当初はあまり買うつもりがなかったが、以下の理由により購入。
最後の理由がなんともはやだが。とりあえずストーリーモードをエキスパートで始めた。クラシックモードで周回プレイをするかは未定。(時間ないかも。) ハイランダーとガンナーが最初から使えてストーリーモード限定要素がなければ、最初からクラシックでも良かったんだがなあ。
しかし本格的にゲームする時間がなくなる前に制作会社の方が民事再生手続きとかシャレになってない。
B3Fまで到達。序盤の雑魚戦の難度は、エキスパートだとまあIIIやIVよりはタイトだけどIIよりは簡単かなあといったところ。新システムのマップジャンプのおかげで採集ポイントを回りつつ進むのが多少楽とはいえ、金策に苦労するのは過去作準拠か。ってかIIIもIVも3人旅だったんで装備に金かからなかったんだよな。
注目しているシステムであるグリモアはまだ全然揃っていないのだが、多分これは使い方としては
といったあたりが基本になると思われる。なんとなくだが、自身の能力にあまり関係ないスキルの多いクラスは、やり込み派からはグリモア生産工場にされるかもしれん。まあ、俺は多分そこまでやり込めないだろうが。
例えば今回のパラディンは最終的に三色ガード&パッシヴスキル生産工場になりそうな予感がする。ダークハンターも危ないといえば危なく、他の高火力・高耐久クラスにエクスタシーやトラッピング、ブーストアップを取られるだけという可能性もあるかもしれない。何しろレンジャーからAGIブーストを引き継げば、ダークハンターでなくともAGIの問題がなくなるかもしれんので。問題はそれを揃える手間なので、多分サブクラスほどには手軽に強いキャラを作れなくした一方で、3つ以上のクラスの特性をミックスできる可能性という形で設計されたんじゃないかな。
といったことを考えながらやっているが、まあまだ先は長い。しかし序盤はハイランダーのハーベストとガンナーの後方支援が強いな。
B4Fまで進めた。グリモアがそこそこ集まってはいるが、まだ序盤なのでスキルレベルの低いものばかりが集まっている。というかまだインパーフェクトばかりで、スキルレベルについては結構不満だ。もしかしてこれ進行状況に応じて変わったりすんのか。
そんで今狙っているのは、自身のスキルを設定したグリモアと採集系を設定したグリモア。特に後者は上手く作れればSPに相当余裕が生まれそうだ。前者は主に常に役に立ちそうなパッシヴ系を詰め込んだグリモアを作っておき、その後休養というのを狙っている。雑魚用のスキルを突っ込んだグリモアも面白いかもしれない。
あとハイランダーのハーベストはあるとないとじゃ大違いで、Lv5でも20中盤の回復量と雑魚戦の負荷がグッと減る。(固定回復かは不明) そうなるとメディックの手が開くので、メディックには攻撃系のグリモアやスキルを設定できる。序盤はアタッカーには片っ端からハーベストを与えてもいいかもしれない。
ところでグリモアの中身の質って倒した敵に依存するのだろうか。しないのなら、休養して必要なスキル取って弱い敵にグリモアチャンスを延々待ってというのができるのだが。……と書いていて、例によって廃人思考になっているのに気がついた。
仕事が忙しくてなかなか進まん。
さて今回は旧職も相当手が加えられているが、ちょっと序盤の使用感と今後の展望を書いてみる。
とりあえずLv12ぐらいでスノードリフトまでたどり着いた。HP半分ぐらい削って力尽きたので、まああとはLvとスキル振りだな。他のFOEは一通り倒せた事を踏まえると、順当にボスの方が相当強い感じだな。
とりあえずスノードリフトを倒した。撃破レベルは14〜13ぐらい。やった事は適宜轟音弾と明滅弾を使いつつヘッドスナイプを打ち込んで頭を封じ(これで殆どのスキルをキャンセルできる)、属性攻撃で攻めた感じ。サイモンにグリモアで火の術式を覚えさせたのが功を奏してどうにか火力が足りた感じだった。あと道中で拾ったりして二つほどあったアムリタも投入。
それでどうも今回は敵の封じや状態異常への耐性上昇はIVよりは上昇率が緩やかかもしれない。というのもLv5のヘッドスナイプで1回、ブーストかけたヘッドスナイプ(Lv10相当)で一回封じに成功し、また他のFOEにも複数回の封じを確認しているので、試行回数がまだまだアレなものの前作の解魔の札がないと事実上ワンチャンスしかない(ナイトシーカーが逆説的に強かった最大の理由)という状態ではないかも。元々初代は超火力スキルに乏しくてボス戦がやや長丁場で、その中で封じで一時的な有利状況を作るみたいなゲーム性だったからな。(III以降は超火力コンボで必殺狙いが使える。)
グラズヘイムエリアIをクリア。こっちのダンジョンもギミックが結構凝っててなかなか攻略しがいがあった。思えば初代は最初の二階層は割とギミックに乏しかった覚えがあるので、その辺もコテ入れしたのか。
ボスのクァールはそれなりに強かったが、パラディンのフロントガードやパリングを適宜使って時間を稼ぎつつ封じを狙い、後は火力を打ち込むだけだった。クリア時のレベルは15〜16が入り混じった状態で、特に休養してのスキル振りなおしはしていない。主要ダメージ源はブレインレンド、スピアインボルヴ、氷の術式、各種スナイプ、アイスショットあたり。ブレインレンドはちょっとLUCの関係であまり機能しない気がするので、もうちょっとスナイプのLvを上げてグリモア化を狙うべきか。
おそらく脚技の全体攻撃である無明の使者が厄介っちゃ厄介だったが、連続使用してくるわけではなさそうだったので(特定ターンに使用か?)ディレイヒールで十分対処できた。多くの攻撃は前衛に飛ぶので、前衛のリジェネレートを切らしておかなければ1ターンぐらいは時間を稼げるわけだ。というか腕を封じると他の攻撃は殆ど飛んでこない。全体睡眠やステータス低下+小ダメージの攻撃もあったにはあったが、大抵は封じ状態だったので特に問題はなく。やっぱ今回は耐性の上昇はやや緩やかかも。
あとボス用に火力スキルを高レベルまで取ると雑魚戦で息切れがちになるんだけど、今回はグリモアで消費量の少ないLvの同スキルを設定できるので、その辺の使い分けが出来るのは結構便利だ。まあ、狙って出せるもんじゃないので厳選しようとすると大変な廃人ゲーになってしまうのだが。
第2階層をちょこちょこと探索中。ところで今回のストーリーモードだと斬属性のスキル持ちがパーティにおらず、壊属性もパラディンとメディックとアルケミストと本来は前衛でアタッカー配備するようなクラスではなかったりするのでこれら2属性攻撃(特に条件ドロップ)はどうすんだろうと思っていたが、そういや敵からのグリモアでそれらがカバーできるんだった。もっともグリモアは狙って手に入るようなものではないので、後は初期からあったグリモアとか宝箱からの奴か。
今のところ役に立っている敵スキルは
といったところ。壊属性攻撃はそのうちパラディンのシールドスマイトを覚えさせられればそれでいいか。
ようやく第2階層をクリア。ゲームをする時間が取れていないのもあるが、何より新・世界樹のエキスパートモードは明らかに初代より難しい。というかケルヌンノスってこんなに強かったっけ? 撃破レベルは27で、これはまあ昔書いてたプレイ記録もその程度のレベルで勝利していたのだが、初代と違って即死攻撃はないしクロスカウンターは周期的である程度行動が読めるのに遥に苦戦した。
その理由はヒーラーボールの回復量が増えているのに加え、隊列があるのでヒーラーボールの排除が難しい上にヒーラーボール自体固くなっており、ケルヌンノスのHPがやたら増えていることによる。初代はそんなにボスのHPが多くなかったから、ダークハンターで封じて速攻撃破みたいなのが通用したが、新・世界樹ではそれが通じない。
最初はかなり頭を抱えたが、たまたまグリモアスキルで全体睡眠の敵スキルがレベル5で手に入っていたので、ギルドハウスの探索準備で「ターン終了時TP回復にGood効果でグリモアスキルレベル+2」を引くまで粘って、ヒーラーボールは只管眠らせることにした。あとは5の倍数ターンのクロスカウンターに気をつければ、まあ時間はかかるが倒せる。休養してスキルを振りなおせばもうちょい低レベルでさっくりいけたとは思うが(アルケミストが博識Lv10とか持ってたり)、まあ今回はまったり進行なのでそこまで突き詰めずに進めようかと。
グラズヘイムエリアIIをクリアして第3層を探索している所だが、レベル30になったので転職できるようになった。しかしこれは迷うな。実は世界樹シリーズってステータス的にこのクラスはベストじゃないってのがちょこちょこあって(ゲームバランスのためなんだろうけど)、それがユーザー側に転職という形で調整できるように投げられるとどうなるのかなあと。もっとも今回はSTRとAGIとLUCの高いクラスがなさげなので、そんなぶっ壊れた事にはならんと思うが。
現在の育成方針は
しかしストーリーモードとはいえ、どうしてもキャラ名じゃなくてクラス名で書いてしまうな。
クイーンアント撃破。レベルは全員33。盲目+命中率ダウンの土けむりが非常に面倒で、特に盲目はともかく命中率ダウンは打ち消す手段が存在しないのが厄介。ターン経過でしか治らないのでどうしようもなかったが、そんなに頻繁に使ってくるわけではないので、意外とガンナーのレッグスナイプで頑張れた。大まかな行動としては、
このぐらい。卵の破壊さえしっかり行えば、そこまで突き詰めた対策なしでも勝てたっちゃ勝てた。
仕事が忙しかったりなんだりで2週間近くゲーム自体が全然できない状態だった。というわけでコロトラングルを撃破したところまで進んだ。
攻撃属性が壊と氷だけなので、巨象の牙飾りとフリーズガードLv5以上で防御面はまったく問題はないのだが、フリーズオーラによる攻撃力上昇と水のヴェールによる耐性上昇は正直やってられない。前者はストーリーモードでもグリモアから手に入る力祓いの呪言や衰弱の尾で対処できるが、後者は解除手段が存在しない。つまり水のヴェールを使われだしたらアルケミストが死ぬ。どうもHP半減で使われ始めるようだ。
そこで発想の転換で、アルケミストにはディレイヒールなどをグリモアで持たせておき、HPを半分ぐらい削ったら先読みディレイヒールや各種補助やアイテムでサポートに回らせ、ダメージはハイランダーのスピアインボルヴとガンナーのフレイムショットを力溜めから叩き込んで稼ぐことにした。パラディンは延々フリーズガードと防御陣形。アムリタとアムリタIIを各一個ずつぐらいでアイテムは足りた。
撃破時のレベルは全員36。案外苦労はしなかったか。
ところでストーリーモードだと搦め手の少なさと補助の薄さで結構苦労しているのだが、転職するのはどうなんだろうな。実際のところメディックとパラディンは絶対的に必要というわけでもなさげなので、転職させてしまってもいい気がする。メディックはカースメーカーかバードあたりが適任かもしれない。STRの伸びも悪くないのでアタッカーにしたいのもやまやまだが、やっぱバードがいないとキツい気がする。
パラディンはちょっと問題児というか、こいつはアタッカーに必要なパラメータがそんなに高くない。STRはメディックと同程度、AGIは終わってる、LUCもそんなに高くない、TECはSTRと同程度。TPも大して多くない。どうしたものか。ソードマンあたりはかなり胡散臭いスキルが揃っているっぽいので転職させたい気もするが、向いているとは言い難いしなあ。
結局ストーリークリアまではこの編成で行くかも。
グラズヘイムエリアIIIをクリア。マップギミック自体は今までで一番簡単だったか。反面、ボスのグアンナはちと厄介だった。
最初のターン+2〜3回行動毎の周期で全体雷属性攻撃を放ってくるが、それ自体はショックガードLv5以上で防げるし、それは宝箱から入手できるグリモア+グリモアスキルLv+2の探索準備効果でクリアできる。問題なのは他の攻撃で、麻痺や腕封じを含めた攻撃が飛んでくる。またHP半減以降には貫通+即死や全体呪い+防御ダウンを使い出してくる。つまり前衛にガードスキルと火力を任せるには不安があり、後半は速攻が必要になる。
というわけで、以下のような編成で倒した。撃破Lvは37〜38。
第4層を探索中。この辺まで来るとそれなりに良いグリモアがポコポコと出てくるのだが、同時にグリモアシステムの暗黒面もより全面に出てくる感じだ。
何が暗黒面かというと、自分のスキルをグリモア化するのが強すぎるんだな。これがスキルツリーの途中のスキルだったら、まあ先のスキルとのトレードオフと言えるかもしれんが、スキルツリーの末端ノードのスキルはそんなの関係ないからな。たとえばハイランダーの場合スピアインボルヴは他のスキルの前提じゃねえから、Lv10のグリモアが手に入ったらそれ装備しちゃえばOKなんだよな。グリモアスキルLv+2の探索効果を引き当てるつもりなら、Lv8でもOK。
勿論グリモアスキルはSP振れないのでそれ以上伸ばしようがないんだけど、だったらその分別のスキルに振ってグリモア化して休養して……というのを思い出したときにでもやっとけば良かったり。これの何がアレかって、休養はスキルの最適化の代わりに総SPの観点で弱体化するという世界樹シリーズのゴールデンルールがぶっ壊れていて、休養した方がSP的に特になってしまう。最適化のための休養じゃなくて、単純強化のための休養になってんのがちと釈然としないところ。これだったらLvの下げ幅は5ぐらいあっても問題なかったような気がしなくもない。一番ヤバそうなパッシヴスキルはグリモア化しにくいっぽいんだが、それにしても、なあ。
あとディレイヒールを2キャラに持たせて交互ディレイヒールとか、アタッカー全員にハーベストとかも地味ながら強烈で、一方でそれってキャラの無個性化になってんじゃないのという気がしなくもない。ってかサブクラスと違って味方のスキルは同一パーティ内のものしかグリモア化できないんだから、どうしてもスキルが被るケースが出てくるんだよな。
ハイランダーは突属性特化で三色属性は燃費が微妙で発生が最遅で固定のスピアインボルヴしかないので、割と敵スキルが効果的に働く感じ。多分これがもっとも開発者の意図した使い方だと思われる。後は範囲攻撃に恵まれていないガンナーに範囲攻撃つけるとか。でもこっちは術式でも良かったりする。メディックとアルケミストは仲間のスキルをもらったり逆に与えたりが多いけど、やっぱ自分のスキルのグリモア化が強かったりする。特に低Lvスキルでもそこそこ使えるメディック。そしてパラディンはステータスの関係上、ほぼ自分のスキルのグリモア化ぐらいしか使いどころがない。(局所的にハイランダーの攻撃スキルが使えるが。)
こうしてみると、やっぱ微妙だな。かといって使わなかったら旧作と大してプレイ感覚が違わないし、使った方が快適度が段違いだし、一方で運ゲーかつカスタマイズ性の意外な低さというのはやっぱり気になる。うん、微妙だ。
イワォロペネレプを撃破して第4層クリア。Lvは全員48だった。周囲のFOEはどうも倒しても即座に復活しやがるようなので、速攻をかけて乱入前に倒すことにした。それなりにHPこそ多いものの弱点があるので、大体以下のような感じで倒せた。
力溜めLv9+スピアインボルヴLv10で1600ぐらい叩き出せ、アイスショットや氷の術式合わせれば一回の攻撃で2500以上のダメージが見込める。一方でウィンドプレスでの回避率低下を打ち消すのにウニコウルを使うため、強化系の補助は一切使わなかった。そもそも追加で補助を積み込むだけのグリモアの枠の確保がタルかったのもあるが。
問題はサンダーウィングのターンが不定で、さらにカオスブリンガーでパラディンが混乱したり鷲掴みで腕封じされると目も当てられないということ。まあそうなったら十中八九ダメなのだが、悪あがきとしてガンナーがグリモアでショックガードを使えるようにしておいた。基本的に敗北パターンは焦ってディレイヒールを使い忘れたりとか、あるいはカオスブリンガーで混乱とかだった。
その後のグラズヘイムエリアIVは、特にギミックもなくボスがいるだけだったのでサクッと終わらせた。ボスのギムレーは弱点が雷になった弱いイワォロペネレプというと語弊があるが、全体炎属性攻撃をファイアガードで防ぎつつスピアインボルヴで攻め、HP半減後ぐらいからは頭封じで厄介な攻撃をシャットアウトしつつ術式のダメージを増加と攻略パターンが似通っていた。敵版サジタリウスの矢のような時間差攻撃がそこそこ痛かったりするが、巨象の牙飾りでのダメージ軽減とパリングなどで防げる範囲。
終盤に麻痺で4連続行動キャンセルを喰らってグダグダになったのを除けば、まあ順当に勝った感じ。イワォロペネレプがFOEギミック含めて難敵だったのに比べるとちょっと物足りないか。
レンとツスクルを倒して第5層を探索中。撃破時のLvは50だったか。このイベント、オリジナルだと第3層と第4層のそれぞれのイベント(特に第4層のツスクルのイベント)も相まって簡素ながら心に残るイベント戦だったのだけど、リメイクにあたって両者のイベントがなくなっちゃったのが残念。それこそグリモアでも貰うようなイベントを配置して残しておいた方が良かったんじゃないかな。ついでにBGMも新規音源は派手過ぎてイマイチ。オリジナルの北欧葬式ドゥームのような秘めやかな感じがたまらなかったのだが。
一方で強さ自体は底上げされているというか、抜刀氷雪改がヤバい。構えの直後と構えの解けるターンに撃ってくるのはフリーズガードで防げるが、どうもHPを半分ぐらい削ると構えの代わりに踏み袈裟改から使ってくるようになって、そこでは首打ち改との超絶2択が発生する。どうも構えの最中には踏み袈裟改を使ってこないようなので、二度目の構えを待ってからアクトブーストからのブーストアームスナイプとアクトブースト+ヘッドスナイプで行動不能にし、ついでに術式の火力を底上げして一気に押しきることにした。
ツスクルの方はペイントレードとか全体ランダム状態異常があるものの、まあその辺は回復アイテムをいくらか持ち込んでディレイチャージ+クロスチャージのコンボなどで殴り倒せばOKだった。弱法師の呪言を打ち消すのにウニコウルを使うため、またしても補助をかけにくかったのも面倒ではあったか。スキル構成などはイワォ戦からさほど変わらず。
しかしこの時期になると敵スキルも良いものが揃う反面、自前のスキルのラインナップがいささか微妙なのが気になる。ハイランダーなんてスラスト系とバースト系はもう使っていないというか、しびれるキックと沈黙の爪の方がTP消費は多いとはいえ使い勝手が良い。灼熱前歯が単独で炎属性かつ発生が早くTP消費も重くないため、スピアインボルヴよりも対雑魚では便利だし。
ガンナーは自前のスキルが封じと複合属性ではあるものの、範囲攻撃が乏しいので炎の渦を積み込んである。IIだとあったんだけどね、範囲攻撃。どちらかというと高めのLUCを生かして即死や石化を。これらは要所で条件ドロップに必要な上、破滅の花びらの条件ドロップが解剖用水溶液の素材なのでかなり役に立つ。こうやって弱点を補えるのはいいのだが、しかし弱点を補え過ぎるのもアレな気がする。アルケミストに回復スキルとかも確かに強いんだけどさあ、それって無個性化になりかねないよなあと。でも前に書いたとおり、最適解を求めていくとそうなっちゃうという。
あとは博識Lv10のグリモアがようやく手に入ったので、そろそろ休養してスキル振り直しかなあといったところ。
世界樹の王はLv56で撃破。物理攻撃一辺倒とはいえ攻撃力がアホみたいに高いので、防御陣形Lv10+絶耐ミスト+ジンジャーライフ+装備などのHP上昇で受けないとマズかった。特にサイクロンルーツがヤバい。オリジナル同様HP現象でエティティツリーでの回復や王の威厳での強化打ち消しを使ってくるが、封じ耐性がややザルなのもオリジナル同様なので、そこはヘッドスナイプをアクトブーストからぶっ放して防げる。大体以下のような布陣で撃破。
ヘルドレインによる即死運ゲーで少々グダったが、まあ勝てた。
最後のグラズヘイムのボスは世界樹の王よりは弱かったというか、行動が完全にパターンなので
の二つで概ねOKだった。長引くと瞬く閃光の状態異常やカウンターで運ゲー壊滅の恐れがあるので、速攻をかけることにした。リミットレスからのブースト+スピアインボルヴが機能停止状態に5000ほどのダメージになったので、他のメンバーの火力を合わせて9ターンほどで終了。23ターンもかかった世界樹の王と比べるとちょっとアレ。まあ、ターン制限とかあったし、それを前提の調整だろう。
最後のフォレストセルは計二回闘うが、どちらも半ばイベントバトル。初戦は完全にパターン、二戦目もある程度パターンっぽい。二戦目は相当ステータスが弱体化しているようなので、まあ割と普通に闘って倒した感じ。アクトブーストからのブースト+チャージフレイムやブースト+スピアインボルヴで大変なダメージが出て愉快だったが、ちょくちょくランドスラッシュで後衛が落とされたりしたので完全にイベントバトルというわけでもなさげ。初戦で相当消耗しても全回復してくれるので、ケチケチせずに闘った方が良かったか。
ともあれ撃破したのでストーリークリアではある。さてここからクラシックモードにするかこの5人で第6階層やクリア後ボスを倒すか。
とりあえず一区切りついたので新・世界樹の迷宮の感想を書いておくと、やっぱ旧作ファンとしては納得しがたい部分もあるなあと。良かった点も勿論あって、
といったところは肯定的に見ている。フロアジャンプとかえらい便利だったし。
逆に残念だった所はやっぱグリモアシステムで、これは思っていたよりも面倒かつカスタマイズ性が低かった。多分やりたかったことはサブクラス同様にメインクラスだけだと鉄板ビルドが決まりすぎるので幅を持たせ、そこに不確定要素を持ち込むことでよりプレイの幅を出したというものなのだろうけど、結局面倒なだけだった。
さらにグリモアシステムはサブクラスに比べると「パーティにいるクラスのスキルの渡し合い」という事になってしまうので、パーティにいないクラスのスキルを取りこめるサブクラスよりもスキルの幅で大きく劣っている。代わりに敵スキルがあるのだが、これがまた狙って出すのが至難の技で手に入ったものをとりあえず使う形になる。まあそれは味方のスキルも同じなのだが、ここでの問題は成長システムが運ゲー過ぎて、他人のプレイログを読む楽しみがちょっと台無しになっている事。
これまでの世界樹シリーズの魅力の一つは他人のプレイログを読むことで、「この人はこんなスキル構成でクリアしたのか」とか「こんなマゾい構成でよくクリアできたなおい」とか、そういう他人のプレイを追体験して、時に自分の攻略に取り込む楽しさはシリーズが口コミベースで広まる原動力の一つであったと思う。実際俺の旧作のプレイログを攻略情報として参考にしてくれた人も結構いるし、俺も他の人のプレイログからインスパイアされる事もあったりしたわけだからね。
ただその背景にあるのはキャラクターカスタマイズの再現性で、単に「レベルをあげてスキルを振る」というそれだけで思い通りのパーティが作れるという根本的なシステムの簡素さがまずあって、そこからIIの全裸カウンターやダークハンターの煙詰めトラッピング、IIIのシノビ単騎みたいな奇策が生まれて広まって、世界樹シリーズの攻略勢が賑わっていたように思う。
そこに理想的なビルドにするのに運ゲーかつ作業が山のように積み重なるというのはいただけないというか、単に手に入ったグリモアの活用というだけだと他人とのプレイ体験の共有の度合いが下がってしまうし、グリモアまで突き詰めたビルドとなると作業の嵐になりかねない。これって世界樹シリーズのあり方としてどうなんだろう。俺はあまりいただけない。
あとグリモアシステムの実態として、単にSPを節約するだけの代物になっている部分は否めないと思う。パラディンあたりにそれが顕著で、三色ガードなんてそこそこのレベルの奴のグリモア化でいいじゃん。さらに実際に確認したのはクリア直前だが、グリモアLv+2の探索効果が発動していると、元より強いスキルのグリモアが作られることもあるのだよな。ここまで来るともう何のためのスキルツリーなのかよくわからん。おかげで世界樹シリーズの不文律である「休養でスキル振りの最適化の代わりにレベルは下がって総SP数は減る」が見事に壊れている。
じゃあそういうプレイをしなけりゃいいかというと、いや他にグリモアで付けたいものがなかったりするんだよな、これが。特にエキスパートだとパラディンが殴っている暇なんて殆どないわけだし、そうなるとSP節約しつつパッシヴスキルを突っ込むみたいなビルドになっちゃう。だったらサブクラスでストーリーの5人以外のスキルを突っ込めるようにした方がマシだったのでは。
没個性になろうが知らん、クソゲー上等とばかりにぶっ壊れたスキルの応酬で楽しむならIIIの方向性でいいし、角を丸めて遊びやすさとプレイスタイルの幅を優先するならIVの方向性でいい。新・世界樹のシステムはその辺が微妙で、プレイスタイルの幅自体はそう広がったとも思えないし、意図的に広げるには面倒な作業が必要。ここが納得しがたいところである。俺は全体的に見てグリモアの引き運は悪くなかったと思うけど、そこで引きの悪かった人ってどんだけ楽しめたんだろうなあと思う。
ってかさあ、「敵の攻撃がキツい。どうやっても死ぬ」みたいに苦労している人の横で「衰弱の尾の高Lvグリモアが手に入ったので勝った。」みたいなのって双方萎えないかコレ。
なので今のところの評価としては、やっぱ世界樹シリーズとしては微妙だなあと。
追記: もうちょっと端的にグリモアシステムの微妙さを書くと、「どうせみんなサイモンにカースメーカーのグリモア付けてたんだろ」とか「どうせみんなアタッカーにハーベスト付けてたんだろ」となる。しかも入手が運という。
倒してなかったクエストボスを倒すかーと思って、マンティコアとアルルーナを撃破。マンティコアはLv60ぐらい、アルルーナはLv62ぐらいだったか。
マンティコアはペトロボイスでメディック石化が最大の敗北要因なので、メディックに石化耐性のアクセサリを、アタッカーに呪い耐性のアクセサリを付ければまあOK。物理攻撃全般が通りにくいので、三色属性+スピアインボルヴで削る。ランダムに翼を閉じてダメージを半減させてくるので、実際のHP以上に長引きがち。もっとも他はそこまで大したものではなかったか。
アルルーナは例によってストーリーのボスより強いのだが、まずテンタクルビートの直撃で普通に死ぬので、巨象の牙飾りは必須。当然それだけでは足りないというか集中するとヤバしヴァンパイアキッスもキツいので、防御陣形と絶耐ミストを併用してダメージを減らす。フロストスマイル、フレイムサイ、ライトニングは属性ガードで凌げ、それぞれHPを25%ぐらい削るごとに使用する属性が変わるようなので、HP75%まではフリーズガード、50%まではファイアガード、25%まではショックガードで凌げる。使ってくるターンは不確定なので、属性ガード役は延々それを使う。ちなみに防御陣形はアルケミストかガンナーにグリモア化して持たせた方が良いと思う。パラディンは三色ガードで手一杯だからだ。
問題はHPが25%を切るとランダム行動になることなのだが、この部分は火力を集中して吹っ飛ばすことにする。幸いアクトブーストLv9を積み込んだグリモアがあるので、例によってグリモアLv+2の探索効果込みで挑み、ある程度HPを削った後にアクトブーストからのブースト+スピアインボルヴとブースト+チャージフレイムでとどめを刺す。ブラッドウェポンも込みなら1ターンで8000ぐらい持っていけそうだったので、HP調整はアバウトでOK。
6の倍数ターンに確定で飛んでくる太古の呪粉とスパイダーリリィによる即死が大変マズいが、前者はガードすれば状態異常付着率が低下するようなのでそれで凌ぐ。いや完全に凌げないケースも多いというか普通に2人ぐらい石化したりする。そこで補助が切れると殺されるので、防御陣形とミストは余裕を持って延長させておく。後者はまあ、運悪くメディックが落とされたりとかしたら諦めるということで。もっとも大抵はパラディンに飛ぶだろうし、そこでライトニングが飛んできても1発ぐらいなら絶耐ミストもあって耐えられるはず。
しかしエキスパートの第6階層は結構なマゾさだ。オリジナルも大分キテたが、今回も中々。
第6階層の探索があまりにマゾいので、レベルキャップを開放すべく雷鳴と共に現る者を倒してきた撃破時のレベルは全員68。
前作までは強化をかけまくると呪われし遠吠えで強化打ち消し+テラーor呪いor即死という厄介な敵だったが、今回は呪われし遠吠えから即死がなくなり、必ず一定周期で呪われし遠吠え→サンダーブレスで固定になったようだ。つまり、以下のループが特に問題なければ成立する。
最大の問題はメディックが遠吠えのテラーや竜の鉄槌の麻痺で動けずに回復を封じられて死ぬ事だが、これはマンティコアのドロップから作られる毒手に加えて鬼の護符を装備すれば耐えられる。反面防御がザルになるが、グリダヴォルとエンジェルローブを装備すればアルケミスト並の防御力になるし、絶耐ミストと防御陣形Lv10を使っておけばHP最大から即死はしない。
HPがある程度減ってくると呪縛の円舞で全員に全部位封じをしかけてくるが(HP半減と75%減?)、これはほぼ最速行動っぽいので全員でテリアカαで対処できるようだ。とはいえ瀕死時の発狂が怖いので、HPを50%〜60%ぐらい削ったらアクトブーストからのブースト+スピアインボルヴとブースト+チャージフレイムで一気に削る。このレベル帯なら前者は8000近いダメージ、後者も同様なので、先に呪いを喰らって死亡のような事態でない限りは押しきれるはず。(逆に押し切れない=呪われて死亡のケースで立て直しがキツくなるので、確実に殺す必要がある。)
より詳細な行動パターンはこんな感じ。
これでHPを50%〜60%削る頃にはとっくにブーストが溜まっているので、先に述べたブーストからの超火力コンボで一気に仕留める。
ところで今回、どうも調整が全般的に極端な気がする。具体的には敵の状態異常や封じが成功し易すぎて、ついでに敵のAGIが高すぎる。歯ごたえがあるっちゃそうだが、ここまでくると対策が極端に限られるんだよなあ。特に第6階層で顕著。これまでも相当キテる調整だったが、今回はちと調整の方向がアバウト過ぎね?
とりあえず俺は雷竜からサンダーブレスを高レベルで手に入れて、さらにパリング使えるのが3人みたいな布陣で進めてるけど、これグリモアなしとかでやったら相当難儀するんじゃねえの。
第6階層を探索しているが、なんというか本当にマゾい。以下はB28Fまでの代表的な死亡パターン。
この辺まで来ると複数人でパリングとか各種ブレスのぶっ放しみたいな大味な対処しかやることがなくなってくる。
サンダーブレスに加えて氷竜クローンからアイスブレスのFLグリモアが手に入ったりしたので幾分楽にはなっていると思うが、しかしそれでも油断すると全滅。
B28Fに出現する深淵を舞う者は特に厄介というか、こいつ普通に雷鳴と共に現る者より強い。悪魔のクチバシが無対策だと確実に全滅する威力の上にレッドコーパスル召還を使い、そのレッドコーパスルは属性耐性があるのでブレスで全滅というわけには行かない(鮮血の担い手とはここが違う)。悪魔のクチバシは突属性耐性+絶耐ミスト+防御陣形とか耐える方法もあるのだが。
仕方がないので前衛は即死耐性+パリングで生き延びつつ、後衛は突属性耐性+絶耐ミスト+防御陣形で耐え、後はパリングがきっちり発動している間にハイランダーとガンナーで削るという戦い方になった。
もっとも一番マズいのはこいつは無限沸きタイプのFOEということで、とにかく戦う位置によっては複数体が乱入してくる。これさえなければいくらかマシだった気がするが……。
氷嵐の支配者を撃破。今回の3竜はどうも数ターンに一度全体に状態異常+ステータス低下or補助の打ち消し効果のスキルを使い、その後にブレスというパターンのようだ。氷嵐の支配者は全体睡眠+防御力低下の劈く叫びがそれに該当する。新スキルは4ターン周期で使ってくるミラーシールド。これはあらゆる攻撃への大ダメージカウンターのようなので、そのターンは補助の張り直しなどで態勢を整える事にする。
HP半減以降(もしくは瀕死?)に例によって氷河の再生を使ってくるが、ダメージ調整次第では行動パターンの関係上、氷河の再生を吹っ飛ばして一気に削りきることも十分可能だった。というか氷河の再生対策に解除の光を必死こいてグリモア化した苦労が水の泡になって釈然としねえが、まあいいか。
防御面は相変わらず力祓いの呪言+防御陣形+絶耐ミストでOK。攻撃面も相変わらずスピアインボルヴと属性チャージショットが強い。まあ、雷鳴と共に現る者の時と概ね似たような戦い方で問題なく勝てた。
というか今回3竜以外のボスも大抵弱点持ちだから、スピアインボルヴさえ十分なレベルなら火力の問題はあんまりないような気が。過去のチェイス系と違い、他のアタッカーの頭数を揃えなくていい上に1つのスキルで全属性カバーってのはちょっと強すぎる感がある。属性チャージが使えないとかや三属性術式のレベルがやや低いという状態でも、ハイランダーがその辺を補える程度には強く感じる。デメリットこそあるものの、ブラッドウェポンが相当強いし。
あとは偉大なる赤竜とフォレストセルだけか。
うーむ、B30Fを一通り見て回ったが、FOEトラップまで運ゲーというのはどうよ。いやあの鳥FOE、湧き方によっちゃ戦闘回避が不能で、そこから悪魔のクチバシ→パリングしきれずに死とか流石に萎える。なんつーか、IVの第6階層も相当なもんだったけど、あっちは理詰めで解ける内容だったし、例のカボチャ三匹も運ゲーとはいえ一匹ずつ2ターンキルぐらいで潰せたからなあ。これは新・世界樹のエキスパート全般に言えることだけど、特に第6階層は敵のAGI高すぎ&火力がインフレしているので、戦闘が「パリングに守られてブレスと地震」みたいな大味な代物になってんだよな。
ともあれ偉大なる赤竜も撃破したので後はフォレスト・セルのみ(ストーリーのラストと違って本気モード)。その偉大なる赤竜は3竜で最もHPが高い反面、状態異常はとどろく咆哮の混乱ぐらいしかない。封じこそあるものの基本的にパリングで凌げ、それも結局はとどろく咆哮の事前準備があるので普通にバインドリカバリで対処可能。パリング持ちを3人ぐらい入れればまず勝てるだろう。
ところで今回は(今回も?)やりこむ時間とかないので特に制限付けずに攻略しているが、しかしグリモアシステムはやっぱ微妙。結局パリング、アクトブースト、リチャージ、ハーベストと言った便利スキルを全員に行き渡らせ、後はマスタリーの重複みたいなのになりがち。しかもそれが入手できるかは運ゲーときたもんだ。
そんで残ったはフォレスト・セルだが、一体こいつどうすんだ。まったくもって攻撃に耐えきれる気がしない。というか1ターン目のネクローシスでバタバタ死ぬのでクリスタルアイ必須、その後は三属性攻撃どれか→デモンズラッシュかランドスラッシュを2回(同技2回はなさげ)→サイクロンルーツ→三属性攻撃どれか(炎氷雷の順っぽい)のループでぶっちゃけストーリーで戦ったときと概ね似たような感じなのだが、まずデモンズラッシュもランドスラッシュも威力でかすぎ。いや全員でパリングとか光掌の術式とかあるっちゃあるが、どう考えても時間がかかりすぎる。
パラディンの渾身ディフェンス+パワーディバイド+DEFブーストを最大まで上げて盾マスタリーを重複させたところ、どうにかランドスラッシュは耐えきれた。オートガードの発動や他の補助も加えれば、デモンズラッシュも耐えきれるかもしれん。いやでもサイクロンルーツはどう考えても無理っぽいので、これはマジでどうすんだろ。やっぱ全員でパリングか? 封じがある程度入ることは確認したが、長期戦になると多分頼っていられない。
あと残る問題はフォレスト・セルの回避率が結構高くて攻撃がしばしば外れることで、回避率低下効果のあるスキルの高レベルグリモアがないと話にならんようだ。こういうところで面倒なのが本当に微妙。それでも普通に探索していて高レベルアクトブーストが手に入っているだけめっけもんかもしれん。
フォレスト・セルの特徴として、HPが一定値以下まで(15000区切りぐらい?)削れるごとにセグメントでHPを回復し、行動パターンが切り替わるという物がある。大体ブースト変性の術式+ブーストブラッドウェポンからのアクトブースト+スピアインボルヴで6000強、同条件のアクトブーストチャージサンダーが5000強、さらにブースト定量分析を加えたアクトブースト+サンダーブレスが6000強と17000ほど削れる。ただそこからセグメントで9999も回復されるので、実際のダメージは半分ほど。これはダメダメなので、もうちょっとダメージを稼がないと行けない。もっとも攻撃ターンをずらせば、6000 * 4 + 5000で29000ほど与えられる計算になる。
セグメントが一回来た後は必ずアクティベイト→各種搦め手だが、装備などの関係でどう考えても対処しきれるものではない(解除の光でアクティベイトを潰しても耐性の面で確実性ゼロなんでダメだと思う)。となると、ここもアクティベイトのターンにダメージを与えて飛ばすしかない。まあIVの冥竜と同様、ダメージをトリガーにした行動をこちらの都合のいいタイミングで誘発させるという作戦だ。つまり、
となれば理想なのだが、どうもこれ結構厳しめ。Lv80程度でそんなにグリモアも稼いでいないので火力が足りずに途中で攻撃に耐えきれなくなる。
別の問題であるサイクロンルーツは、ブースト渾身ディフェンス+ブーストパンリグで凌げたのだが、だからといって延々と持久戦ができるかというと微妙で、行動パターン的に途中でブーストがたまらないケースが出てきそう。やっぱレベル上げ+各種のグリモア稼ぎが必要かもしれん。
んー、計算違い発生。HPを目測で残り4割以下まで削ったところ、セグメントで24000も回復された。さらに強化をかけまくっていたせいか王の威厳が飛んできたのはまあいいとして(補助が切れていた時は飛んでこなかった)、その後のハルマゲドンの威力が終わっているのでどうしようもなさげ。つまり補助で強化を積みつつ長時間戦うのはよろしくない。しかしなあ、補助なしだとそもそも火力がアレなのでどうにもならんというか。何しろ弱点を突いたスピアインボルヴで1000ぐらいしかダメージを与えられん。
弱点を突いたブーストスピアインボルヴ+ブーストブラッドウェポン+ブレイバント+変性の術式で3200ぐらい、似たような条件のサンダーブレスで2700ぐらい、チャージサンダーがそれよか落ちるぐらいなので、合計24000以上のダメージではある。どうにかしてもう1万ぐらい上乗せすれば、最後のセグメントをぶっ飛ばして撃破できそう。リミットレス+ディレイチャージが5000弱なので、もう5000削れるかどうかの勝負。
ブレイバント+ヘヴィストライクで380程度、クリアストライクが350程度なので、これにアクトブーストをかけても全然足りない。宝箱から取得したグリモアでチェイスをしかけてみたが、ブレイバント+Lv3チェイス+真竜の剣装備で1発260ぐらい。グリモアLv+2を使ったイカサマテクニックで最大Lvにすれば、ブースト+リミットレスから大ダメージを狙えるかもしれんが、ちょっとそれは。
実は運良くランドスラッシュLv9のグリモアを入手しているので、探索効果でLv10にした時のダメージはブレイバント込みで大体1000ぐらい。アクトブーストから叩き込めばフルヒットで3000ぐらい。ブースト込みならギリギリ足りるかもしれない。ただそのランドスラッシュは既にグリモアに組み込んでいるので、高Lvランドスラッシュを増産するためのグリモアマラソンが……。
フォレスト・セルの行動は大体パターン化されていて(詳しくは攻略Wiki参照)、途中のエンタングルレイor太古の呪粉の部分もリレッシュとバインドリカバリをLv10にして足の遅いキャラに持たせ、そこにテリアカαorテリアカβで防げる。エクスプロウドorフリージングorサンダーストームのどれが来るかわからんターンは、全員で光掌の術式IIを使えばやり過ごせる。デモンズラッシュとランドスラッシュはパワーディバイド+パリング+メディカIVだけで恐らく凌げ、サイクロンルーツは全員でバリングか光掌の術式I。ネクローシスはアクセサリで。
問題はそのためのグリモア収集が死ぬほど面倒ということで、もうちょっとどうにかならんかと思ったが、どうにもならん。しょうがないので攻略Wikiの撃破例を参考に以下のような布陣で戦った。こっちもグリモア収集が面倒だったが、持久戦よりはマシだったとは思う。装備は最強装備+クリスタルアイ、スキルレベルは攻撃系と補助系、攻撃に関わるマスタリーやブーストは探索効果込みでLv10。というか医術防御IIってLv10+ブーストで100%発動か。気がつかなかったというか、そもそも医術防御IIを使うという発想がなかった。あと今回はエルダーフラワーを使わなかったので、リチャージ頼みの運ゲーだったのだが、どうもジンジャーライフなしで耐えきれたっぽいので、以下はもうちょい最適化の余地あり。
隊列はハイランダーとガンナーとアルケミストを前衛にして、予めブーストは全部溜めておく。以下の手順で勝利。Bがついてるのはブースト。
| ターン | ハイランダー | ガンナー | アルケミスト | パラディン | メディック |
| 1 | Bブラッドウェポン | アクトブースト | B変性の術式 | 渾身ディフェンス | ストナード →パラディン |
| 2 | ブラッドウェポン | B森の結界 | 変性の術式 | ファイアガード | アクトブースト |
| 3 | アクトブースト | アクトブースト | アクトブースト | パワーディバイド | 捕縛の糸 |
| 4 | スピアインボルヴ | 属性チャージ | 定量分析 | パワーディバイド | ブレイバント →ハイランダー |
| 5 | リミットレス | アクトブースト | アクトブースト | B攻撃隊列 | B医術防御II |
| 6 | ディレイチャージ | 属性チャージ | ブレス | フリーズガード | ブレイバント →ガンナー |
| 7 | アクトブースト | アクトブースト | アクトブースト | 攻撃隊列 | アクトブースト |
| 8 | スピアインボルヴ | 属性チャージ | ブレス | ブレイバント →ハイランダー | アムリタII →アルケミスト |
| 9 | アクトブースト | アクトブースト | アクトブースト | アムリタII →メディック | アクトブースト |
| 10 | Bランドスラッシュ (ディレイ発動) | B属性チャージ | Bブレス | ファイアガード | ブレス |
まさかのアクトブースト4人持ち。途中でアクトブーストからのアムリタIIがないとアルケミストのTPが切れてしまうのだった。あとリチャージの出方次第では最後のランドスラッシュにTPが足りないかもしれないが、これはTPブーストのレベルにもよるかもしれない。撃破時のLvは全員80。
そんでまあ第2エンディングにたどり着いての感想としては、やっぱこれシステムに面倒な運ゲー要素が増えたのが微妙だったなと。グリモアシステムは何度も書いている通り入手が運ゲーで、例えば試行錯誤の結果グリモア合成が失敗だったと分かった場合、また必要なスキルを集めるためにグリモアを生成しなければならず、そのためには
この繰り返しで、いったいいつになったら目当てのグリモアが出るのかわからん。ゲーム最終盤は高レベルグリモアが出やすいが、それでも時間がかかることには変わりない。そしてこれ基本運ゲーということは、終わりが明確に見えにくいわけだ。何かの実験だか論文で人間は毎日10分遅れる交通機関よりも、週に一度予測できないタイミングで30分遅れる方がストレスになるとか言うのがあっったと思うが、要するにそれ。もしかしたらスキル振りミスって休養してレベル上げよりも短い時間で済む事もあるのかもしれないが、心理的にはこっちの方がダルいと思う。
あとはストーリーモード限定のボスとかダンジョンもやっぱ残念というかなんというか、ぶっちゃけクラシックモードもストーリーモードのキャラからの依頼みたいな形で出来なかったのかなあと。やっぱストーリーモードのクリア前提みたいなのはちょっと頂けないかなあ。
とりあえず最終的に良かったところとそうでなかったところを箇条書きにまとめると、
前に書いたことの繰り返しになるけど、タイトなゲームバランスでギリギリの取捨選択をさせるならII、クソゲー上等とばかりにぶっ飛んだキャラメイクで楽しませるならIII、角を取って遊びやすくするならIVの方向性でいいわけで、新・世界樹はどこ向いてんのかよくわからん。新規プレイヤー向けならグリモアみたいな面倒でわかりにくいシステムを採用する意図がちと理解できない。
というわけで、評価としては完全新作のRPGとしてストーリーモードだけをポンと出されたら割といいじゃんと思えたかもしれないけど、やっぱ世界樹シリーズとしてはちと微妙だった。