世界樹の迷宮IVメモ(その0)
ネタバレ全開。某所のプレイ記録みたいなのはもう時間なさすぎて無理。
プレイ条件 †
大体この手のゲームは以下のような感じでプレイしている。
- 攻略サイトは見ない。(最終的なアイテムコンプとかの面倒な情報は見るかもしれんが。)
- サブのパーティメンバーは作らない。最初に登録したメンバーで進める。
そんで今回も3人パーティで行くことにした。(もっともこれは製品版の話なので、体験版のうちは一通りの職業をいじってみた。)
ちなみに世界樹シリーズは、ある程度RPG慣れしているならば案外少人数パーティでも困ることがない。少人数パーティの場合、デメリットはやらんでも分かると思うので書かないが、一応以下のメリットがある。
- 装備品を整えるのに金がかからないので、全員の装備を最良に保ちやすい。
- 一人当たりの獲得経験値が多いのでレベルアップがスムーズ。
- 敵の攻撃が飛ぶ方向の予測がつきやすいので、壁役の運用が楽。
- 全員前列でカウンター系の活用など、少人数編成ならではの戦法がとれることもある。
- パーティ全体での強化数に応じて行動をしてくるボスがいるが、少人数だと回避しやすい。
前衛火力+後衛火力+壁+補助+回復の5人パーティから回復を抜いてアイテムとプレイングでカバーと考えれば4人。レベルが上がりやすいのを見越して壁か補助を切れば3人。搦め手や吸収スキル、速攻高火力スキルが充実していれば壁or補助or火力の片割れがいなくてもどうにかなり、その場合は2人。1人パーティ以外は多分そこまで難度は急騰せず、隠しラスボスに至っては3作連続で少人数編成の方が桁違いに楽だったりする。
- 初代: メディック・パラディン・レンジャーあたりで。ブースト医術防御+三色ガード+レンジャーの補助と高火力で普通に勝てるんじゃないかな。5人だと補助の打ち消しがキツい。
- II: ダークハンター・パラディン・バードorドクトルマグス。パラディンが守りつつ強化をかけてのトラッピングで終了。というかほぼ全ボスこの面子で完封可能な勢い。
- III: シノビがシリーズ屈指でぶっ壊れた性能なので、サブクラス解禁後あたりからシノビ1人の方が楽な可能性がある。サブファーマーで聞きかじりを覚えさせたシノビを1人置いといて、どうしても倒せないボスにソロでぶつけるとかもいいかもしれない。
「その編成で大丈夫か」はメディック抜きの4人から考えていくといいかもしれない。
体験版を触ってのメモ †
- 戦闘中に見られる敵の情報が結構詳しい。倒した敵は弱点やドロップアイテムも表示される。
- 休養のペナルティがかなり緩和された。(LV2低下)
- 装備品の速度補正は健在。短剣→突剣→剣→弓→杖→槌ぐらいか? 剣と弓は逆かも。素手は多分無補正。防具は鎧や盾は速度低下かな。靴は速度アップっぽい?
- 当然、スキルにも速度補正あり。
- 今回は戦闘中の耐性上昇がステータス毎ではなくスキル毎らしい。いずれにしろ序盤は前作とあまり変わりない。
- 採集の仕様は大きく変更。採集可能回数は採集ポイント毎に独立で最低2回、スキルなしでも採集可能。採集系のスキルは追加でレア採集の抽選。
- MOVEコマンドでの隊列の移動がノーコスト。前作まではあまり実用的でなかった隊列の移動を駆使した戦法が花開くか?
- マップのアイコンの種類はかなり豊富。マッピングにさらに個性が出そう。
以下はLV1での各職業毎のステータス。
| | HP | TP | STR | TEC | VIT | AGI | LUC |
| ソードマン | 48 | 26 | 9 | 5 | 8 | 6 | 4 |
| ナイトシーカー | 37 | 29 | 8 | 7 | 4 | 10 | 8 |
| フォートレス | 52 | 21 | 5 | 6 | 11 | 3 | 6 |
| スナイパー | 34 | 31 | 9 | 5 | 4 | 7 | 7 |
| メディック | 40 | 39 | 5 | 10 | 6 | 6 | 5 |
| ルーンマスター | 31 | 42 | 4 | 11 | 4 | 5 | 6 |
| ダンサー | 42 | 33 | 6 | 7 | 6 | 8 | 6 |
次は体験版はこのぐらいで終わりになるであろうLV5の時点でのステータス。
| | HP | TP | STR | TEC | VIT | AGI | LUC |
| ソードマン | 70 | 34 | 13 | 8 | 10 | 9 | 5 |
| ナイトシーカー | 53 | 38 | 11 | 9 | 6 | 13 | 11 |
| フォートレス | 75 | 28 | 7 | 8 | 14 | 5 | 8 |
| スナイパー | 50 | 41 | 13 | 7 | 6 | 10 | 10 |
| メディック | 57 | 54 | 7 | 13 | 8 | 8 | 7 |
| ルーンマスター | 45 | 58 | 6 | 14 | 6 | 7 | 8 |
| ダンサー | 60 | 45 | 8 | 10 | 8 | 11 | 8 |
以下は現時点での考察と大雑把な調査結果。今回も多忙なんであんまやり込みには期待しないで。
- ソードマンはAGIの数値自体は悪くない。ただしナイトシーカーにはまず遅れるだろうし、ダンサーあたりも怪しい。クラス固有スキルやリンク系を生かすには工夫がいるか。ヴァンガードの防御力低下をどう見るか。盾や他のスキルでカバーできる範疇に留まればいいのだが。
- リンク系スキルの追撃の威力は序盤だとそんなに高くない。威力はリンクの使い手に依存で、TECの上がるアクセサリ装備で違いが体感できなかったのでおそらくTECは関係ないかも。序盤は属性攻撃目的にだけ使ってればいいかな。
- ナイトシーカーは防御能力だけ見れば後衛。投刃スキルで後衛から打撃を与えられるっちゃそうだが、投刃スキルは火力が低い。公式ブログで紹介されていたMOVEを使ったヒットアンドアウェイが無難そうではあるが。
- 封じ・状態異常の持続ターンはまだ未検証。いずれにしろ耐性があるので、初代とIIのような封じで完封戦法は難しいだろう。
- 封じの成功率は格上相手だとあまり良くない。耐性の事もあるので戦略の中心に据えるのは難しいかも。
- 状態異常も似たり寄ったりな傾向に思える。ナイトシーカーの投刃スキルの方が行動速度と消費TP面では有利ではある。
- ルーンマスターの燃費はあまり良くない。スキルレベルが低くても火力は出るが。
- チェイスやリンクは最速行動ではない。突剣装備でリンク系スキルを使っても、剣装備のナイトシーカーに遅れたりする。かけてから数ターン有効なチェイスはともかく、リンクが最速じゃないのは地味に痛い。ヴァンガード必須か?
- 追影の刃でサブウェポンを装備しても、攻撃力の数値自体は増加しない。メインウェポンのスキルの威力には無関係。サブウェポン専用のスキルはサブウェポンの数値を適用かな。(ヒールロッドをメイン装備して剣・短剣スキルを使ってのこと。)
- シリーズの伝統として、命中率はAGI>=TEC=LUCぐらいで影響が大きい。今回のソードマンは前作のウォリアーやバリスタよりは命中率に信頼ができそうではある。あとは武器やスキルごとの命中率補正か。
- 休養のペナルティ緩和により、雑魚戦用とボス用でスキルを分けてボス前後で休養というのがやりやすくなったかもしれない。時間的な台所事情が厳しいのでこれは有難いかもしれない。
更新履歴 †
- 2012-07-08
- もうプレイ記録は全部ここで付けることにしてページ分割
- 2012-07-07
- 第1迷宮クリア
- 2012-07-05
- パーティ編成を決めた
- 2012-07-04
- 公開