ネタバレ全開に付き、未プレイの人は注意。
過去のシリーズとは大分違ってる要素が多い。
その他デビルアナライズやオススメ合体など、全体的にUIやテンポの面ではむしろかなり親切ではある。ただし資金繰りが序盤の段階では結構大変だったり、前述の理由により敵の先制攻撃から主人公に打撃が集中して死亡というのがよくある光景だったり、例によって会話の流れ次第ではぶん殴られて全滅したりするので、最序盤の難度は割と高い方だと思われる。というかSJの序盤はもっと簡単だったような。俺ウロボロスぐらいまで全滅しなかった気がするんだが、今回は早速三途の川を連チャンで拝んでいる。一応、ディアを使える仲魔を引き入れたあたりから落ち着きはするような。
あと敵の増援や先制攻撃不可の戦闘でも容赦なく敵の先制攻撃を喰らう。この辺はかなりキツいところだ。まあ、セーブとロードでどうにかなるっちゃなるが。
何となくだが、序盤のうちは魔をしっかり上げた方がいいかもしれない。何しろプレスターンを稼いでガンガン潰していかないと普通に死ぬ。そうなると弱点を突きやすい魔法偏重になるので、その威力を上げて一撃必殺とする考え方。あと速がないとかなりマズいことになりそうなので、そこはきちんと振っておくと良さげ。ここ最近のアトラスRPGの特徴としてスピードと運が重要なので(回避率やクリティカル、追加効果発動率に大きく関わる)、速と運は上げて損はない気がする。
最初は「力=速>魔>運>>>技」ぐらいで振っていたが、力は控えめにした方がいいかもしれない。プレイスタイルにもよるのだが、案外通常攻撃を使わない。となると、魔に振ってある程度魔法威力を上げた方がマシなようだ。技と力のどっちがいいかは不明。今のところ力を上げてもそんなに強くなった気がしない。
アプリについてはスキルと仲魔のストック上昇や会話関係の奴を取らないと相当マゾい事になりそうだ。特に主人公のスキル枠は4つじゃ全然足りないので。
また序盤で便利っぽいと感じたスキルは、基本的な攻撃魔法の他には
の二つ。特に前者はイベント戦闘でナーガ2体とかウェンディゴと戦わされたときに大変役に立った。
以下雑多。
現在の進行度としてはナラク3層の下に行くよう修道院より言われた所。
最序盤こそ地獄めいたマゾさだったが、その後はやや落ち着いた感じだ。ターミナル開通〜東京までの間にミノタウロスとメデューサがいるが、どちらもまあ強いっちゃ強いが、プレスターンバトルの基本に加えて以下の事が分かっていればどうにでもなる。というかなった。
これが敵にも適用されるので、従来以上に弱点を抱えて戦うのが危険である。ミノタウロスは氷結、メデューサは衝撃が弱点なので、まずそれらのスキルを使える仲魔を揃えておく。またどちらも範囲攻撃がキツいが、牙折りとラクカジャがあれば単体回復だけでもどうにかなる。ちなみにメデューサ撃破時のレベルは13。
メデューサは銃属性攻撃を持っているので、間違っても銃弱点の仲魔は出さないこと。ジオンガも痛いので雷属性弱点もマズい。もっとも他のキャラでプレスターンを稼ぐ→牙折りや補助を一回だけ使って即下げるという運用なら問題ないので、編成によっては使ってみるのも手。
またチャレンジクエストでもそれなりに強い悪魔と戦うケースがあるが、やはり対処法は弱点を突かれない(理想を言えば反射か無効の)仲魔を連れていき、弱点を突いてさっさと沈める。セイリュウあたりはこれで普通に倒せる。
厄介なのは「死への舞踏会」で戦う魔人デイビッド。こいつは直前の戦闘から連戦なだけでも厳しいのに、マハムドを使ってくる(補助の掛かり具合で連打モードに入る?)上に全体攻撃+毒のベノンザッパー、プリンパと搦め手が多い。マハムド対策に呪殺耐性・無効が必要だが、仲魔を作るのは面倒だったりする。
そこでかなり運ゲーになってしまうが、弱点の雷を只管突いてニヤリの発生を祈り、仲魔がニヤリを維持した状態でデイビッドにターンを回すという手段を取った。当然回復などはせずにニヤリで攻撃回避→敵の行動回数減少を合わせて狙う。直前の不吉の群れは銃が弱点なので、ジオとニードルショットを覚えた仲魔を作っておき、前座ではニードルショット連打、デイビッドではジオ連打でゴリ押した。Lv14程度だと危険だと言われるが、まあその辺は編成と作戦次第。
それでまあ何だかんだで霞ヶ関まで到達して一区切りと言った所。ここまでの雑感。
一個失敗したかなーと思っているのはポズムディを覚えている仲魔がいないことで、思い出した頃に風邪のバッドステータスがボディブローのように効いてきて辛い。あと所々で毒マップがあるのもキツい。
あとクエストは討伐系以外あまりやらずに進んでいるのだが、どうもそれだと新宿到達時にマッカが足りなかったりレベルが低かったり。特に新宿ターミナルを守っているオセは先制攻撃率が高い上に絶命剣、ベノンザッパーと強烈な攻撃のオンパレードで苦戦したが、ステータス低下をかけると必ず二回行動のうち一回はデクンダになるので、タルカジャを延々とかけながら牙折りで攻撃しつつ行動を縛り、あとはベノンザッパーが来ないことを祈る運ゲーで勝利。撃破時のLvは20。
今更ながら悪魔会話のコツだが、なんとなく会話の選択肢に「切り上げる」が出てきたら即切り上げか、一回相手の要求に答えて切り上げの方が成功率が高く思える。いきなり切り上げだと相手のタイプによっては怒られるので、そこはまあ。
それでチャレンジクエストをいくつか進めているが、アスラ討伐のクエストで参った。何が参ったって、一緒に付いてくるNPCキャラの攻撃のいくつかがアスラに無効なため、NPCの行動でアスラがニヤリ→ジャベリンレインで全滅というプレイヤーが悪くないのに死ぬという極めて末期的な状況に陥る。それさえ無ければ普通に弱点を突いて押し切れるのだが。
その他のチャレンジクエストで印象的だったのはオシリスの棺を運ぶ奴。主人公が「逃げる」と「次へ」以外のコマンドを選択できない状況でセトと追いかけっこという死亡遊技なクエストだったんだが、実はこれトラフーリを覚えた仲魔がいれば
という流れでクリアできる。(さすがに先制攻撃から全滅だと無理だが。)
それでそのトラフーリを覚えた仲魔だが、すれ違い通信で黒カードを登録しておいたら手に入った。合体素材としても中途半端なのが余っていたのでカードに登録しておいたら思わぬ行幸。普通にあの条件でセトを倒すのは厳しかった上に逃げるのも困難だったので、非常に助かった。
メインクエストの方は都庁の解放をしたところまで。クエビコはオセ同様にデクンダがアルゴリズムに含まれているので、タルンダなどでステータスを下げて火属性でゴリ押し。相応にレベルが上がって仲魔の充実もあったとはいえ、オセと違って初見撃破だった。(いきなり弱点を突けたというのもあるが。) また新宿方面では雑魚悪魔に破魔か呪殺が弱点の奴が散見されるので、ムドやハマを覚えた仲魔を作っておくと楽。
メインクエストに今後関わってくるか不明だが、新宿周辺にLv75のアールキングとかいう悪魔の守っている結界があるが、銃耐性や雷吸収の仲魔を揃えて補助をかけつつ炎属性連打で割と普通に倒せた。どうもニヤリのおかげで対策がきちんとしていなかったり運が悪いと一気に瓦解する反面、準備さえ怠らなければかなり格上にも勝ち易いようだ。(ニヤリでの攻撃力底上げで勝てた面も大きい。) 編成はLv27時点でヴィーヴル、ライジュウ、フェニックス。ヴィーヴルにはアギラオとメディアを覚えさせておいた以外は特筆すべき事なし。しかし半分ぐらい趣味で作ったヴィーヴルが雷耐性のおかげで落ちなかったのはラッキーだった。
シナリオについてはまあまだこれからなんだが、序盤で面白いなーと思ったのは今回のロウ勢力らしきものとカオス勢力らしきものの思想の違い。ロウ勢力は秩序の維持とは即ち愚民政策であるというか、要するに一部のエリートだけが国を動かすだけの知識と権力を持っていれば良く、一般市民は無知な方が良いという立場なわけだな。カオス側は今のところサバトを開いて人間を悪魔に変えているのだが、そのサバトの内容が文学作品(それも純文学)の読書会。
つまり「あらゆる人々に知を行き渡らせる=知の均一性を増やす=エントロピーの増大=カオス」という事。当然プロメテウスのような堕天使よりの文明伝承も意識されているだろう。ヒロインと思われるイザボーがどこで手に入れたのか漫画を愛読しているというのは、純文学ほどには読み解くのに難儀しないというか愚民政策下で独力で理解できる文芸としての位置付けだろう。
これだけだとロウ勢力が非道に見えるんだが、カオス勢力のやってる事は人間の悪魔化で、クエビコ戦でのワルターの反応を見るにカオス勢力は極端な還元主義というか、あるいは相対主義というべきか、人間を価値観の最上位に置いていないものと思われる。つまりこれまた普通の人々にとってはたまったもんじゃないという代物。もうちょっと踏み込んで考えると、知識を得た結果人間のダメさに嫌気がさしてこれまでの世界をぶっ壊そうとしているとか、そういう物になっていくのではないか。
アールキング以外にも妙にレベルの高い悪魔の守っている結界を開放したが、いずれも「八咫鏡」「小型サーバ」などが手に入っただけであった。アイテム名からしても今後何かあるのかね。撃破戦略はいずれも大して変わらず、弱点を突かれないように仲魔を配置してこちらは弱点を突きつづけ、合間に補助を入れるという物。
真IIIに比べても悪魔の種類が多く、ランダム継承ではなく任意継承になっている事からも比較的対策は立て易く、全員で弱点を突いてプレスターンを荒稼ぎ→その後全員でBuff/Debuffという流れも比較的容易。敵の攻撃はSJや真IIIと比べても激しく感じることがなくもないが、その点はこちらも戦力を用意し易くなっているのでトントンではないかな。
というわけで、今日の所はあまりメインクエストは進まず。
池袋のセイオウボは雷耐性の仲魔と装備とザンマなどの衝撃属性のスキルがあればいいのだが、たまたま柔らかい仲魔が多かったのでメガトンプレスで大変な事になった。それでも勝てたが、やはりもうちょっとボス戦用にカスタマイズしておかないと厳しくなってきたか。あとセイオウボ撃破後に池袋地下街に行けるようになるが、地下街のターミナルは先に鬼子母神のクエストを受けていると一旦クエストのギブアップをしないと開放できないようだった。おかげでターミナルがどこにあるかしばらく迷ってた。
さて主人公の育成方針だが、一応スキル拡張パックを全部導入したので余裕があるっちゃある。主人公に覚えさせて損のないスキルはどんなもんかと考えたが、今のところ魔法型で育成しているので4属性+メディア+牙折り+ハマ+ムドという組み合わせ。もっとも即死が有効そうな地帯は過ぎた気がする。そろそろリカームを習得させた方が無難か。(意外と道返玉が手に入ったりリカームを覚えた仲魔もいるので不要かも) 4属性で枠4つ埋まる事を考えると、残りは物理スキル2種+ディア系+補助何かぐらいかもしれない。牙折りは相変わらず便利ではあるが、ちと使用頻度は落ちてきた(タルンダ持ちの仲魔が増えてきた)ので、これもそろそろ潮時か。
仲魔の育成というか構成方針でオススメだと思うのは、トラフーリと回復スキルだけを覚えた仲魔を1体作っておくこと。できればMPが高い種族にするのがいい。というのも場合によっては満身創痍な状態で移動しなければならないこと、そこかしこに毒マップがあったりパンデミアブームで全体に風邪を巻き散らかされたりすることなどから各種回復とトラフーリは需要が高い。ならばいっそ道中の回復は全部その仲魔に任せる、あるいは戦闘で消耗したくないときは全部トラフーリで逃げるという手が使える。まあ、そういう奴に限ってLvアップで物理耐性を覚えて頭抱えるんだけど。
などと育成しつつやっていたら、初見でアスモデウス撃破。吸魔とHP半分にするスキル意外見なかったというか、他を見る前にザンマとウィンドブレスで死にやがった。プレスターン+ニヤリのおかげで本当に勝負が一瞬で付くときは付く。Lv32ぐらいだったかな。ストーリーの方も本腰に乗ってきたか。
真Iやってる人にはお馴染みのあの人が出てきてルート分岐がはっきりしてきた事だし、多分そろそろ折り返し地点だと思われる。しかし予想以上に真Iっぽいというか、真Iからさらに踏み込んでいるというか、人間も悪魔も変わらないどころか人間の本質が悪魔まで踏み込むか。SJなんかは大分趣きが違ったけど、元々メガテンってこういう思想的な部分から語るゲームなので、それ含めてナンバリングタイトルだなあと感じる次第。
進行の方は特に詰まる部分もなく順調といったところ。強いて言うなら、一昨日ぐらいに倒した妙にレベルの高い悪魔を倒して手に入れたアイテムは、どうもチャレンジクエスト絡みのものだったようだ。さすがにこのぐらい進めば相応に強い仲魔が増えているので、初見で殺られても弱点やスキル構成を見て勝てる編成のチョイスができる。現状主力なのは
この辺。あとはボス相手に適宜入れ替え。
あと特に書いてなかったけど、軍勢相手の戦いでは全体攻撃が複数回当たるので、物理耐性以外にはベノンザッパーが恐ろしい火力を叩き出す。弱点を突いてプレスターンを稼ぎ、さらにニヤリも乗ればそこからのベノンザッパーで終了。
主人公のスキル構成は「ブフーラ+5/メディア+8/ザンマ+6/ジオンガ+3/アギラオ+8/牙折り+3/リカーム/ブラストアロー+1」でパラメータは速>魔>運>技で振っている。なんかまだ魔法偏重で問題なさげ。
いやー、六本木の地下のアレは久々にエグいイベントだったなあ。直接グラフィックでショックを与えるよりも、こういう細かい描写で想像力に訴えかけてエグいヴィジョンを想起させる方がずっとクルね。なんつーか、よくこれCERO Cで通ったなと。
メガテンって「ロウ勢力があまりにもろくでなしだがカオス勢力も大概で、どっちも叩き潰すニュートラルが一番マシではあるが一番多くの血をプレイヤーが流す」という感じだと思うのだが、いやあ今回のロウ勢力は本当にエグい。まあ今回はロウ勢力が二つに分かれているというか、ヨナタンの所属組織とエグいことしてる組織は別物でヨナタンもアレにはドン引きしていたので、まあ全員が全員ロクデナシではないんだが。
じゃあ対するカオス勢力はどんなもんかというと、結局ワルターにしたって「大のために小を殺す」というのに憤る理由は単に自分が下層民の出自で犠牲にされる側だったからという理由だけなので、結局力こそ正義の世界って行き着く先はエリートが独裁する管理主義の世界と大して変わらず、過去作でルシファーの言っていた「ロウもカオスも行き着く先は一緒」でしかなく、そこで頂点に誰が居座るかというだけの話でしかない。
というわけでルート分岐っぽいところに差し掛かったところでワルターかヨナタンを選ぶことになったので、ワルターの方に付くことにした。いや流石にアレ見たあとにヨナタンに行くのはハードル高いって。
ところでステータスの振り分け方だが、物理スキルが揃ってくると力技型でもそこそこいけそうな感じ。というのも、ジャベリンレインやブラスターアローといったスキルが消費に見合った威力なので、弱点を突いてから「ニヤリ→物理スキル」という流れが結構おいしそう。魔法型だとどうしても単体攻撃中心になってしまうので、軍勢対策や魔法弱点でない相手へのダメージソースとして物理スキルや銃スキルを取る意味はそこそこある。ただ技にもそこそこ振った感想だが、魔に全力で振って弱点のない相手にはメギドやエナジードレインなど万能属性でも良かった気がする。
基本的にそんなに苦労はしていないが、市ヶ谷のボスのヤマトタケルはちと面倒だった。こいつは異性装+アメノムラクモ(全体万能+攻撃力低下)or国偲び歌(万能ランダム)で行動パターンを切り替えながら戦ってくる上に弱点がないようで、必然的に戦いが長引きがち。他の攻撃も怪力乱神やマハジオダインと結構強烈なので、しっかり補助をかけて耐性持ちを揃えるのがポイント。ついでに攻撃はある程度読めるので、カーン系とエナジードレインor吸魔を持った仲魔がいると幾分戦いやすいかもしれない。俺はたまたまサンダーバードとククノチのいる編成だったので、その辺の対策は簡単だった。
で、ヤマトタケルを倒した後の展開が超展開。いや真Iをやった事があるならあながち超展開でもないというか、やりやがったといったところなんだが。そうだよねえ、こんだけ過去作の反復を見せたんだから世界の一つもブッ潰すよねえ。……と思いきやさらにまさかの展開。もしやタイムループの要素を入れてきたか。
真・女神転生IVの現状の感覚としては、序盤を除けばそこまでマゾゲーでもないなあといったところ。ヤバいときはヤバいし死ぬときは死ぬけど。というか過去作も俺のやった範囲ではコツを掴んだら結構楽勝だったような気がする。まあこの辺は慣れと知識(と運)によるところが大きいと思うのだが、例えば全滅の大きな要因である「敵の先制攻撃からパーティ半壊」は、トラフーリを覚えた仲魔を1体ストックしておけば大抵防げる。主人公さえ死んでいなければ、チェンジ→トラフーリで安全に戦闘から脱出できるからだ。というか今回、ストックの仲魔と直に入れ替え可能なのがかなり効いている。
他には中盤以降なら仲間の属性を散らしておくのも重要で、例えば龍王ヴィーヴルを育てて火炎無効にしておけば、火炎弱点の仲魔をパーティに入れた際に起きる「マハラギ系でプレスターンを稼がれて全滅」になりにくい。どれだけ弱点を突かれても、ヴィーヴルによる火炎無効で敵のターンが減ってニヤリも発生しないからだ。当然、主人公の防具は弱点を回避できる用に上半身防具だけはそこそこのバリエーションを揃えておく。とにかく弱点を突かれにくい/突かれても即全滅しにくいような編成をメインで出しておき、他の仲魔はストックのまま育てるというのが安全に思える。
これはシリーズ経験者なら誰でも身に染みて分かっているだろうが、ボス戦の前には必ずセーブして最低一回は調査プレイ。というのも、弱点を突けば楽勝でも弱点が分からん事にはどうにもならんからだ。なので主要4属性は最低でも試し、
といったプレイングをすれば、そこまで苦労するボスは今のところいない。今回は全体的に敵の攻撃が痛いので、タルカジャ・ラクンダよりもラクカジャ・タルンダを優先するというのも早めに覚えておくといい。スクカジャは回避率にそこまで影響なさげなので、後回しで良い。
あとはバロウズアプリはとにかくスキルとストックの拡張、それとDリンガル。スキルは4属性の単体攻撃スキルは無難に進めるなら必須で、それだけで4つ埋まる。仲魔のスキル領域拡張もウィスパーイベントでの主人公強化を考えると優先すべきだろう。MPリカバリーなどは正直なところなくて困ったことはない。そこそこレベルアップの頻度が多いので多少MPマネジメントに気を遣えば主人公のMPは大抵枯渇しないし、仲魔についてはストックを増やしてMPが枯渇したら入れ替えていくとか、雑魚戦は瞬殺が基本なので高MPの仲魔中心で編成などとすればよい。もちろんHPが低いと死ぬ可能性が高まるのだが、ヤバいときはトラフーリで逃げれば良いし、いずれにせよリカーム持ちをストックしておけば大抵問題ない。
ぶっちゃけ全滅するときはするのだが(初見の敵に反射/吸収/無効→ニヤリとか防ぎようがないし)、どこでもセーブ可能で全滅のペナルティが無きに等しく、細かくセーブしてカロンへの支払いでまさかの時のリスクヘッジとしておけば、全滅してもそれほどのダメージはない。
驚きの展開が続いているが、今回はなんだろう、時間航行と可能性未来とかそういう話になってんのかな。あとやっぱ真I〜IIを意識した(繋がっているわけではなさげ)部分があって、旧作の記憶が残っていると「ニヤリ」と出来る部分が案外多い。Strange Journeyもやっているとなおよし。
それはともかくボスは大体初見殺しではあるが、まあ対策自体はそこまでマゾいものではないかと。
ケンジ撃破後の選択肢によってはバッドエンドになるが、明らさまな選択肢なので間違えて選ぶことはないか。
今ある世界を破壊するかどうかの選択肢に「破壊する」と答えたら「破壊したくない気持ちもあるだろお前」と言われたので、ルートはニュートラルルートになったと思う。その質問までに自分がどっち寄りだったのかさっぱりわからなかったが、予定していたルートに入れたようで一安心。一応ヤマトを通じて見た世界で「ロウ勢力らしき奴らにもまともなのはいるんだなあ」と思ったとはいえやっぱり行き着く先がアレな上にマンセマットがいるわけで(SJプレイヤーには分かる)、じゃあカオスはどうよというとこっちも大概。
さてニュートラルルートに入るとホワイトメン4人との戦いが待っているわけだが、まあ例によって対策を整えればハメ殺せる。全員弱点がないようなので、魔法型で育成しているとちょっと火力が貧弱で長引いた。
魔界から元の世界に戻ってくると何やら大変な事に。何が大変って、ハンターの総合ランクを1位まで上げないと先に行けなくなってしまった。なのでハンターランクを上げるためにクエストをこなすことにした。何で上がるか分からんので、受注できる奴は全部やってみる。
VRクエストは8まではそんなに難しくないが9と10が結構難しかったので、攻略方法をメモしておく。
VRクエスト9の肝は、風邪状態ではナナタイシが必ずメシアライザーを使うこと、共に3人ずつ揃っている場合はモムモフへ攻撃が集中すること。これらを総合して考えた結果、俺は以下のようにやった。括弧内は行動後のプレスターンアイコン。
悪化の後になぜかナナタイシのメシアライザーが遅れたので勝った。発生速度がジャベリンレインの方が速くて怪力乱神の方が遅く、その間にメシアライザーが挟まっていたりするのか? 多分他のやり方もあるのだろうが、再受注不能なので試せず。
VRクエスト10は要するに10ターン耐えるのかなと思ったら全然違って(ターン経過でも強力な攻撃が飛んでくる)、どうも40ぴったりのダメージを与えないと冥界破やマハジオダインが飛んでくるという仕様だった。またもっともHPの高いキャラを狙ってくるのとダメージが111と116で固定なので、チェンジを上手く使って凌ぐ。というかだな、
主人公+ナジャorクシナダヒメ+パワー+プリンシパティで殴り続け、途中HPがヤバくなったらナジャとクシナダヒメを交換で終了。勝利条件さえわかれば9より簡単だった。
討伐系のクエストは全体的に推奨レベルが高いっぽいが、まあそんなのはあくまでも目安なので。それよかいくつかのクエストを進めるのに必須の某クエストが別の意味で鬼畜で参った。
というわけで、まだ総合ランクは1位になってない。そしてまだまだ厄介なクエストが残ってんだよなあ。
厄介なクエストの一つは三千大千東京。ターン数制限がある中で東京中に散らばった四天王を倒すというものだが、いずれもアメノトリフネがないと無理っぽかった。
4人目を倒すと即座に4人全員と戦うことになるので、あらかじめラスタキャンディなどでステータスを上げておくといい。報酬のIDカードLV3は霞ヶ関の施設で武器が手に入るのだが、ステータスが一定以上でないと手に入らない模様。(力と運が足りずに開かない奴があった。)
その後ハンターランクが頭打ちでどうなってんだと思っていたが、序盤からずっと放置していたルフ鳥の卵を取ってくるクエストを消化したら、ハンタートーナメントが追加されやがった。まったく、危うく大魔王再誕のクリア必須かと思っちまった。(天王洲奇譚の続き。ベルゼブブが相手なので超ヤバい。)
ハンタートーナメントは常に敵の先制攻撃で始まる以外は予選、決勝ともにさして問題なく終了。ってか主人公がメギドラ覚えてんだから負けないか。
一通りのイベントをこなしたところ、ようやく東のミカド国、というか天使の軍勢の待ち構えるプルガトリウムへ進行可能に。purgatorium=英語のpurgatoryで煉獄なので、その意味するところを考えるとやっぱりロウ勢力ってアレだねえというか。
ところで俺は終盤にアプリポイントがクソ余っているのだが、どういう取得順序がいいのかは諸説あるだろう。俺としてはスキル領域の拡張を優先度高めにして、合体の自由度を上げるために仲魔のストック拡張とDリンガルが次、スカウトボーナスやスカウトギフトは後回しでもいいかなあと想う。仲魔のステータスアップ系も、終盤の時点でも特に必要とは想えず。マイMPリカバリは取ってみたら便利な気がしたが、魔法型ならエナジードレインで事足りていたのでどうだろう。魔にあまり振れない=エナジードレインの威力が上がりにくい物理型なら取る意味はあるか。あるいはもっと注ぎ込んで仲魔のMPリカバリまで取るのもありかもしれんが、そもそもMPが雑魚戦ではまず枯渇しないというか、仲魔を大量に抱えておけばローテーションで済む事も多い。
あと控えにも経験値が入ってウィスパーイベントが発生する以上、仲魔が多い=主人公の強化機会が多いとなる。スキルの+がどの程度の効果なのかはあまり検証していないが、体感で結構効果がありそうに思える。というかMP消費が下がるのでそれだけでも燃費が全然違ったりする。
プルガトリウムはダンジョンとしてはあまり複雑ではなく、何体かいる門番を倒していく形式。しかしその門番に問題児が約二名。
大天使セラフは万能以外の全攻撃を反射する光翼をターンの最初に必ず張り、その後はマハラギダインなどを使ってくるが、攻撃が反射されたりするとメギドラオン連発モードに入る。つまり光翼→メギドラオン→メギドラオンで固定。これはたまったものではないのでラスタキャンディなどの補助をメギドラオン連発に入るまでにかけて、回復役はメディアラハンを毎ターン使用、仲間1体は必ず次へ回して回復役が2回行動を取れるようにする。(エナジードレインなどで回復。) ダメージソースはメギドラや混沌の海あたり。
大天使ハニエルは全体物理ダメージ+即死の奥義一線がヤバい。が、テトラカーンに対してカウンターなどは取ってこないので、マハジオダインに気をつけつつテトラカーンでOK。デカジャを使ってくるのでラスタキャンディで楽勝とまでは行かなかった。
プルガトリウムを抜けると大天使メルカバーとの戦いになる。恐らくこいつがカオスルートのラスボスだろう。全体に万能属性+命中回避ダウン効果のチャリオットの他、殺風激(単体風属性)、コンセントレイト、真理の雷(全体雷属性)、至高の魔弾と厄介な攻撃が続くので耐性はしっかり付けておかないとまずい。で、これだけでもアレなのに第二形態まであった。
第二形態はランダム複数回に万能属性攻撃+防御力低下の汝抗う事なかれが加わって、かなり厄介。途中の質問への受け答えで主人公が大幅強化+全回復したのはラッキーだったが、即座にデカジャで無かったことに。さらには問答無用で一発即死のペンタグラムまで使われて死ぬかと思った。いや仲魔はバンバン死んだのだが。あると便利だったスキルは
など。特にメルカバーがラスタキャンディを使って命中回避を上げた状態でチャリオットを連打されるとこちらの攻撃がかなり外れる。撃破時のレベルは76、ケツアルカトル、ツィツィミトル、バロンあたりが主軸だった。
市ヶ谷に行くと結界が通れるようになったので、そこからルシファーパレスへ。で、このルシファーパレスの最初の広間が意味不明なループの構成されたワープゾーン連打でふざけんなと思いきや、実は
とまあ、実はザルだった。だったら上下反転ワープゾーンのプリガトリウムの方が工夫があった。
途中のボスはベリアル(火炎)とルクフグス(衝撃)で、どちらもまあ普通に戦えば。ターミナルを守る悪魔がよりによってシヴァで驚いたが、物理攻撃メインのためギリメカラや途中で仲魔にしたランダを立たせておけば問題なかった。この辺、ストックを拡張して手駒を増やしておいたのが良かったかな。
ラスボスはルシファー。万能属性+混乱の悪しき輝き、刹那五月雨撃ち、冥界破、絶対零度などを使ってくる。通常攻撃の頻度も意外と多い。悪しき輝き対策をしないと回復できずに敗北……と思いきや、物理や銃の反射があるとプレスターンをゴリゴリ奪えるのでランダとケツアルカトルのいる編成だったので特に問題なく終了。
当然第二形態もあり、ランダマイザや全体万能攻撃の明けの明星、仲魔を強制的にストックに戻す王たる者などの行動が増えるが、大まかな対策は変わらない。プレイングのポイントは──メルカバーもそうだったが──ターンの最初に主人公がメシアライザーで回復→補助と反射専用の仲魔は次へ→一回主人公の行動が増えるのでメギドラかエナジードレインのループ。これで割とあっさり撃破。あとはエンディング……の前に一個やり残しを片付けることにした。
クエスト「大魔王再誕」を残していたので、クリア前の最後の大仕事として倒すことにした。戦いは赤騎士→ベルゼブブの連戦なのだが、赤騎士はまあ物理攻撃+パンデミアムーブなのでメシアライザーを覚えた今となっては大したこと無いのだが、問題はベルゼブブ。とにかく行動が異常。以下が確認した行動。
これが3回行動。あとは悪化もあると見ていいだろうと思って倒した後に調べたら、やっぱりあった模様。まず前提として天扇弓もマハジオンガもまともに2回以上喰らうとまず助からない事が多そうなので、どちらも反射か吸収で潰すことにする。無効だとプレスターンを消しきれないので、編成によってはマハジオンガ→メギドラオンなどが怖い。またメギドラオン三連発も確認したので、これに耐えられるだけの補助を掛けないといけない。パンデミアムーブ→悪化→メギドラオンも普通にあるだろうから、身体異常無効も必須。となると必要なのは
これらを備えた仲魔であろう。それで以下の編成で挑んだら、割と拍子抜けな勢いで勝利。
基本的に主人公で回復して補助役の仲魔は補助以外のターンは通常攻撃、ケツアルカトルはドーピング後は怪力乱神。
改めて思うが、今回は反射ゲーだった。
その後のエンディングはメガテンらしくあっさりと終わり。流石に奥ゆかしくテーマ性を潜めた真I、行く所まで行ってしまった真IIと比べるのはアレだが、普通に日常が戻りました、終わりというのもなかなか。あとモブキャラの台詞ながら「チャピオンが必要ない世界になってほしい」というのはニュートラルルートの一面の真理を言い表しているのかなあと。ロウもカオスも結局は絶対的な存在の元に傅くようなものだからな。
ゲームとしてはちと序盤のマゾさに比べて中盤の難度が物足りなく感じたが、その辺は慣れの問題もあるか。今回は新システムのニヤリ以上に戦闘中の仲魔の入れ替えコストが低いことが効いていて、例えば呪殺や破魔に弱い敵の時だけストックから呼び出して一発ぶち込むみたいな運用がかなり楽。あとは既に書いている通りトラフーリ持ちを入れておくとか、そういう運用に気がつくとかなり楽になる。(だから仲魔のストックは優先度高めで拡張。)
あとこれは真4に限った話ではないが、プレスターンはどれだけ弱点を突いても無効や吸収でターンを失ってしまうので、言い方を変えれば全体攻撃メインのボスには耐性を揃える必要は必ずしも無く、単発攻撃で弱点を突かれないようにすれば敵がプレスターンを稼ぐチャンスは大幅に減る。そして吸収などをするとニヤリが発生するので、よりこちらが有利になるという。
この辺の仕様を理解した戦術を自然に組み立てられるかどうかで、かなり体感する難度は変わると思われる。何しろどんだけレベル上げても不用意な行動から即全滅がありうる一方で、準備さえすれば格上の相手でも完封できるわけだから。あとは今まで煩雑だった部分をすっきりさせたので試行錯誤がし易くなり、それがあっさり進んでいる感覚につながってるっちゃそうだ。
賛否の分かれた新規の悪魔デザインは、良いと思えたのとあまりしっくりこないのとがあったかな。リリスと四大天使なんかはあまりの禍々しさにむしろかなりアリだと思ったし、ミノタウロスなんかも良いデザインだった。
というわけでまあ、不満点がないわけじゃないけど面白かった。というか例によって止め時が見つからないゲームだった。2週目などをやるかどうかは未定。中盤以降の難度の面で不満があるので、新規で熟練者というのもありかもしれん。とりあえずプレイ日記自体はこれで終わりにしておく。