仕事が結構忙しいので全然MtG出来てないが、せっかくの連休だし晴れる屋成田店のスタンダード大会に行ってきた。オープン記念ということで参加費無料だった。使ったデッキは以下。昨日突然「そういや前にネットで見かけたアレ作ってみるか」という電波を受信しての構築。
元ネタはFNM参加記録 10/10@スタンダード 中野屋・長崎 : ぞうさんのMTGblog(仮)のデッキ。なんでこれを選んだかというと、もうデッキ名を見てくれというか、ハイドラをスパゲティ・モンスターに見立てて飛ばしてパンチしたら愉快だろうというろくでもない理由による。まあ結果は0-4と全敗だったわけだが、詳しいことは書かんというか包囲サイ連打されて負けとかそんなんだった。
基本的にカード単体であんまり仕事しない奴が多いので、噛み合えばゲームになるけど噛み合わないとゲームにならず、そんな事してる間に相手も盤面整えるよねという感じで負けた。やっぱりアブザンみたいにデッキのどこ取り出しても強いグッドスタッフとか、噛み合ったときのパワーが青天井な緑信心はキツかった。というかまあ、いくら何でもデッキが弱すぎたか。もっとも他の使用候補は赤白バーンだったので、まあ包囲サイ3連打に勝てるはずもなかったよなーという事で。
大会自体は斎藤プロが優勝だったが、賞品のタルキール覇王譚1Boxはご厚意により残ってた面子でのブースタードラフトに使うことに。俺は全敗のくせにドロップせずに残っていたのでそれに参加できた。ドラフトの方はティムールで組んで1-2とこれまた負け越しだったが、プロのピックとプレイングが直に体験できたし、取りきりのドラフトで青白フェッチ引けたんで割と満足。
晴れる屋成田店はプレイスペースの広さは十分でトイレもウォシュレット付きで綺麗(何気に重要)と、なかなか過ごしやすいところではあった。距離的には今住んでるところだと高田馬場店よりもちょい近いぐらいか。ただ仕事に不便ということで引越しを考えている時期でもあるし(もう在宅仕事はできんだろうから都内に住んだ方が楽だろう)、そもそも最初に書いた通りMtGをあんまり出来てないので、そんな頻繁に行けるかは微妙。そもそも引っ越したらかなり遠くなっちゃうし。
クソどうでもいいTips。PowerShellは<記号が予約されているため、標準入力のリダイレクトが使えない。そしてcatからパイプを繋げると文字コードの問題で偉い目に遭ったりするので、ASCII文字だけで構成されてない限りはそれも使えない。コマンド側が入力ファイル名を取るオプションとかを持っていればいいのだが、今回はmysqlが相手だったのでそれが使えず。しょうがないから以下のような手順で回避。
非常にダサいが、まあ上手く行ったので。しかしPowerShellは概ね良くできているのだが、こういうところで痒いところに手が届かん。
解散総選挙の話が出てきたのだが、自民党が「金融緩和継続、消費税増税見送り」で解散に打って出たら、中道〜左派の政党で太刀打ちできるところはなさそうに思える。というか、全体的に経済音痴が酷すぎる。自民党でさえ、リフレ政策を理解しているのは安倍首相をはじめごく限られているようなのだが、これが民主党となると執行部がゲロ以下の糞便なので終わっている。
本来ならデフレ不況が20年も続いた以上は金融緩和で金回りを良くし、財政赤字を拡大させてでも財政出動で国民に広く金を行き渡らせるべきで(マジでもっぺん地域新興券やった方が良い)、増税なんぞもっての他となるのだが、どうにもその辺を理解している政治家が少なすぎる。そんな中で唯一リフレ政策に舵を切れたのが自民党で、最近は消費税の10%引き上げと子育て支援のバーターを撤回しあたり、再分配政策をもしかしたら今までよりはまともにやるつもりがあるのかもしれない。
そして未だにデフレになると物価が下がってハッピーとか言ってる脳の棚の腐ったゲロカスがいるが、自分の支出は誰かの収入になるし、自分の収入は元を正せば誰かの支出だ。そしてその経済活動を通じて生活水準は向上していくのだが、デフレになると金を使わなくなる傾向になるのだから、生活水準の向上に歯止めが掛かり、結果として社会は貧しくなっていく。(ここで大量生産大量消費しか頭に思い浮かばんバカは今すぐ腹を切るか、大量消費以外の付加価値による生活水準の向上という物について考えるべきだ。)
もうtwitter含めて何度も紹介してるけど、リフレ政策でなぜ長期デフレとそれに起因する不景気が終わるのかは、以下のクルーグマンのコラムを読めばエッセンスは掴めるはず。
そして実際に金融緩和を実行した結果、内需は拡大したし、一部非正規雇用では賃上げが起こったし、そんな中で労働条件を悪化させたすき家は鍋の乱が起こって大変なことになった。そして消費税率を上げたら内需が一気にしぼんだ。ここから導き出される帰結は
なので、本当に国民の支持を取り付けたかったら「金融緩和継続、増税見送り(ってか消費税率を今はむしろ下げるべきだろう)、再分配強化」とするのが筋なのだが、これを言える有力な左派政党がないのが大問題である。本来なら資本家に不利で労働者を利するインフレターゲットは左派のお家芸のはずなのだが……。
晴れる屋のFNMに参加。デッキは前に使った緑白の謎デッキをまともに調整したアブザン。
通常のアブザンアグロに近い構成だが、12枚の+1/+1カウンターを乗せるカード+アブザンの鷹匠のコンボや、アブザンの隆盛や不気味な腸卜師+血に染まりし勇者のコンボを搭載してコンボビートっぽい動きも搭載、より低マナ域に寄せた構成になった。マナクリーチャーもクルフィックスの狩猟者も入っていないため、完全に殴ることに特化している。これはまあ単に女人像+狩猟者を持ってないというのもあるのだが、金太郎飴的なデッキの方が引きムラなくなるし、マナクリーチャー入れてもティムールや緑信心程に単品で爆発力のあるクリーチャーがいないしで、こっちの方がアグロに寄せるなら噛み合うんじゃないかなあと。
以下スイスドロー3回戦の結果。
というわけで3-0できた。見ての通り相性が良いデッキと当たったり、ドローが噛み合って相手事故だったりとかなりのツキに恵まれていた。以下、主なカードの感想等。
デッキの改善点としては、
とかまあこのぐらい。まだ全然回してないんで、もう何回か試行しないと何とも言えないか。ただ手応えは十分ある。
今日は晴れる屋のシールド大会に出場してきたが、最初にパック内容のチェックがあった。それでまあチェックしたパックからはフェッチが2枚こんにちは。一瞬ドロップしそうになったが、対面の人がフェッチと風番いのロックというパックを開けていて、それと交換になることを祈ってドロップせず続行。結果その人と交換になったのでまあ一安心。(ロックは今高いからね。自分で使うかもしれんし。)
ただ貰ったパックはカードパワーは総合的に強いものの、
というプールで、パッと見マルドゥだけど必要な生物が足りず、しょうがないのでアブザンの先達とアブザンの魔除けだけタッチしたマルドゥにした結果、
敗因全部事故、勝因全部ブン回りという超安定感の無いピーキーなデッキになってしまった。とにかくこの環境は事故ったら負けなので、キープ基準は厳しくしないといけないし、何よりデッキ構築の段階で事故率は下げないとダメだ。今日のデッキの場合、マナベースが均等3色タッチ1色にしては貧弱だったので、無理やりにでも3色にまとめた方が良かったのだろう。その場合は終盤押し負けないようにアブザンで組むべきだったか。黒は色拘束薄めで重いカードにパワーカードが多かったので、平地7、森6、沼3、色の合う多色土地で8:8:5ぐらいのマナベースで回してしまっても良かったか。しかし緑を軸にできたかというと微妙でもあるし。
この環境のリミテッドはシールドもドラフトも難しい。特に俺はあまり頻繁にプレイできないので尚更。
今回の衆院の解散はぶっちゃけ財務省との喧嘩の結果だろうが、増税延期は出来たが景気条項削除という時限爆弾を埋め込まれた形になっているので、はっきり言って最悪な形と言ってよい。これからどれだけ金融緩和をするにしても、将来の確実な増税が見えていると期待に働きかける効果は減じる恐れがあるからだ。
20年続いたデフレ不況をさっさと終わりにするためにはリフレ政策というのは散々言われているとおりで、実際にリフレに舵取りしたら内需は増えて非正規雇用とはいえ雇用は拡大し、その非正規雇用の一部では明らかな人手不足と賃上げが起こり、そんな中で労働環境を悪化させたすき家はバイトに逃げられた。ここだけ見てもリフレ政策がデフレ退治に効果的かつデフレ不況から脱するだけで解決する問題があるのは明白というか本で読んだ通りの事がまんま起こって少々驚いた。その後消費税率引き上げで一気に内需が萎んだのだが、俺はもう驚かなかった。
上記を踏まえると今の野党が主張すべきは消費税率の引き上げの無期限延期(できれば引き下げ)とリフレの継続と再分配強化なのだが、そのことを理解している政党が皆無だ。個々の議員で見れば一番まともなのは民主党だが、あそこは執行部の脳みそに蛆が湧いているので無理だろう。共産党や社民党は増税に絶対に反対という点では民主党よりマシだが(そもそも今の消費税率引き上げは民主党の置き土産でもある)、経済音痴の割合という意味ではより酷い。自民党は金融緩和以外やってる事が全部ダメだが、今は経済を立て直さないといけない時期なので他に選択肢がない。
政治経済の話になると同じ事を繰り返し書いている気がするが、本当に状況が全然変わらないので仕方がない。
晴れる屋のビギワンに参加。デッキはまたアブザン。
以下、スイスドロー6回戦の結果。
というわけで3-3の戦績。まあ、負け越さなかっただけいいか。しかし今日は良く土地が詰まった。面倒なので書かなかったが、後手土地2で豊潤の神殿あるからとキープしたら土地が1ターン詰まったゲームもあった。
現状のメタゲーム的にはアブザンを食えるマルドゥとリアニメイトが上がってきていて、リアニメイトのうちスゥルタイリアニメイト(シディシウィップの方が一般的か)は破棄者と賢者で鞭を封じれば、後はまあテーロスの魂による頓死が怖いぐらい、それでもメインはガン不利かなあという認識だった。一方でアブザンリアニメイトは基本はアブザン同型で相手の方が1手遅く、そこを隆盛で押し込むのが基本プランなのだが、リアニメイトでダメージレースさせて貰えない上に対策カードをあんまり入れてると、それはそれで押しきられそうなので結構キツい。
この辺は事前に読めていたけど、どんだけリアニメイトが環境にいるかまでは不明だった。そんで出てみたら上位にはリアニメイトが複数いて、まあみんなアブザンミッドレンジを食いに来たんだねという印象だった。なのでR4で負けたのはしょうがない。R5についてはペインランド引きすぎでサイ一体も引かないというある意味事故負けだったのだが、それでも競った勝負ではあったので白青英雄についてはそんな相性が悪いとは言えないか。ただし別に良くもない。R6のマルドゥコントロールも基本的に負けるマッチアップで、サイドからどうするかといったところ。
現状ではこのデッキレシピを独自に調整した友人がPWCでなかなかの好成績を残しているので、ポテンシャル自体は悪くない。それで友人のレポートも含めての印象としては、
あと今のところアブザンの隆盛自体はまったく警戒されていない。ただしそれと組み合わせて強いアブザンの鷹匠が基本単体で仕事しないのが問題っちゃそうではある。かといってこれ以上重めの構成にすると安定性の問題が出てくるので微妙なところだし、軽いところはもう候補が無い。ただし、睨み合った盤面で血に染まりし勇者が若干微妙な事は結構あるので、サイドボードから風番いのロックなどを入れてミッドレンジ寄りに変形サイドボーディングをするのは十分ありかもしれない。勇者がいなくても荒野の後継者をチャンプアタックさせれば強襲の達成は容易だし、試す価値はあるか。
今日は細かいプレイミスもチラホラあったし、サイドボードも完全なる終わりが嵐の息吹のドラゴンに腐るなどの構築ミスもあったし、3-3という結果は考えてみればまあ妥当。というわけで今後はリアニメイトの殺し方を模索することになるか。しかしマルドゥだけはどうにかなる気がしない。いやサイドから思考囲い4積みで除去抜いて勝てたりするのかもしれんが、思考囲い持ってないからなあ。まあ、社会人マネーで買うという手もあるにはあるが。
それにしても今のスタンダード環境は本当に面白い。すべての氏族に多かれ少なかれ複数のアーキタイプが存在し(リアニメイトしかないと思っていたスゥルタイも最近コントロールが出てきた)、3色デッキ故の不安定さや悠長さを叩く単色や2色のアグロデッキやコントロールデッキも無視できない数が存在し、非常にメタゲームは目まぐるしく変わっている。それ故に社会人としてはそれに付いていくのは結構厳しいのだが、それも含めての面白さということで。
ここ最近はまたSOAP API(今更!)を使ったシステムと格闘しているのだが、本来先にスキーマをサービス提供者と利用者が従うべきコントラクトとして設計してそれをIDLにでもすべきはずが、結局みんな別のIDLからWSDLを生成していたりするのが笑えるというかなんというか。いやまあ、俺もWSDLの手書きなんてやってられないけどね。だから今の現場では納品しないインフォーマルな開発資料というかコミュニケーション用のスケッチとしてのスキーマは、実はCatyスキーマで書いていたりする。
そもそも何度も書いているようにXMLスキーマ自体がいけてないというか、これはRDFがクソな理由の一つでもあると思うのだが、URIという文字通りグローバルな代物に紐付けられた名前空間がデータにもスキーマにもくっついてきて、それに従うと否応なしに密結合になる(=語彙について合意を取らなければならない)というのはやっぱり嬉しくないこともあって、いや勿論あるデータやサービスの提供者がスキーマを配布して利用者はそれに従うというモデル自体は多分マジョリティだろうしそれ自体何ら問題はないのだが、既に異なるフォーマットで運用されている複数種類のシステムの摺り合わせみたいな話になると一気に面倒臭くなる。やっぱそういう目的にXMLとXMLスキーマは向いてなかったんじゃないかなあ。XMLスキーマ自体が複雑過ぎるというのも問題かもしれないけど、今となっては根本的な思想に歪みがあったとした方がしっくりくるかもしれない。「船頭多くして船山に登る」というが、山に登るどころか結局みんなでバベルの塔を作っていたようなものだから。
まあそういった点では最近使われているらしいJSONスキーマは多少マシだが、こっちはこっちでXMLスキーマの別の問題であるバリデーション対象と同じ言語でスキーマを記述するという過ちを犯しているので、なんだかなあというところ。俺は今でもCatyスキーマが今のところ世界でもっとも使いやすいスキーマ言語だと思っているが、やはり何らかの標準にするとかそういう活動に一切興味を示さなかったのが問題だったか。いや俺そういうの欠片も興味ねえからなあ。
最近あまり時間が取れない中でちょいちょいとRustを勉強しているのだが、困ったことが一つ。Rustはまだα版なのでしょうがないっちゃそうだが、古くてまったく使えない情報と新しい情報が入り乱れている上に公式のドキュメントもちと整備されておらず、とにかく徒労になることが多いこと多いこと。何しろ0.12で通らなかったけど0.13で通ったみたいなのが普通にあるので、これで何か本格的なものを作るのは極めてリスキーだ。言語としてはとても筋が良く、これが安定したら是非ともCatyをこれで再実装したいと思える程度には魅力的なだけに残念。まあ、多少の無駄骨覚悟で小物を作るぐらいならまあやってもいいか。
そういや一時期Goもちょっと勉強してみたが、まずジェネリクスがないのは致命的に辛く、他にもクソな部分が山ほどあるので一瞬で熱が冷めた。正直未だにこれを手放しに褒める奴は相当にどうかしているし、この程度の筋の悪さに気がつかないというのならそれはもう一緒に仕事したくないレベルだ。勿論メリットとデメリットを比較した上でメリットが上回るというのならそれでいいのだが(まあこれは何でもそうか)、とりあえず俺は以下の記事で挙げられている部分の多くが引っ掛かるので、まったくもって褒める気にならない。
演算子オーバーロードは弊害もあるので採用するかどうかはまあ価値判断だし、メモリ保護のされた言語でのnullポインタの扱いに付いては的外れだと思う部分もあるが(無論、あらゆるオブジェクトの値がnullになりうる言語が腐っているのは間違いない)、まあ概ね同意ではある。Goの弱点が顕在化しない、あるいは弱点に目を瞑れるだけの利点を生かせるならGoでもいいと思うが、多分ここ最近の俺の仕事を考えると使うことになる日はしばらく来ないだろう。
Abzan Ascendancy Aggroは何か友人が結果を残したり、さらにその結果を受けた別の人が結果を残したりしているので、ちょっともうオリジネイターとして後に引くのはないなーという所に来た感があるので、ちょっとまた調整して大会に出場。デッキレシピは以下。
調整点は以下。
そんでまずはFNMに出場。
マルドゥは厳しいもののまだ戦える部類の模様。しかし事故で2ゲーム落としてるのでなんだかなあといったところ。ブン回れば自分よりも半歩以上遅いデッキは大抵殴り殺せるのだが……。
そして同じデッキでLMCに参加。
事故はともかく、ミスで落としてるゲームがあるのはいただけない。少なくともR4は俺が適切にプレイしていればG1かG3は取れたはず。やはりまだまだプレイヤーが弱い。デッキ自体は強いし何よりグルールやティムールと正面から殴り合って勝てる可能性が十分というのは爽快で、殴るの大好きアタッカーオールインな俺の性に合ってるので調整は続けるつもり。(実際「マナクリーチャー?一匹も入れてませんよ?」と言ったら相手に驚かれた。)以下はカードの感想。
やはりアラシンの上級歩哨の代用品が必要なのと、もっとデッキを低マナに寄せて殴り切る構成にするべきように感じる。そもそもこのデッキは勝つときは本当に盤面を生物だけで制圧して隆盛からのトークンとサイで後詰めなので、もはやメインで妨害手段を多く積む必要性がない可能性がある。他には一度サイ以外の4マナ域を解雇してオールインする方向で組んでみても面白いかもしれない。何つーか、丸くすればする程普通のアブザンアグロになっていくっぽいんでどこにアイデンティティを見出すかといったところ。
あとはまあプレイング。最近多少意識的にプレイする機会を増やしているが、やはりまだ経験の面で足りんな。
スイスラウンドで落ちたのでサイドイベントのドラフトに参加。組んだデッキは以下。サイドボードは入れる気のあったものだけ。(実際には入れなかったが。)
赤と緑にダブルシンボルを要求するカードがあり、しかし青のカードが4枚ある上に全部勝利貢献度が高いので青マナも減らせない。一応戦旗含めて9-9-6でマナは用意できたが、ちょっとマナトラブルが厳しそうに仕上がった。これは島一つを山に変えた方が良かったかもしれないが、青マナ引けて勝てたゲームもあったので微妙なところ。途中で青緑土地をピックできなかったのが痛かったかな(そうしたら山1つ増やせたはず)。サイドイベントはシングルエリミネーションだったが、まあ結果は以下の通り。
サイドイベントのドラフトは優勝。やっぱり途中で赤のダブルシンボルが出ないとかのマナトラブルもあったが、それ含めて勝てたのでまあ結果オーライ。(でも次はもう勘弁な。)オールイン型の白黒タッチ赤みたいなマルドゥを組まれると死にそうだったし、逆に速度が半端なのでスゥルタイの除去コンにも厳しかったと思う。ただ全体的に速度が半端に遅めだったので、同じ速度帯の生物戦なら緑が一番強いよなーという結果だった。この辺は当たり運があったな。この環境のドラフトは3回しかやってないけど、赤緑が好きなせいで毎回ティムールになってるし、うち2回書かれざるものの視認を取ってる。流石に他のアーキタイプの組み方も覚えないとダメかなと思うが、何でかティムールカラーで使えるパワーカードが流れてくるんだよなあ。やっぱ不人気色っぽいな。
何か土地事故で死に過ぎなので、ちょっと簡単に確率計算をしてみる。
一般的にスタンダードではデッキの土地は24枚、アグレッシブなデッキなら22枚前後、ヘヴィコントロールなら26枚以下のように言われているが(Boss Slighの17枚とかはデッキの構造が特殊だから許されているに過ぎない)、これは根拠がないわけではない。まず標準的なデッキは4ターン連続で土地を置けるのがベストで、アグレッシブなデッキは3ターン、コントロールなら5ターンとする。ここでは標準的なデッキ、つまり4マナまでが主力で5マナ以上はある程度以上のロングゲーム用に極小数が投入され、土地24枚というデッキについて考えてみる。まずは4ターン土地を連続で置ける確率だが、これは先手ならデッキトップ10枚、後手なら11枚のうちに土地が4枚あれば良いので、デッキの4割が土地というのはその意味では妥当な数字になる。また、その後のドローも4割は土地になる。クルフィックスの狩猟者が強いのは、その4割の土地ドローのいくらかを事実上スキップできるからで、タッサが強いのも同様。占術土地がタップインのデメリットがあるにも関わらず多用されている理由も色事故対策の他にこれがある。
そしてデッキに土地を24枚入れるという事は、手札1枚に対して0.4枚の土地があるという期待値になる。つまり先手なら初期手札の7枚スタートで2.8枚、後手ならドローがあって8枚なので3.2枚。よく言われる「後手土地2でキープ」というのは単純に期待値から導き出される数値だから正当性があるが、それでも土地を引けない確率は十分あるので賭けの要素はある。期待値通りに行かないこともままあるからだ。
60枚中スペル36枚土地24枚の場合に4ターン連続で土地を置ける確率だが、まずはきっちり4枚土地を置いて手札の土地が0の場合を考える。最初の10枚を取り出す方法は60C10通り、うち4枚土地の場合は36枚のスペルから6枚取り出す組み合わせ×24枚の土地から4枚取り出す組み合わせなので36C6×24C4通り。後者を前者で割れば10枚中4枚土地の確率が求まり、結果は27%程。次に土地が10枚中4枚以上の確率だが、これは土地が0, 1, 2の場合を全体から引くのが手っ取り早い。この場合、確率は63%程。悪くないように思えるが、先手で4ターン目の時点で土地が手札に1枚余っている(=土地5枚)のケースは21%強、土地6枚のケースも11%弱ある。仮にスイスドロー5回戦をフルに戦えば15ゲームやることになるので、土地の方がスペルよりちと多い程度なら普通に有り得るという事。もちろんその後ゲームを進めた結果実は土地事故ではなかったというケースは多いだろうが、これについては後述。
そして7ターン目までに土地3で詰まるケースは1.5%とかなり少なく、また7ターン目までに土地9枚以上というのも1.8%程度。この辺は間違いなくスクリュー、フラッドといって差し支えないだろう。6ターン目に土地3で詰まる確率は14%、7ターン目に7枚目の土地を置ける確率は13%ぐらいそれぞれあるので、恐らくこの辺りがフラッド、スクリューと言いたくなるボーダーだろう。
先に書いた通り上記はあくまでもトータルで見たときの話であり、ゲームが終わってみればそこまでフラッドしていなかったが、大事な場面で土地ばっか引いてほぼ手遅れになってからスペルを引くとか、散々土地詰まりの後に土地ばっか引いたというのも普通にある話で、その辺を踏まえるとフラッド、スクリューと言えるケースと言いたくなるケースには開きがあるのかなといったところ。また土地3キープでドロー4連続土地でフラッド気味でも、最初の4枚で相手を倒せれば何も問題ないわけなので、多分その場合はフラッドという感覚はあまりないはず。
以上を鑑みた上で金曜と土曜の俺のゲームを見てみると、フラッドしていると思ったゲームの半分ぐらいはトータルで見ると普通に有り得る数字だったように思えるので、やはりマリガン後にヌル引きの許されない場面で土地連続ドローなどの心理的なバイアスがあったと見るべきだろう。一方でスクリューは本当にスクリューだったので、本当にどうしようもないのはまあこっちだろうな。(フラッドの方は最悪プレイングとブラフテクニックで押し戻せる目があるが、スクリューは死ぬしかない。)
ちなみに5ターン連続で土地を置ける確率は土地26でもそんなに高くないが、ディミーア/アゾリウス/エスパーなど青系コントロールならドローサポートは豊富だろうからそれで補う形になる。一方でドローサポートの貧弱なマルドゥカラーの中低速デッキはエルズペスの投入枚数を他の白絡みの中低速デッキよりも絞りがちになるはずだし、そもそもマナ加速かドローサポート(クルフィックスの狩猟者含む)のないデッキにとっては6マナどころか5マナもやや遠い。いやそれにしても5マナまで伸びたゲームがあんまりないというか、そこまで伸びるとさらに伸びてフラッド気味だったりしたのだが。