世界樹の迷宮IVメモ(その5)

ソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの三人旅。ネタバレ全開につき注意。

第5迷宮 

ここまでくると流石に状態異常耐性のある雑魚も多い。特定の状態異常がまったく入らないのもしばしばなので、そこは調査しつつ進める。概ねデカ物は毒に弱く、小物は耐性強めな傾向にあるか。あるいは適正レベルで進んでいないのかもしれんが。奇襲と先制スプレッドで攻め手を増やす他、カモフラージュも活用してそもそもの戦闘回数を減らす事も考える。意外とカモフラージュ+回復歩行で道中の回復が足りる。

サブクラスは相変わらず。探索サポートとなるとスナイパーというかカモフラージュとスカベンジャー(と一部で観測)が欲しい。警戒伝令は今のところ奇襲は一回しか受けてないのでちょっと微妙で、今後は切ることも考える。状態異常対策と戦闘中の回復にダンサーも欲しいし、ナイトシーカーのスキルを生かしきるのが前提ならミスティックも必須。となると結局ソードマン/スナイパー、ナイトシーカー/ミスティック、ルーンマスター/ダンサーで固めることになる。ここでルーンマスターのサブをミスティックにすると、封じや状態異常に正面から対抗する手段がなくなるのが痛い。パッシヴスキルで防げるならそれでもいいのだが、ルーンの盾の発動率を見るにあまり期待できない。料理と併用であればあるいは?

鍵付き宝箱から石化のハンマーが手に入っているはずなので、追影の刃からの石化武器二刀流で石化させまくるという戦い方も有効。SP1で済むのでピンポイントでの活用としてはメイン・サブ問わず使える。スロットに貫通や拡散を仕込めば範囲石化だが、どちらかというとLUCが高くて抑制ブーストを10振りできるメインミスティック向けのやり方か。メインナイトシーカーの場合、条件ドロップ対策や石化耐性のない相手の即殺でなければ、アサシネイションを叩き込めば終わる。特にやたらHPが高い雑魚には有効。

フレースヴェルク 

辺境伯のクエストを進めると出てくるボスだが、はっきり言って雑魚。ほぼ他のF.O.Eのグラフィックの使いまわしというあたりからいろいろ察した方がいいかもしれない。しかし強敵を期待したのにこれとは……。

飛行・鳥系なので例によって雷と突に弱い。状態異常耐性もあまりないのか、毒にして烈星衝をナイトシーカーが撃ち、毒が切れる頃に盲目にして概ね完封。やたら攻撃回数の多いフェザーレインは当たれば脅威だが、別に当たらなければどうにでも。

なんかレアドロップまで取れてしまった。条件はまったく不明。今回アイテム名でドロップ条件が推測できるので、これは特殊条件なしの単なるレアかな。ちょうど再戦が容易なことだし。

濁翼の熱砂竜 

おそらく「禁断の叡智を求めて」から続くクエストのボス。フレースヴェルクは出落ち気味な雑魚だったが、こいつは強い。

熱砂弾
ランダム攻撃+盲目。物理攻撃。
炎連弾
ランダム炎属性攻撃。
スタンバイト
単体攻撃+スタン。
クラッシュバイト
拡散攻撃。HP30%減で使用開始?
威圧の咆哮
全体に物理・属性両防御力低下。HP半減で使用開始?

フォートレスとメディックのいる編成ならランパートをかけたフォートレスが攻撃を引きつけてメディックがひたすら回復、残りのアタッカーで総攻撃すれば勝てそうだが、あいにくどちらもいない。またスタンバイトはルーンマスターの防御力では前衛で受けると即死。パワーブレイクとガードタンゴで即死は免れるかもしれないが、次のターンにランダム攻撃2種が来たら事故死の可能性がある。ディバイドガードで守れば前半戦を耐えるのはそれほど難しい話ではないのだが、威圧の咆哮を使われると解除手段がウニコウルかメディックのスキルしかなく、前者は品切れアリでそもそも買えないので無理で、そのうち回復が追いつかなくなって死ぬ。そしてメディックを取る=ルーンマスターが回復で手一杯で炎の聖印が使えず、炎連弾の集中の度合いによっては死ぬ。

言い方を変えれば前半戦はどうにでもなるので、HPを半分ぐらい減らしてからのワンショットで倒せということである。そしてナイトシーカーはクラス固有スキルの性能のおかげで短いターンにラッシュをかけるのが得意で、そして新たに解禁されたインペリアルがこの役目には最適である。というわけで、以下が俺の使ったパターン。他にもインペリアルを使ったパターンは考えたが、これが多分一番確実だった。

ソードマンのソニックレイド1振りはラッシュをかけるときにクラス固有スキルでダメージを伸ばすことが目的だったが、改めてダメージ計算してみるとむしろ鍛冶でVIT上げて耐えた方が勝てそうだったので急遽変更した。スキル的には普通にディバイドガードで受けてりゃいい。火力が足りなかったら、前述の通りソニックレイドでダメージの底上げ。

ナイトシーカーはインペリアルのスキルをひたすら連打。追影の残滓でのスキルの追加発動は

という極めて強力なもので、追影の刃をMasterにしておけば追撃の威力は初撃の80%程度の威力になる。そして追撃発生率は意外と高くて体感では50%を越える。そのためインペリアルとの組み合わせは運ゲーではあるが:

という自己完結したシナジーでえらいこと強い。安定性は本職やソードマン/インペリアルに劣るだろうが、ハマったときの瞬間最大火力は五分以上と見た。

ルーンマスターはもはやド安定。後衛に置いてリジェネワルツで回復しつつ、炎の聖印での耐性強化+HPを削る手伝い。案外ルーンマスターの火力もバカにならないので、速やかにHPを半分削れるだろう。物理攻撃に耐えきれないならガードタンゴを取るという手もある。

HPが半減する前後で盲目の投刃を撃ち込む。状態異常耐性はそれなりにあるが、盲目一発ぐらいなら問題なく入る。大体ここまででドライブスキルは2〜3発撃つことになるのでイグニッションが使用可能になるため、フリーズドライブで殺しきれずに盲目も治るという事態になったら、イグニッションからドライブスキルを3発撃ち込めばまず殺せる計算。いずれにしろここまできた時点でほぼ勝ち確。

実戦ではフリーズドライブに追撃が発生して合計10000ほどのダメージを与えて終了。

翠翼の呪皇 

やはり戦うことになった彼。基本的にはローゲル同様インペリアルだが、プレイヤーとは使う技がいくらか異なる。

カオスドライブ
ランダム攻撃。一発の威力と命中率はともかく攻撃回数がヤバい。最初のターンに確定で使用。イグニッション直後も多分確定。
絡めとる蔦
全体全部位封じ。HPがある程度減ると使用か?
フレイムドライブ
炎+斬攻撃。ワイドエフェクト付き?
支配の覇気
全体物理攻撃力低下。
強制排熱
オーバーヒート時間短縮。
アイビィソーン
ランダム突攻撃。
イグニッション
オーバーヒートを解除、数ターンオーバーヒートしなくなる。ドライブスキルを4回使った後に使用?
オーバードライブ
イグニッション後、3回めの行動はこれ。

基本的にドライブスキル→ランダム行動→クールダウンしたらドライブスキルの繰り返し。攻撃力はそこそこあるので、クールダウンの前にしっかりとブレイク系スキルで打撃力を削いでおき、ソードマンにデコイサインをかけて防御させる。回復手段はリジェネワルツ+武息でどうにか間に合う。イグニッション後の鬼畜行動はリジェネと武息による回復で耐える。

最大の問題はダメージを与える手段。支配の覇気でこちらの物理攻撃はほぼ半減、かといって弱点持ちでもないのでルーンマスターで打撃力が足りるかというと全然ダメである。状態異常耐性についてはそこそこ。思っていたよりも抑制ブーストのおかげで通る。支配の覇気もあるのでナイトシーカーもかなりダメージを与えるのに梃子摺る。ウニコウルで解除したいが、レア採取アイテムからの消費アイテムなのが気にかかるところ。支配の覇気を食らうとクラス固有スキルを乗せたシャドウバイトでも500未満のダメージにしかならないのが厳しく、というかルーンマスターも稲妻の印術で200とかしかダメージが出ないので14200というHPを削るには根気が要る。とりあえず休養しないで挑むとなるとこんな感じか。デコイで壁に引き付けさせ、補助で強化して殴るという正攻法。

ソードマンはドライブのターンは常に防御を固め、またフレイムドライブはワイドエフェクト付きっぽいので隊列変更で耐える。2種のブレイクで火力を削いでおかないと事故死がチラつく。ソードマンもダメージレースを展開したいのは山々だが、支配の覇気で打撃力が落ちていることも多いので、可能な限り補助に回る。

ナイトシーカーはソードマンにデコイをかけつつ、投刃スキルをちょこちょこ撃っていく。どうせ支配の覇気でダメージ効率が落ちるのだから、それに影響されない猛毒の投刃が有効だろう。呪いも耐性があまりないのか案外通る。また状態異常からの回復力が低いのか、ローゲル同様3ターン以上続くことが多かったが、試行回数が少ないので何とも。ここぞという時には黒霧がある。盲目はイグニッション後のラッシュの回避に使いたいので、序盤はかけず4回めのドライブスキル前後に撃ち始め、イグニッション中のカオスドライブ連打を盲目でやり過ごす。またイグニッション中は支配の覇気が飛んでこないだろうから、シャドウバイトを連打して一気にダメージを奪う。弱体化さえしてなければ、シャドウバイトで一気にまくれる。

ルーンマスターはガードタンゴを使うかどうかTP量と攻撃の手数の関係で迷ったが、やはりちょっとでもダメージを減らしたいと思ってチョイス。仮に絡めとる蔦が一回しかこないなら、全員でテリアカαでいいのでリカバリワルツは使わない。基本はリジェネワルツとガードタンゴが途切れないように動き、敵のHPの残量と自分のTP残量を見つつ稲妻の印術を叩き込んでいく。後はこちらのTPが切れる前に何回状態異常にさせられるか、支配の覇気とこちらの攻撃周期が噛み合うかといったところ。

実はオーバードライブが完全に予想外で、盲目の効果で2人は避けたもののルーンマスターは直撃。もっとも相手も瀕死で事前にブレイク系をガッツリ撃ち込んで補助の持続時間を伸ばしに伸ばしていたので、あとは普通に押し切った形。オーバードライブが当たったのがTPが切れかかったルーンマスターだったのは不幸中の幸だったかもしれない。

撃破後にラスボス出現。従来作なら連戦だったと思うが、今回は一呼吸おいて挑める親切設計。というか今回は全面的に前作以上に親切で、デビサバなんかもそうだけどアトラスゲーも変わったもんだ。昔のメガテンどころか世界樹の初期2作も結構マゾかったからな。

どうでもいいヨタ話 

ところでナイトシーカーの先制スプレッドが2ターン続く現象は、

という事が判明したので、多分この手のスキルの内部処理は:

みたいになっていて、恐らくこれは行動がキャンセルされた時やチャージとの重複効果を消すためにこうなっているものと思われる。なのでチャージなどとの重ねがけができない理由は:

  1. チャージでチャージ用のカウンターは2。
  2. チャージ後に行動をしていないのでターン終了時にカウンターは1になる。
  3. スプレッドスローでスプレッドスロー用のカウンターは2に。チャージ用のカウンターは0に。
  4. スプレッドスロー後に何も行動してないのでスプレッドスロー用のカウンターは1に。

という流れではないかと推測。そして先制スプレッドの場合、

  1. 先制スプレッドでカウンターは2。
  2. 何かスキルを使うとカウンター1減算、バーストスキルはその都度減算。行動しているのでターン終了時処理での減算はなし。
  3. 次のターンにもカウンターは残っていれば再度スプレッド投刃。

となり、また先制スプレッド→スプレッドスローの場合、

  1. 先制スプレッドでカウンターは2。
  2. スプレッドスローでカウンターは再度2。
  3. スプレッドスロー後に何も行動してないのでカウンターは1。

という流れなのだと推測する。あくまでもこれは推測に過ぎないし、他にも同様のバグを引き起こすような処理の手順はいくらでも考えられる。いずれにせよ、もしも先制チャージみたいなスキルがあったら同様のバグが起こっていたと考えられる。

熱砂竜戦で試行錯誤してた時のメモなので間違ってるかもしれんが、追影の残滓の追撃にはチャージが乗らず、一方でスキルの追加効果はしっかり発動し、だが羅刹のダメージは一回しか受けなかったと思う。確か羅刹はバーストスキル使用時にはダメージを受けたはず。この辺の現象を合理的に説明する内部モデルをいろいろと考えていくと、以下のようにターンが流れて行ってその都度のフェーズでの処理があると思われる。

  1. ターン開始時フェーズ
  2. バーストスキルフェーズ
    1. 行動開始ステップ
      1. スキル使用ステップ
      2. スキル使用後ステップ
    2. 行動終了ステップ
  3. 通常行動フェーズ
    1. 行動開始ステップ(キャラクターのAGI+乱数の順に繰り返し)
      1. スキル使用ステップ
      2. スキル使用後ステップ
    2. 行動終了ステップ(行動開始フェーズ共々、眠りや麻痺でも通る)
  4. 通常行動終了フェーズ
  5. ターン終了フェーズ

チャージやスプレッドスローはスキル使用後ステップと行動終了ステップのどちらか一方でスキルの効果を与えるかどうかの内部値を変化させる処理を行うが、戦闘開始時に行われる先制スプレッドが抜け穴だったのかなというのが俺の予想。また羅刹は行動終了ステップでの処理で追影の残滓はスキル使用ステップ〜スキル使用後ステップを繰り返すと考えれば、チャージは乗らないし羅刹のダメージは1回で済むしスキルの追加効果も発動すると考えられる。

この辺の内部処理への推測が正しいとして何か悪用できないかなーと思ったけど何もできそうもないので、とりあえず思いついたことを書き留めるに止めておく。というか、これは俺がスプレッドバグを発生させるような戦闘システムを実装するとしたらこうなるみたいな話だ。

ってこれ全然攻略と関係ねえ。

追記@2012-07-18 

ちと気になって調べてみたが、上記の仮説は間違ってるようだ。チャージをかけたターンにトリックサンバの追撃を発生させたら次のターンの攻撃に乗るはずのチャージが乗っていなかったので、もっとシンプルにこの手のスキルは次の行動1回を強化とするのが妥当なのかもしれない。しかしそうなると先制スプレッドは次の行動2回の強化となるが、ターン開始にスプレッドスローを使う処理で何故そうなるのが謎。

スプレッドスローとチャージでは性質が違うので内部の処理が違うのか、あるいは完全にスプレッドスローと先制スプレッドは内部で独立していて、それで先制スプレッドの設定をミスっているのか。だとしたら設計としてちょっとダサいので(TP消費バイパスで既存のスキル発動の方がスマートでしょ)、その可能性は考えにくい。やはりスプレッドスローが特別に変な処理してんのか?

そんで先制クロークとか今まで使ってなかったので調べてみたが、なんかこっちも余計にターンが伸びてるっぽい。となると俺の予想は半分当たって半分不正解で、

  • チャージやスプレッドスローはステータス補助枠には表示されないが、内部では同様の処理である。
  • これらのスキルは行動時にターン経過数を消費する。チャージなら使ったターンは2、ターン経過で1、次のターンで問答無用で0。
  • なのでトリックサンバがチャージのターンにかぶってしまうと、一度に2消費されてしまう。
  • 先制スプレッドはそれが3から始まってしまう。
  • スプレッドスローを重ねがけすると、持続ターンは追加ではなく上書きされるので普通のスプレッドスローと同じ。

といったところか? しかしこれはこれで補助枠に表示される系とされない系が渾然一体な割りに微妙に処理が違ってアレな気がする……。

まあ、アトラスゲーは世界樹IIの蟲毒バグとかメガテンシリーズ全般とか、ところどころ凄いバグがあるからな。

追記@2012-07-18 その2 

いやターンがさら伸びてるというのは違うかも。ステータス補助は本来のターン数+かけたターンが有効期間なので、元から+1されているはずだ。つまり先制系は本来なら消費される1ターンが消費されていない、というのが真相のはず。だがそう仮定するとスプレッドスローやチャージの元の加算値は3でなければ辻褄が合わないが、そうなると通常のスプレッドスローでバーストとの併用が出来なかったり、チャージがトリックサンバで消費されてしまうことの説明が出来ない。しかし2だと仮定すると、最初のターンにスプレッド投刃を撃ったときに全部消費されるので、観測されている現象と異なる。

そしてさらにおかしいことにスプレッドスローはトリックサンバとかち合っても消費されず、しかしスプレッドスローの後にバーストスキルを使うと消費される。やはり先制スプレッドかスプレッドスローかチャージの1つないし2つがおかしいということになる。全部おかしいのかもしれないが。

マジで一体どうなってんだ。

追記@2012-07-22 

チャージエッジに追影の残滓が発動した場合、次のチャージエッジには前のチャージの効果が乗り、次のターンの攻撃に追影の残滓が発動した場合は追撃部分にはチャージが乗らない。これはモノノフのチャージと同じなので、チャージ系2つは同じ仕組みと考えられる。

それでよくよく考えてみたら、スプレッドスロー状態とそれ以外では、スキルの対象指定時の処理が違うという差があることに気がついた。そしてスプレッドスローとバーストスキルの併用時は、投刃スキル選択時は全体なのに使用時には単体になっていたのだった。なので仮にスプレッドスローを使った後にそのスプレッド状態のカウンターを消費するタイミングが行動時ではなく「自分で決定した行動時」だとすると、スプレッドスローがトリックサンバで消費されないことの説明はつく。

しかし依然としていろいろな事が不明だ。常に不利になるようなバグではないので気にしなければいいのだが……。


更新履歴 

2012-07-22
ヨタ話に追記。
2012-07-18
ヨタ話に追記
2012-07-17
公開