ソードマン・ナイトシーカー・ルーンマスターの三人旅。ネタバレ全開につき注意。
大体ここまでくればLv40代になっているので、Masterのスキルがいくつか使えるはず。ナイトシーカーの場合先制スプレッドが多分設定ミスで2ターン持続という超便利スキルになっており、「猛毒の投刃を2回投げればまず全滅」「最初のターンに全体睡眠→次のターンにもう一度全体攻撃の自己完結コンボ」などが狙えたりする。特に猛毒の投刃はマスターすれば毒ダメージが700に達するため耐性のない雑魚は殆ど瞬殺。
そのナイトシーカーのサブはミスティックがどう考えても鉄板で、実際のところ抑制ブーストで状態異常・封じの付着率をあげてスプレッド投刃や方陣で敵を無力化、TPリターンで回収というわけのわからないことになっている。TPリターンを伸ばせば投刃メインの場合ほぼ永久機関。雑魚相手にTPが枯渇することがなさそうなので、奇襲を覚えさせるのもありかもしれない。ちょっと試したところ、体感できる程度に先制攻撃ができた。難点はシリーズ通じて変則アタッカーの悩みの種であるSP不足。本当に足りない。
雑魚敵の封じやバッドステータスがさらに厄介になっているので、ダンサーがいると楽。もっともダンサーはメインだとTP量の関係でそんなに気軽にリフレシュワルツやリカバリワルツを使えないかもしれないので、むしろワルツメインならルーンマスター/メディック/ミスティックのサブ向けかもしれない。幸いルーンマスターは高TECに加えて素で大量のTP+TPブースト+TPカットでかなり豪勢にスキルを利用できるので、引き続きサブはダンスマスターでも良さそう。特にリジェネワルツは「こちらにかかったターン終了時発動効果→敵側にかかったターン終了時発動効果」となるので、ターンエンドにリジェネワルツで回復しつつ毒殺という超おいしい流れが狙える。
ソードマンは別にサブクラスは何でも良い。この大地の雑魚は「毒であっさり死ぬ」「毒は効かないが属性攻撃に弱い」「毒でも術でも死ぬ」「封じ一発で木偶の坊になる」のどれかなので、ソードマンの仕事は瀕死の奴へのとどめかリンク系で属性攻撃の手伝い程度で、サブクラスを活用するまでもない。TPがやや余るので、スナイパーをサブにしてカモフラージュというのが良さげではある。チェイスバインドは極めて地味だが、先制攻撃も先制スプレッドも発動しなかった時や特定の編成には方陣をかけるので、状況限定で使えないこともない。SP効率に見合っているのかは微妙。一部に結構痛い攻撃を使ってくる雑魚がいるので、リスクヘッジとしてフォートレスというのも考えられるか。
それにしても当初はモノノフとミスティックのキャラも作って時と場合に応じてそっちも活用しようかと思っていたが、この3人は超ピーキーな速攻火力パーティに見えて、実はじっくりと補助で固める中〜低速防御型パーティとしても運用できる。ルーンマスター前衛という無茶苦茶なパーティでもあるのはご愛嬌。まあ、防御力に問題が出たら鍛冶でVITを付けまくればナイトシーカー並の固さにはなる。

第4大地開始直後に受注できるクエストのボス。開幕で仲間を呼び、その後もひたすら仲間を呼びつづけて後ろに下がり、仲間共々姿を隠して氷属性攻撃というチキン戦術が非常に厄介。使ってくる技は以下の通り、殆ど全てが嫌がらせ。
後列に下がるので遠距離火力を使うか、取り巻きを倒し続けて前衛に引っ張り出し、必中攻撃で迷彩を剥がし、舐め回しのステータスダウンを突破できる火力を確保し、意外と痛い取り巻きの物理攻撃と氷属性攻撃に対応し、毒にも備える必要がある。また氷柱の牢獄があるので範囲攻撃や貫通攻撃は使えない状況が多い。
これはなかなか難しい注文で、特にステータスダウンへの対処が難しい。ステータスダウンを解除するにはルーンの輝きが使えるのだが、ワンチャンスで大ダメージを与えなければならないナイトシーカー、補助を掛けつづけて合間に攻撃のルーンマスター/ダンサーには致命的に向いていない。しかしダメージを与える手段が乏しいとジリ貧になって負ける。
というわけで俺の出した答えは実にシンプルなものだった。

打撃力がないなら毒殺すればいいじゃない。HPは5100と豪腕の狒狒王をやや下回る程度なので、毒が3ターンも持続すれば4割ほど削れる。3ターン持続の根拠は「猛毒の投刃→次のターン黒霧→黒霧による持続保証」。毒ダメージで迷彩が剥がれるので、次ターンに確実にナイトシーカーが攻撃できるのもポイント。ホムラミズチ戦と同じスキル構成で50ターンぐらいかけて6割以上削れたので、そんだけ削れば普通に削って勝てるだろうという算段である。


最後はTPが尽きてグダグダだったが、まあ最後は普通に殴り勝った。スキルの写真は撮り忘れたが、まあ毒殺と持久戦というところで大体察しは付くだろう。


ストーリーではなかなかのキーマンっぷりを見せつけたローゲルだが、ボスとしては微妙。使ってくるスキルはどうも隠し職のものと同様で、前衛クラスでも即死しかねないドライブ系スキル→クールダウンするまでは他のスキルという順序で行動するのだが、肝心のドライブスキル以外はさほど脅威ではなく、そのドライブスキルは単体攻撃なので、以下の探索用かつ調整中のスキルセットで一発勝利だった。
状態異常耐性が弱めなのか抑制ブーストの効果なのか、投刃スキルがやたら決まった。また妙に状態異常が長時間持続したのも大きい。後はそこからひたすらシャドウバイトを撃ち込み、TPが切れたら通常攻撃、ルーンマスターは劫火の印術連打、ソードマンはソニックレイドでクラス固有スキルの効果を引き出してパーティの打撃力の向上。
剣士の悟り+夜賊の悟りの乗ったシャドウバイトで800近いダメージになったので、9000以上のHPの割りにはあっさり終わった。最後のターンにソードマンが刺し違えているが、結局今回もナイトシーカーとルーンマスターが主要火力なので、囮のソードマンに飛んだのは計算のうちではある。
というかこいつの6割にも満たないHPで3倍近く時間のかかった極彩を統べる者は本当に厄介だったな。

3種の属性に対応したモードと物理属性モードを切り替えながら戦ってくる。また単発攻撃がなく範囲攻撃ばかりで、攻撃属性が斬突壊炎氷雷と全属性に散らばっているのが特徴。正規の編成なら前衛に固いクラスを並べたりフォートレスで守ったりして物理攻撃は防ぎ、料理などで耐性を上げて云々という正攻法で勝てるのだろうが、あいにく3人編成では若干の奇策に打って出なければならない。
ローゲルが仲間になることから、対応する属性の弱点を叩き込んで倒せということなのだろうが、まあ例によってローゲルなしで倒してみよう。まず今回、4モード中3モードで物理耐性が付くという特性からもナイトシーカーの火力にはまったく期待できない。そしてもう一つの問題は素の状態だとソードマン以外全員前列では耐えきれないということ。麻痺と頭封じがあるのでリフレシュワルツとリカバリワルツがないと非常にキツいが、これらを使うには全員前列にしないといけない。しかしそれでは普通にやってると即死。つまり今回もダンサーで補助をかけまくる事になる。
最大の問題がミキサーなので、これさえ凌げれば勝機は見えてくる。防ぐ方法は様々だが、HP満タンならアームミキサーはガードタンゴとパワーブレイクでどうにかなり、属性ミキサーはルーンマスターのクラス固有スキルのおかげかノーガードでもギリギリ耐えられ(ダメだったらマインドブレイクのつもりだった)、次のターンがモードチェンジなのでリジェネワルツで完全に回復できる。
となると、今回のスキルセットはこのようになるか。
正直、選択肢はあまりない。ディスエレメント対策にモノノフ(ラウダナムで代用するなら代わりにルーンマスターにしてルーンの導き)、長期戦になるのでエナジータンゴ必須、3種のワルツも必須。ナイトシーカーが何もスキルを取っていないが、これはこの作戦で火力が足りなければ追影+チェイス+リンクプラス+リンクマスタリのギミックや、投刃が物理モードで決まったときにシャドウバイトでダメージを与えるなどの戦術を組み込めるようにしたため。結局使わずに勝ってしまったが。まあおかげで休養せずに済みそうではある。
戦い方のポイントは、必ずチェイスサンバとヴァンガード以外の補助は3ターン以上の持続をさせること。何故なら負けパターンの一つが物理攻撃→リジェネで回復しきれずミキサーなので、HPが満タン付近でないキャラはガードしなければならない。そしてその間にガードタンゴやパワーブレイクが切れるとメガトンパンチやパイルバンカーでルーンマスターが一撃で死に、エナジータンゴが何度も切れるとTPが足りなくなる。難しいのはパワーブレイクの維持なので、俺は気合で記憶して戦ったものの、必ずパワーブレイクと同時にかける補助を決めておくというのもアリかもしれない。

HPを削りきった後、3ターン後に自爆するモードに移行する。炎氷雷全部が弱点なので、リンク、印術、バーストスキルで一気に倒す。写真の通りTPが尽きていて極めてヤバい状態だったが、補助のターンに余裕を持たせていたこととバーストを余らせていたことが功を奏した。でもアムリタはあった方が良かったかな。


極めてギリギリだったがどうにか撃破。57ターンというのはかなりの長期戦だが、前作で最長123ターンかけて勝利とかの超持久戦をやっているので、まあこんなものかといったところ。
というかまあ、耐○ミストを大量に持ち込む、料理で耐性を上げるなどすれば、もっと手っ取り早く倒せた気がしないでもない。多分今回の開発者の意図としては、料理での戦力増強やゲストを含めた、あるいは参考にした編成で戦ってねという事なのだろうが、ちょっとそれに逆らってみた。