パスワードマスキングについては Jakob Nielsen がそういう事書いてたのと、 Bruce Shneier が「禿同」とだけ書いたようなエントリ書いて騒ぎになったのを覚えていたので、その後の議論はどうなんたんじゃろとちょっとだけ追ってみたら、以下の記事に軽いまとめが載ってた
かいつまんで書くと、「パスワードをプレーンテキストにするのはやはりリスクがある」「一旦打ち込んだ文字はちょっと表示してすぐにマスクが妥協点かも」というものだ。確かに「一旦表示、すぐマスク」はそんなに悪い手じゃない。
とかいうのを twitter で書いてたら「表示しっぱなしが悪いのなら、パスワード画面を放置してたら他に遷移」という意見をもらって、確かにこれも手段の一つではあると思う。
それで話は Caty に移るんだが、 Caty ではフレームワークの機能としてユーザ管理とログイン機構は持たせている。あとはログインやユーザ登録のフレームワーク提供ウィジェットを作るだけなんだが、ここで問題になってんのが上記のパスワードマスキング。既に出ているパスワード入力 UI のバリエーションは
ぐらいか。最後のはブラウザの機能として実装されるべきものなので、残り四つが UI の候補となる。
ここでフレームワークの取るべき立場は大きくわけると二つで、
となる。おそらく理想的なのは全部採用してそれらのメリット/デメリットについて説明し、開発者の啓蒙も同時に行う事だろうな。
追記:いや、時間で遷移も短いパスワードを誘発しかねないからそこまで良くないか。となると「常にマスク」「常にプレーン」「トグル二種」からの選択。そして常にマスク or プレーンはトグルするかどうかのボタンが無くて UI がややすっきりする以外、トグルの下位互換となる(ので提供しなくても良いかも)。デフォルトがどっちになっているべきかの選択は、デフォルトはプレーンでトグルでマスキングだけでも良いかもしれない。となると、ウィジェットは一種類、トグルでマスキングだけでいいという事になる……のか?
さらに追記:「一定時間入力が無かったら遷移」は確かに一つの解だ。となると提供するフォームの仕様は
になるかな。あと何だかんだ言って従来型の常にマスクするフォームも需要ありそうだから、それとこっちの二種類を提供することになるかな。
twitter でも無断フォロー禁止とか言い出す人がいるらしく、実際に調べてみたら本当に見つかってしまい、ああやっぱりこういう人は出てくるんだなあ、どうしよう、ここは protected に設定した方がいいよとか教えるべきか、でも無断リンク禁止論争の時も「○○というサービスならパスワード認証できるからそっち使ったら」「あなたのサービス、××という機能で非公開アカウントにできるよ」のようなアドバイスがあんまり受け入れられてなかった気がするからなあ。
でもまあぶっちゃけ無断リンク/フォロー禁止とかやってる人は、十中八九たいして面白いことやってないというのが俺の経験で、その理由の大半が物凄い狭い範囲(要は内輪とか)で閉じた事をやってるからで、「無断○○禁止」はその閉じた世界に見知らぬ誰かが踏み込んでくるのを嫌っての事かもしれない。
そして世の中にはそういうある意味で純粋な人達を晒し上げて楽しむとても邪悪な生物も存在するので、雉も鳴かずばなんとやらという事で、わざわざ撃たれに行く必要ないのになあと思う次第。ちと酷い書き方かもしれんが、「無断○○禁止」なんて書きさえしなきゃ、まず誰もあんたらの事なんて気にかけないって。たまたま検索して引っかかって、それで「ああ、俺には合わんな」と思って、それで終わり。
twitter なら、ちょっと試しにフォローしてみて、すぐに「こいつどうでもいいや」と整理されて終わりってのもあるか。まあ、数日の辛抱じゃないの。あるいは真剣に読まれずに放置されてるか。どっちにしろ気にすることじゃない。
まさかきちんと発売されるとは思ってなかった WiZmans World だが、
案外面白そうなので買ってみた。以下、最初のボスを倒して次のダンジョンの頭付近まで到達した時点の感想。
プレイ時間は3時間弱、最初のボスを倒した時点でのレベルは全員8。
今のところの感想としては、いろんな意味で中庸。これはいい意味でもあるし悪い意味でもある。
特徴的なシステムの一つの融合と触媒は真・女神転生SJの仲魔合体とデビルソースに似ているが、
というわけで、かなり別物。遊び易いといえばそうだし、あんまり頭を悩ませる必要がないといえばそうだ。
戦闘システムは全員分の行動をあらかじめ入力するのではなく、キャラ毎にターンが回ってきて入力という方式になっている。
そのため、すぐにターンの回ってきそうな敵を倒していけば無傷で戦闘が終わることもある。
チェインシステムと極めてピーキーな属性相性もこれに拍車をかけており、
弱点属性とターンの回ってくる順序を計算すれば、連戦に突入しても大して苦労しなかったりする。
ボタン連打よりは頭を使うので面白いが、反面で戦闘のテンポは悪くなっている。
セオリーがわかると作業になるのはこの手のゲームの宿命なので、今後序盤のセオリーの通じないケースが
増えることを期待しよう。
「戦闘バランスをシビアにした代わり、戦闘終了後に HP と主人公の MP 全回復」らしいが、
今のところ戦闘バランスはぬるく感じる。別にレベル上げしまくったわけでもないのだが、
大体どれぐらいのレベルで進むのが開発者の想定レベルなのかはよくわからん。
「崩壊システム」は今の所は単にダンジョン探索の手間を増やしているだけに感じるが、
これも後で面白いギミックが出てくるかもしれないので期待はしておく。
ただ、ダンジョン内部の中継地点を使えるようにするにはアイテムが必要で、
それはダンジョン内のどっかで入手(基本的にイベント入手じゃないっぽい)というのはややいただけない。
これをやられると無駄にダンジョン内を探索する必要性が出てくるので、ちょっと作業感が増すのでは。
シンボルエンカウントは連戦というギミックを生み出している一方で、
敵との戦いを回避できるのに強敵に挑むにはレベル上げが必要というシンボルエンカウントの未解決問題は残りっぱなしになってる。
また、戦闘終了後に HP 全回復のために雑魚がボスに行くまでにプレイヤー側のリソースを奪うトラップになっていないので、
その点でも中継地点が無条件に使えないのはちと問題(タルさを感じさせる)。
先に述べた通り戦闘のテンポは良いとは言えない(これ自体はしょうがない)事も相まって、
全体的なテンポは何とも微妙。敵を回避して探索できる部分はテンポを稼いでいるが、
戦闘とダンジョンの崩壊/再生などでテンポを殺しているように感じる。
今のところ結構楽しく遊べているが、このままギミックが増えずに最後までいくと辛そうな気がする。
プログラミング言語の文法「だけ」を覚えたってクソの役にも立たんし、教養にもならんよ。重要なのはその言語ごとの設計思想やプログラム構築のための思考パラダイムで、文法なんぞは二の次三の次だろ。
というか、文法に関しては実際にプログラムを書いているうちにわかるようになるし、その時はそれなりに実用的なプログラムを書くのが一番。理由は実用性の欠片もないオモチャだとモチベーションが上がらないことが多いからで、そういう意味じゃ某企業の新人研修はダメダメだったな。もっともいきなり入門者に実用アプリ作れというのは酷かもしれないが、そこは研修の担当官が頑張るということにしておこう。
もっとも「プログラミング!=ソフトウェア開発」とか「プログラミング!=計算機科学」という現実がある以上、そもそもプログラミング言語だけ学んでも仕方ねえとしか思えないのだが、これについては本題から外れるので置いとこう。
ちなみに俺はプログラミング言語の習得のためにエロサイトの巡回ツールを作ったことがあるんだが(実際はエロサイトの巡回ツールを作ろうと思ったときにまだあんま触って無かった言語を選んだ)、道徳的にどうよというのを除けばそんなに悪いものでは無かったと思う。
まあ、純粋にプログラミングの課題を考えるとエロは流石にマズいんだが。それに一つの課題に様々な要素を絡めすぎても心が折れるかもしれないので、そこももうちょい考えないといけないんだろう(逆に言えばエロのモチベーションは凄い)。
というわけでプログラミング言語を学ぶという観点からは、実用性のある課題がモチベーション管理的にもいいんじゃねえのと思うわけだが、一方で俺はあまりに実用性にばかり目が行くと純粋な知識の探求という観点からは有害この上ないとも考える。「実用的かどうか」だけが何かを学ぶときの判断基準だったら、それ石斧をコンピュータに置き換えただけで原始人とたいして変わらねえよなあ。
この突然のネーミングに対して twitter 上で以下のやりとりがあった。
| ckuwata | C4 という文字列からは爆発物しか思い浮かばない。 |
| m_hiyama | @ckuwata > 爆発物 / それでいいんじゃね。 |
| m_hiyama | >> C-4の大きな長所は、粘土状であるためどんな望ましい形にでも簡単に形作ることができるということである。(http://ja.wikipedia.org/wiki/C-4_(%E7%88%86%E8%96%AC) |
Wikipedia ではさらに「C-4の耐久性、信頼性、化学的安全性の高さは有名で、どんな衝撃を受けようが暴発する事はまず無く、火に投げ込んだとしても単に燃えるだけで爆発はしない」という記述が続くので、「Caty の堅牢性、安定性、型安全性の高さは有名で、どのような Caty スクリプトを書こうが無限走行することはなく、スキーマと不整合なスクリプトを書いても単に型エラーになるだけで暴走はしない」と言われるようなフレームワークを目指している Caty のコア部分のネーミングとしては意外とマッチしてる。
たまにこういう鬼のような引きがくる。
「コロぱた」をようやくクリア。買ったのが発売日で、途中ちょっと中断したとはいえ結構かかったな。まあそんだけ難しかったわけだが。最終的な評価としては、俺はかなり面白いと思ったが手放しで勧められるかというと迷う一本。
一番大きな理由はマゾゲー過ぎるからなんだが、そのマゾさの方向がちょっと問題。クリア方法を思いついてからの試行錯誤がえらいこと大変なのは、クリア時の達成感にも繋がるのでそこはまあ(やり過ぎっぽいが)いいとして、ステージ進行が完全にシーケンシャルなために、一旦詰まったらそこでずっと立ち往生してしまうのが問題。これはある程度ステージをランダムアクセス出来るようにすれば軽減できるはずだが、そこまでは手が回らなかったか。
そこを除けば、ゲーム性もインターフェースも凄く良くできてる。やり過ぎ気味な難度の高さも、こんだけトライ & エラーが容易なインターフェースならアリだろう。欲を言えばステージの早送りとクリア後のリプレイが欲しかった所だけど、流石にそこまで求めるのは酷というのがスタッフロールを見ての正直な感想。
マゾゲー過ぎるのを許容できるなら神ゲーになりうるゲームで、何より今この時代にこんだけアナクロなハードコアゲームを出してくる蛮勇と、余計な要素なしで本編の難度だけで勝負という潔さは侠気があって俺的に好感度が高い。いや単純に余計なもん作ってる余裕が無かったんだろうけど、それがいい方向に作用したんじゃないかな。
Sentenced の曲の練習をしてる最中に、「そういやフィンランドってどんぐらいの自殺率だっけ」という事が気になったので、ちと調べてみた。というか、 WHO のサイトにそのものずばりのデータがあった。
これがどうも最新のデータっぽい。とりあえずこのデータを自殺率でソートするとこうなる(Male/Female の項は 10 万人あたりの自殺者数)。
| Country | Year | Male | Female |
|---|---|---|---|
| BELARUS | 03 | 63.3 | 10.3 |
| LITHUANIA | 07 | 53.9 | 9.8 |
| RUSSIAN FEDERATION | 06 | 53.9 | 9.5 |
| SRI LANKA | 91 | 44.6 | 16.8 |
| KAZAKHSTAN | 07 | 46.2 | 9.0 |
| HUNGARY | 05 | 42.3 | 11.2 |
| JAPAN | 07 | 35.8 | 13.7 |
| UKRAINE | 05 | 40.9 | 7.0 |
| GUYANA | 05 | 33.8 | 11.6 |
| REPUBLIC OF KOREA | 06 | 29.6 | 14.1 |
| SLOVENIA | 07 | 33.7 | 9.7 |
| ESTONIA | 05 | 35.5 | 7.3 |
| LATVIA | 07 | 34.1 | 7.7 |
| SERBIA | 06 | 28.4 | 11.1 |
| FINLAND | 07 | 28.9 | 9.0 |
| BELGIUM | 99 | 27.2 | 9.5 |
| CROATIA | 06 | 26.9 | 9.7 |
| SWITZERLAND | 06 | 23.5 | 11.7 |
| FRANCE | 06 | 25.5 | 9.0 |
| URUGUAY | 04 | 26.0 | 6.3 |
| REPUBLIC OF MOLDOVA | 07 | 28.0 | 4.3 |
| POLAND | 06 | 26.8 | 4.4 |
| AUSTRIA | 07 | 23.8 | 7.4 |
| CHINA (Hong Kong SAR) | 06 | 19.3 | 11.5 |
| SURINAME | 05 | 23.9 | 4.8 |
| CHINA (Selected rural & urban areas) | 99 | 13.0 | 14.8 |
| CZECH REPUBLIC | 07 | 22.7 | 4.3 |
| SWEDEN | 06 | 18.1 | 8.3 |
| BULGARIA | 04 | 19.7 | 6.7 |
| SLOVAKIA | 05 | 22.3 | 3.4 |
| NEW ZEALAND | 05 | 18.9 | 6.3 |
| CUBA | 06 | 19.6 | 4.9 |
| TRINIDAD AND TOBAGO | 02 | 20.4 | 4.0 |
| GERMANY | 06 | 17.9 | 6.0 |
| DENMARK | 06 | 17.5 | 6.4 |
| BOSNIA AND HERZEGOVINA | 91 | 20.3 | 3.3 |
| ICELAND | 07 | 18.9 | 4.6 |
| PORTUGAL | 04 | 17.9 | 5.5 |
| ROMANIA | 07 | 18.9 | 4.0 |
| NORWAY | 06 | 16.8 | 6.0 |
| CANADA | 04 | 17.3 | 5.4 |
| UNITED STATES OF AMERICA | 05 | 17.7 | 4.5 |
| LUXEMBOURG | 05 | 17.7 | 4.3 |
| INDIA | 98 | 12.2 | 9.1 |
| IRELAND | 07 | 17.4 | 3.8 |
| AUSTRALIA | 04 | 16.7 | 4.4 |
| MAURITIUS | 07 | 16.0 | 4.8 |
| CHILE | 05 | 17.4 | 3.4 |
| SINGAPORE | 06 | 12.9 | 7.7 |
| KYRGYZSTAN | 06 | 14.4 | 3.7 |
| TURKMENISTAN | 98 | 13.8 | 3.5 |
| NETHERLANDS | 07 | 11.6 | 5.0 |
| ARGENTINA | 05 | 12.7 | 3.4 |
| ZIMBABWE | 90 | 10.6 | 5.2 |
| THAILAND | 02 | 12.0 | 3.8 |
| SPAIN | 05 | 12.0 | 3.8 |
| COSTA RICA | 06 | 13.2 | 2.5 |
| SAINT LUCIA | 02 | 10.4 | 5.0 |
| PUERTO RICO | 05 | 13.2 | 2.0 |
| BELIZE | 01 | 13.4 | 1.6 |
| NICARAGUA | 05 | 11.1 | 3.3 |
| EL SALVADOR | 06 | 10.2 | 3.7 |
| ECUADOR | 06 | 9.1 | 4.5 |
| TFYR MACEDONIA | 03 | 9.5 | 4.0 |
| UNITED KINGDOM | 07 | 10.1 | 2.8 |
| MALTA | 07 | 12.3 | 0.5 |
| ITALY | 06 | 9.9 | 2.8 |
| ISRAEL | 05 | 8.7 | 3.3 |
| GRENADA | 05 | 9.8 | 1.9 |
| PANAMA | 06 | 10.4 | 0.8 |
| COLOMBIA | 05 | 7.8 | 2.1 |
| UZBEKISTAN | 05 | 7.0 | 2.3 |
| BRAZIL | 05 | 7.3 | 1.9 |
| SEYCHELLES | 87 | 9.1 | 0.0 |
| PARAGUAY | 04 | 5.5 | 2.7 |
| MEXICO | 06 | 6.8 | 1.3 |
| ALBANIA | 03 | 4.7 | 3.3 |
| VENEZUELA | 05 | 6.1 | 1.4 |
| SAINT VINCENT AND THE GRENADINES | 04 | 7.3 | 0.0 |
| GREECE | 06 | 5.9 | 1.2 |
| BAHRAIN | 88 | 4.9 | 0.5 |
| TAJIKISTAN | 01 | 2.9 | 2.3 |
| CYPRUS | 06 | 3.2 | 1.8 |
| ARMENIA | 06 | 3.9 | 1.0 |
| GUATEMALA | 06 | 3.6 | 1.1 |
| GEORGIA | 01 | 3.4 | 1.1 |
| PHILIPPINES | 93 | 2.5 | 1.7 |
| KUWAIT | 02 | 2.5 | 1.4 |
| DOMINICAN REPUBLIC | 04 | 2.6 | 0.6 |
| BAHAMAS | 02 | 1.9 | 0.0 |
| SAO TOME AND PRINCIPE | 87 | 0.0 | 1.8 |
| PERU | 00 | 1.1 | 0.6 |
| BARBADOS | 01 | 1.4 | 0.0 |
| AZERBAIJAN | 07 | 1.0 | 0.3 |
| MALDIVES | 05 | 0.7 | 0.0 |
| IRAN | 91 | 0.3 | 0.1 |
| JAMAICA | 90 | 0.3 | 0.0 |
| SYRIAN ARAB REPUBLIC | 85 | 0.2 | 0.0 |
| EGYPT | 87 | 0.1 | 0.0 |
| SAINT KITTS AND NEVIS | 95 | 0.0 | 0.0 |
| JORDAN | 79 | 0.0 | 0.0 |
| HONDURAS | 78 | 0.0 | 0.0 |
| HAITI | 03 | 0.0 | 0.0 |
| ANTIGUA AND BARBUDA | 95 | 0.0 | 0.0 |
で、気になるフィンランドの自殺率は 15 位でトップ 20 に入ってる。 Sentenced で殆どの作詞を手がけていた Sami Lopakka は「ここ(フィンランド)では3つのことしかできない。1つ目はテレビを観ること。2つ目は自殺すること。そして3つ目はミュージシャンになることだ。だから俺たちはバンドを組んで、自殺することについて歌うことにしたのさ」と語っていたが、あれはブラックジョークを多分に含むにせよ、現実に根ざしたものだったのだな。
そして日本の自殺率はやっぱり異常だ。
追記:なんか昔はもっとフィンランドの自殺率は高かったようだ(何でこの手のデータの URI に年月情報が入ってないのかが気になる)。
それなりに改善してはいるらしい。そして日本はあまり変わってない。
仕事が忙しい上に腰痛で七転八倒していてなかなか気が付かなかったが、世界樹IIIのキャラクター情報は一通り出てるのね。
スキル情報が全然ないのでまだどの職業でパーティを組もうかはそんなに考えていないんだが、
ほぼ確実なのはシノビは内定という事と、前作に引き続きサブキャラなしのレギュラーメンバーのみで
コンプリートを目指すだろうという事か。
シノビはほぼポストダークハンターとして扱えそうだという事が読めるが、
他はよくわからん。これまでの世界樹シリーズは一人一芸で役割分担のはっきりしたデザインだったが、
今回はサブクラスの導入と職業デザインの再考でその辺が相当揺らぎそうではある。
まず俺は前作を「ダークハンター」「ガンナー」「バード」「ドクトルマグス」「レンジャー」という編成でクリアしたのだが(固定メンバー+フォーススキル封印でやったのだが、戦術上はそもそもフォーススキルが最初から不要だった気も)、
これは別に考えなしで編成したわけではない。基本的にレベル上げてゴリ押しが通用せず、最終階層到達以降は特に通用しないゲームなので、
詰むシーンの出てこない編成はどうすりゃできるのかと考えた結果、
これで多分三竜と真ラスボス以外いけるだろうと踏んだし、実際には三竜も真ラスボスも倒せた。
でまあ今回はどうすんのよという話だが、前述のとおりまだ情報がないのでわからん。ただし、今出てる情報を元に判断すると
三属性に対して反射スキルを持ってるくさいゾディアックがもしかするともしかするので、
サブクラスをゾディアックで統一すると後半に多分出てくるであろう強敵が雑魚に成り下がったりしないかなーとか。
ただ使えるスキルポイントが極めてタイトなのも予想されるので、サブクラスに依存しきらない戦いの方がいいかなとも思ったり。
あと全員サブでゾディアックというのはアレにも程があるので、サブクラス含めて被り一切なしでやるのも面白いかなと。
今のところシノビ以外に注目してるのはビーストキング。分身持ちのシノビとビーストキングを擁した四人編成というのは
これまでのシリーズとは全然違ったプレイ感になるだろうな。
「シノビ」「ビーストキング」「ファーマー」「バリスタ」あたりで編成すると、いい感じにマゾくなりそうだ(ヒーラーと壁専門と buff 要員がいない)。
「代替医療のトリック」を読み終えた。ぶっちゃけてしまうと俺の駄文読んでる暇があったらとっとと買って読めなんだが、
流石にそれはあんまりなのでちょっとばかし感想を書く。
この本で扱われているテーマはタイトルの通りの代替医療なのだが、
そこに入る前に、そもそも現代における医療の姿である「科学的根拠にもとづく医療」とは何か、
どうやってそれが成立してきたのかという話題に最初の一章を割いており、
この章の内容だけでも十分に読む価値があると思う。というかこの章だけでもいいから読んでくれ。
医療が今のような形になったのは本当につい最近の事で、それまでの間は
「病気から回復した患者は、治療のおかげで回復したのではなく、たいていは治療を受けたにもかかわらず治癒したのである」と
書かれているような有様が本当に長く続いていたという事、
二重盲検法などの比較を用いた臨床試験のアプローチにより、医療の質が急速に高まっていったことが書かれている。
特に「メカニズムの解明と治療効果の有無は別問題であり、メカニズムが不明でも治療方法の有効性は検証できる」という点は
極めて重要で、現代の科学ではまったくもって説明できない治療方法であっても、
適切な方法で試験を行えば治療効果について科学的に判断を下せるのだ。
そして代替医療の真贋はまさしく、その治療効果の有無に対して下されている。
その後の四つの章は有名な代替療法をピックアップし、それらがどうやって考案され広まっていったか、
それらの臨床試験での真贋の判定はどうなのかという事が続く。
ここでピックアップされているのは
の四つ。これらの治療方法の真贋については実際に本を読んでのお楽しみということで。
最後の章となる第六章ではなぜ代替医療がこれ程広まっているのか、
「プラセボとはいえ患者の助けになるのでは?」などとして代替医療を容認する事がなぜマズいのかといった
事に踏み込んだ章になっている。
そういえば途中で「祈りによる治療」の真贋についての節が出てくるのだが、
俺の母親は真如苑という新興宗教の信者であり、俺ら子供が病気になるとお護摩とかいうのを焚いて祈っていた。
常識的に考えればいくら祈ったところでプラセボ以上の効果はなく、
故あって十代半ばで真如苑から脱退して連中の言ってることがまやかしだと確信した俺にとっては、
むしろ不愉快な思いをすることで治りが悪くなったようなものだったように思える。
一応きちんと医者にもかからせていたのでマシだったとも言えるが、
一方で手かざし治療で乳児死亡のような
悲劇も起こっている。
祈りによる治療にしろ効果が実証されていない代替医療にしろ、
そちらを信じた結果健康を損ない、命を落とす事にもなりかねないわけだ。
宗教の方はまともな判断力があるうちは「それで治るわけねーだろ」と言えるし、
代替医療の方でも、ホメオパシーなどはある程度の教育を受けた人間なら
「にわかには信じがたい話」として受け止めるはず。
が、実際には鍼治療のように俺のような素人では判断の付きにくい治療方法もあるし、
効果の有無についての判断が下されていない治療方法もある。
それに先に上げたような「論外」に走るものも大勢いる。
第六章において、著者達はあらゆる医療に対して科学的な水準を満たすような検証を行い、
適切に規制をかけるべきだという意見を出している。
一方で民主党政策集インデックス2009医療政策には
「漢方、健康補助食品やハーブ療法、食餌療法、あんま・マッサージ・指圧、鍼灸、柔道整復、音楽療法といった相補・代替医療について、
予防の観点から、統合医療として科学的根拠を確立します」という一節が見られる。
本当に科学的に検証し、紛い物は紛い物と判断してくれるのならばいいのだが。
追記:そういや椎間板ヘルニアの治療方法を調べるとカイロプラクティックが紹介されたりするんだが、当然これも効果の有無についてきっちりと調べたり専門家(当然、代替医療のじゃないよ)の意見を聞いたりしなければならんわけだ。今のところ受けるつもりはないが、まあ備えはしておかないと。
ソースコード上のコメントについてだが、俺は基本的にコメントはあまり書かないというか、
書かずに済むようなコーディングスタイルや設計を心がける。
というのもコメントなしで理解が容易なコードは以下のような特徴を備えているだろうからだ。
あるいは、こういったコードを書くために、一旦コメントを書くという行為を頭の中から追い出した方がよいと考える。
それからそもそもの問題として、リファクタリングしたりバグフィックスしたりすると、
コメントと実装にずれが出てくる事が多々ある。コメントは普通は実行不可能なので、ずれがあっても気がつかない。
一般的には、コメントを書く場合 How ではなく Why かせめて What を書けと指導されると思うが、
それはコメントと実装のずれが起こり易いからだ。
もっとも Why を説明したとしても根本的な部分をリファクタリングした場合等は派手にずれたりするし、
まず何より Why について説明するというのは非常に大変なので、常にできてるという人はかなり凄い。
例によってオリンピックなんぞ殆ど見てないんだが、日本に限らずオリンピックとかワールドカップの度に「愛国心」とか煽られてる所って二重の意味で末期だと思う。俺が見るには
と二つの問題が重なってると思うわけで、そういや事情仕分けで科研費が削られたときの一部の反応もこれに近かったよな。どっちも文化・教養として広く根づいてないものに注意を向けるための道具として愛国心が使われていて、まあなんていうか国威高揚とか今の時代にやることじゃねえだろ。
WiZmans World は第二ダンジョンまでクリア(ボス撃破時のレベルは主人公16で残りは15)。とりあえず、現状でわかったセオリーとか雑感とかを箇条書きにて。
次のレポートは第三ダンジョンクリア後かな。
WiZmans World プレイレポート第三弾(=第3ダンジョンまでクリア)。
うーむ、いくら何でもプレイ感覚が代わり映えしなさ過ぎるかもしれん。
流石に世界樹やメガテンSJのランカースだけあって、
レベルデザインはなかなかのもの。なので、多少マンネリな展開でも
先に進めば相応の手応えで遊べてしまうという。
第3ダンジョンのクリアレベルは全員25だったが、多分もう一つぐらい低くても
問題なく倒せると思われる。妙に魂のドロップレートが低く、
目的の魂の収集の最中にちとレベルが上がってしまった。
戦略的には前のボスと大差なく、装備と融合させる魂の属性で耐性を付け、
火力2体+全体回復持ち1体という編成で、主人公が適宜サポートで勝てる。
次あたりで変化がありそうなので、まあそこに期待。