ死ぬという超スーサイダルで大味な火力パーティに見えて、案外計算に基づいた編成である。当然、ボス戦の前には休養前提だが、FOEによっては状態異常と封じからアクセルドライブをぶっ放して処理できる。例えば最強クラスの大地FOEの鳥も引き運次第で楽勝で、南瓜以外の第6迷宮FOEも装備さえ整えて対策すれば条件ドロップ含めて難しくない。

ソードマンは壁と火力の補助。基本的に先手を打って全滅させるとはいえ上手くいかないことも計算に入れ、リスクヘッジとして防御系のスキルを活用する。またアクセルドライブにワイドエフェクトや追影の残滓が乗るとキノコの爆発を誘発したりするので、そこから守る意味でもフォートレスのスキルは重要。とはいえ、槌スキルは結局要らなかったというか、先手を取って聖なる加護を使わないと石化して死ぬとかが多すぎるので、軽鎧+靴装備に変更した。あとこれはもはや解説するまでもない気がするが、ソニックレイドでクラス固有スキルの補正をかけたアクセルドライブなどの火力補助が基本にして最大の狙いである。SPに余裕があるので後に応急手当ても取ってみたが、回復歩行とこれで移動中の回復は万全だった。

ナイトシーカーは先手を打てるように速度ブーストからの追影の残滓+ワイドエフェクト+アクセルドライブで敵を仕留める。レベルが足りてないなら料理で補正をかけることも考慮。Masterまで振り切った奇襲は常にかけ、とにかく圧倒的有利状況を作り出す。先制スプレッドが2回の行動に有効な事を悪用して、初手はドライブで厄介な奴を潰して2手目で敵を無力化、あるいはスプレッド投刃2発からドライブという流れが可能なのも強力。毒はSPの問題や敵の行動を阻害できない事がネックなので優先順位低し。条件ドロップ用にあとで振れば良い程度。またドライブは1戦につき1発で終わらせるので、エッジ系は一切取っていない。ドライブ後の火力が必要になってきたら、アイスブラッシュを取れば良い。何気に攻撃力はそこそこあるし、夜賊の悟りや追影の残滓が乗ればこちらも凶悪な火力になる。耐性の上から殴らざるをえない泥仕合めいた状況において、これらのパッシヴスキルは信頼できる戦力になる。SPさえあれば、アサシネイションを取ってさらなる破壊力を手にできるのだが。

ルーンマスターは属性攻撃と封じでのサポート。状態異常と封じでは状態異常の方がナイトシーカーと相性がいいが、条件ドロップで必要になるかもと思ったのと、確実にスキルの封印や火力の激減が可能である事を考慮して封じを優先した。それにどうせ一撃で殺せることが殆どなのだから、それ以上盛る必要もないだろう。また腕封じで打撃力さえ落としておけば、集中攻撃で即全滅はないだろうという判断。B2Fでホロウ系が出やがるので、脚封じで動きを止めておく。またキノコ野郎は普通に倒してしまうと最後っ屁で壊滅しかねず、花びらに至っては後衛に居るところを即殺する必要があるので、それらの意味でもルーンマスターは役に立つ。回復手段は回復歩行がメインだが、状況に応じて破陣で回復する。引き次第とはいえ比較的TPが余りがちなので、始原の印術に手を伸ばしてみるのもいいかもしれない。SPさえあればだが。

一見すると燃費が極悪で実際まったく良くはないが、そもそもクリア後ダンジョンを少人数で長時間うろつく事自体が極めて危険。抜け道を開通させたら、重要なアイテムを発見したら、とにかくとっとと帰るようにする。全滅して探索時間がパーみたいな事になると目も当てられないので、だったら一回の探索を短くして、無駄なくリソースを使い切って確実に一歩一歩進んだ方が最終的に効率はいいと判断した。先制攻撃率の高さを利用したガン逃げも使えるので、確実な探索という意味では案外悪くない。

もっともB3Fからはどんだけ手を打ってもどうしようもない敵の編成というのがある。例えば先制攻撃が発生していない&先制スプレッドが発動していないという条件下で、

トンボ(後衛)
腕封じか眠りで対処。仲間が死ぬと発狂するので、倒す場合は真っ先に殺す必要がある。
花びら×2(前衛)
睡眠耐性が低めっぽいので眠らせる。あるいは即殺す以外にない。

みたいな編成がくると、花びらの一方を眠らせてもう一方を撃破しても、次のターンに後衛のトンボに睡眠の投刃が通るか、あるいは追影の残滓つきアクセルドライブが通らないと確実に死人が出る。他にもデンジャーな編成は数多くあり、中には先制攻撃が取れてもキツいものがある。ホロウと獅子と木が全部揃ってるとか。そういうヤバいのは先制攻撃で全部逃げるのがB3Fでの基本。特に今回は確定逃走スキルがあらゆる意味で使いにくいバーストスキルしかない上に通常の逃走コマンドの成功率が低めなので、全滅は必要経費と諦める。トンボのように仲間が殺られるまでは様子見するなど、逃げる隙のある敵はいなくもない。

とにかく戦うときは速攻、戦わないと決めた編成からは全部逃げる、バーストは逃げるのに使う、「抜け道発見」「宝箱開封」「新規ドロップor採集品発見」で直帰、全滅上等での「調査」と確実に抜け道などを開通させて先に進むための「踏破」の区別をつける、といった事を徹底すれば、まあどうにかなるっちゃなる。「抜け道見つけたついでに先も見ておこう」などという甘えは少人数旅では通らん。

というわけでB3Fもあらかた探索し終えて後は裏ラスボスというところまで来たので、そろそろ3竜に取りかかろうかなと。


更新履歴 

2012-07-22
公開