ソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの三人旅。ネタバレ全開につき注意。
ラスボス戦について書く前に、箇条書きにて俺の思考を整理しておく。まずは各クラスのLv45時点のステータスから。
| STR | TEC | VIT | AGI | LUC | |
|---|---|---|---|---|---|
| ソードマン | 44 | 27 | 40 | 34 | 21 |
| ナイトシーカー | 38 | 31 | 27 | 48 | 39 |
| フォートレス | 28 | 32 | 46 | 29 | 31 |
| スナイパー | 44 | 28 | 24 | 37 | 37 |
| メディック | 28 | 41 | 31 | 31 | 28 |
| ルーンマスター | 23 | 49 | 24 | 30 | 33 |
| ダンサー | 31 | 37 | 31 | 42 | 31 |
| ミスティック | 30 | 42 | 27 | 27 | 43 |
| モノノフ | 47 | 23 | 35 | 30 | 35 |
| インペリアル | 44 | 37 | 40 | 27 | 25 |
まあ最初に選べたのは7つのクラスだが、追加クラスはいずれも癖が強いので、仮に使えてもメインで選ばなかったかもしれない。一方でソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターは、ややもすると狙いが単純な火力パーティに見えて案外軸になるものがない。むしろステータス/スキル的に役立たずの出ないような、効率と防御力を重視した負けない編成として捉えている。
相互補完は相互依存でもあるが、基本的にステータスは噛み合っているので大抵の状況はなんとかなるはず。前向きに考えれば、総合的なバランスを生かした正攻法、機動力と瞬発力を生かした速攻、サポート面のポテンシャルを生かした持久戦と様々な戦略を楽しめるといえる。シリーズ経験者なら特に問題なさげな編成だろう。
ソードマン・ナイトシーカー・ダンサーというのはギリギリまで迷った選択肢で、こちらも相互補完関係にあって詰み状況の少ない優れた編成だと思う。特にダンサーのクラス固有スキルは絶対に他のクラスで代替できない。俺自身ルーンマスター/ダンサーでの戦いが極めて多く、この構成の変形に近い。そのダンサーをメイン採用しなかった理由は、今まであまり使ってこなかったタイプのクラスを使ってみたというのが一番の理由。結果的にはルーンマスターのTECとTPが突き抜けていたのと、聖印が超強力だったのとでこちらの方が最適だったようだ。
AGIのトップ3であるナイトシーカー・スナイパー・ダンサーという俊足パーティも考えたが、壁役が0な上に今回はアクセサリの装備制限があるのに加えて3属性ガードやオーバーガード、猿飛などの確定完全シャットアウトスキルがないため、初期7職のどれをサブにしてもキツい状況が見えたので見送り。
ソードマンの代わりにフォートレスというのも考えないではなかったが、打撃力で明らかにフォートレスが負けているため、ナイトシーカーが攻撃できないケースでマズい事になりそうで、またこちらの補助枠の管理でも問題を抱えそうだったのでやめた。これも結果として正解だったと思う。
メディックは結構悩んだが、前作が変則アタッカー+中衛アタッカー+ヒーラーという構成だったので、今回は見送った。回復だけみればルーンマスターよりもメディックの方が優れており、ステータスダウンを治せるのはメディックだけ。攻撃力はナイトシーカーでいろいろ足りるので、メディックを入れた編成でメディック/ダンサーで戦えたかもしれない。しかしラスボス戦でちょっと考えが変わった。これメインメディックじゃちょっとマズかったかもしれない。
というわけで、ネタバレ画像からの保護のために長々と書いた与太話終わり。

楽園への導き手:
破滅と絶望の右手:
怪しき幻惑の左手:
本作の表ラスボス。楽園への導き手が本体で、残り2体は倒しても復活するお供。本体は後衛から属性攻撃と狙われ率アップをかけ、右手が物理攻撃とステータスアップ、左手が単体封じ&状態異常付き物理攻撃とステータスダウンという役割分担で攻め立ててくる。左右の手は例によって本体を庇う行動も取るので、左右の手を破壊して本体を引き摺り出すのが基本になる。とにかくあらゆる行動を取ってくるので、正規の5人編成でも全メンバーのスキルを使った総力戦で戦うことになるだろう。さてこれを3人編成でどうやって倒すか。
右手も左手もHPは3100とそれ程でもないが、3体同時に相手をしなければならないのが厄介。本体が後衛にいることを考えると左右の手をとっとと破壊して再生するまでの数ターンで一気にダメージを与えるのが理想。それだけのダメージを一気に与えるとなると、選択肢は限られる。例えばリンクプラスは一見有力だが、事実上他に攻撃型のダンサーが必須。本作のランダム攻撃は攻撃回数や対象がランダムなのに加え、命中率も芳しくない。そのため、ターゲットが複数に分かれている場合にはダンサーのチェイスサンバとラッシュダンスが必要だろう。他のクラスの火力スキルもこのレベル帯では一撃必殺にはならないものが多い。
それではこれまで補助役に甘んじていたルーンマスターの出番かと思いきや、どう考えても火力が足りない。というかルーンマスターまで攻撃に参加すると回復役が皆無なので間違いなく死ぬ。しかしルーンマスターも防御的に立ち回るといよいよもって火力が全然足りない。サブクラスのパッシヴスキルを乗せまくったソードマンのヴァンガード+ソードテンペストでも左右の手を一撃で破壊できないあたり、状況は厳しい。
火力の問題以外に目を向けると、威力はそこそことはいえ状態異常の付いた左手、範囲攻撃とランダム攻撃で着実に削ってくる右手、属性攻撃をぶっ放してくる本体とこれら全てに対抗しなければならず、このレベル帯で耐える方法はやはり限られる。そして耐えるためには壁が一枚必要であり、壁がいるということは火力が削がれるということであり、どうにも手詰まり感がある。以下、試したけどダメだった奴をいくつか。
さて困った。強化全消しもキツいが、それ以上に腕の再生がキツい。最低でも状態異常とステータスダウンの強烈な左手は即座に破壊したい所だが、それが簡単に出来たら誰も苦労しない。特に継続的な火力よりも瞬間火力の方が重要かつ、任意のターンにぶち込まなければならないので、粘りつつワンチャンスを狙って一気にまくるナイトシーカー/ミスティックとは相性最悪。というかこの人数とこのレベル帯でできる対策は極めて限られるので、いろいろ試行錯誤したが結局目のありそうなのはこの編成という結論に達した。
脅威のダブルインペリアル。とにかく殺傷力が必要なので今回はアタッカー2名、ルーンマスターも補助の合間に印術を撃てれば撃つので事実上全員火力持ちという構成にした。この構成が許される根拠は敵の単発火力はさほどでもなく、手っ取り早く左手を落としてしまえば事故の要因がグッと減る事による。またダブルインペリアルとはいえソードマンとナイトシーカーでは役割が異なる。
ソードマンは本体への最大火力要員。チャージエッジからのショックドライブは、弱点を突きさえすれば7000オーバーのダメージになり、その弱点はルーンマスターが雷の聖印で作ってくれる。またナイトシーカーと違ってインパルスエッジの回復力に頼ることは難しいので、コンバーターでTPを回復できるようにしておく。せいぜいドライブスキルを打ち込めるのは2回程度だろうが、TP量はギリギリくさいので保険にはいいだろう。ホークアイはナイトシーカーのイグニッションに合わせて使ってみたが、実はこれ効果なかったっぽい。もっともターンの関係でチャージなしで撃たざるを得なかったショックドライブに乗ったから結果オーライ。ソードマンのイグニッションLv1は「ここまでもつれる前に殺す」という意味で取ってみた。
ナイトシーカーは序盤は取り巻きの破壊要員。ワイドエフェクトと追影の残滓でとんでもない速度で両手を落としていける。先に上げた戦術の悉くがダメだったのは、両手の生存時間が長すぎてその防御にリソースを費やす必要があった事が大きい。ならば両手の破壊が即座に行えれば防御は最低限でよい。そして両手の破壊を2サイクル繰り返す頃にはイグニッションが使えるようになっているはずなので、最後はイグニッションからのドライブ連打で畳み掛ける。投刃スキルはクールダウン時間とTPを見ながら撃てれば撃つといった程度でいいが、戦況によってはこれに頼る必要がある。これらのためにSPがかかるので、ナイトシーカーはアクセルドライブで戦うことになる。ちなみに投刃スキルもワイドエフェクトの対象なようなので、上手く行けば両手を麻痺させることも可能。またTP管理がソードマンに比べて運否天賦なので、現時点で最強の砲剣(TPスロット×2)はナイトシーカーに持たせる。
ルーンマスターは雷の印術が攻防の要。本体の攻撃でもっとも危険なのは破滅の雷なので、それを軽減しつつ弱点を作るこのスキルがないと、今回の作戦は根本的に成立しない。基本は聖印とリジェネワルツとアタックタンゴの維持が仕事だが、隙あらば稲妻の印術で削っていく。各種のパッシヴスキルが乗れば1000近いダメージなのでバカにならない威力だ。装備品の斬撃の守りは、この編成の事故要因は「旋風衝で削られたルーンマスターに本体の攻撃が直撃」がもっとも有り得るので、全て斬撃である右手の攻撃をアクセサリで軽減しておく。
バーストスキルはジオインパクトとイージスの護り。ジオインパクトは初手に使ってヴァンガードを使う間隙のターンを埋めるのに使う。また最初のターンは死への誘いが飛んでくると見ていいが、そこでルーンマスターがターゲッティングされるとアクセサリで固めているとはいえかなりマズいのでそれへの対策の意味合いもある。ソードマンが起動すれば全体に対して剣士の悟りが乗るので、そこにアクセルドライブで左手を一気に削れる。イージスの護りは途中でどうしても左手を生存させるターンが出来てしまったときの保険として持っておく。
料理は必ずレア魚の雲上竜鯉を食べる。これのAGI+6の効果で、砲剣持ちにもかかわらずナイトシーカーがボスに先行して行動できるようになる。とにかく先手を取ってドライブスキルを叩き込む展開にしないと、左手の攻撃で混乱→同士討ちなどの事故が起こりうる。基本的に両手は速攻で落としていく戦いになるが、優先順位はくどいようだが左→右。左のステータスダウンは解除前に攻撃を喰らうと全滅の恐れがあるが、右は攻勢をかける前にラウダナムでOK。
戦闘時に注意することは、腕の再生が読めないので本体を引きずり出した次の2ターン以内にチャージエッジの乗ったショックドライブを叩き込めるように調整すること、アイテム&デバフ要員としても使えるようヴァンガードを維持すること、左手は真っ先に破壊すること。できればイグニッションも使ったターンに右手を落として次のターンからドライブ連打に持ち込みたい。大まかな方針はこれでいいが、乱数の引き次第で臨機応変に対応することが求められる。実際には初手からアクセルドライブにワイドエフェクトが発動して右手も巻き添えにした上に追影の残滓発動で左手破壊という理想的なスタートとなり、その後も比較的順調な戦いであった。

本体を破壊すると剥き出しの精髄に変化。どうも全属性弱点で何もしてこないっぽいので、さっさと破壊してしまう。

先駆け+ヴァンガード+チャージエッジ+雷の聖印の乗ったショックドライブを撃ち込んでみたところ、10000超のダメージとなった。明らかにインペリアルの火力はおかしい。


なんとなくだが、インペリアルは5人編成でどうしても勝てないときの救済措置としても存在しているように感じる。どうにかして両手を叩き落とせば、火力職のチャージエッジ付きドライブ2発と少しで勝てるかもしれない。
何にせよ、撃破には違いない。そして世界樹シリーズは表クリア後が本番だ。果たしてどうなることやら。