2016-05

2016-05-08 

GP東京に参加してきた。最近多忙で全然MtGが出来ていなく、正直準備不足ではあったが、デッキ自体は友人との調整の結果もあり、なかなか良いデッキになったと想う。

GR Eldrazi Ramp
6 森
2 山
1 荒地
4 燃えがらの林間地
4 進化する未開地
3 ウギンの聖域
4 見捨てられた神々の神殿
4 ジャディの横枝
3 龍王アタルカ
4 世界を壊すもの
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ
4 ニッサの誓い
4 コジレックの帰還
4 ニッサの巡礼
4 爆発的植生
2 面晶体の記録庫
2 ニッサの復興
3 炎呼び、チャンドラ
4 不屈の追跡者
4 難題の予見者
2 翼切り
3 焙り焼き
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 破滅の伝導者

知人も一人も大体同じエルドラージランプで出場。ちなみに俺がエルドラージランプを使った理由は以下のとおり。

  • キープ基準が明確で、マナ加速がなかったらマリガンで良い。
  • ダイヤグラム10-0で勝てる組み合わせがある。
  • 不利なマッチアップでも、相手の微妙なキープをブン回りで轢き殺せる。
  • ノーマリガンの場合、メイン先手番の勝率が凄まじく高い。
  • 実はチャンドラとアタルカを主軸にしたボードコントロールデッキ。このことを理解しないプレイングとサイドボーディングをしてきた相手を確実に倒せる。

特に重要なのは最後の項目。基本はマナ加速を連打してフィニッシャーに繋げるデッキだが、実際には除去兼フィニッシャーというか、まずはチャンドラとアタルカで盤面を落ち着け、相手がそれへの対処でストップした瞬間に世界を壊すものでマナ基盤にダメージを与え(順番が前後しても良い。先に相手の5マナ到達を防ぐというのは全然あり)、グダった後のトップ勝負で何か叩きつけて勝つというのが大体の流れ。サイドボード後は機能不全カードを全部抜いて難題の予見者か追加の除去が全部そこに収まる感じ。

以下は主要なデッキへのサイドボーディングとマッチアップの相性。

白単人間(凄まじく不利)
[OUT] ウラモグ2, 世界を壊すもの 1
[IN] 焙り焼き 3
コジレックの帰還が案外刺さらないので、この枠も要検討。
緑白トークン(有利)
[OUT] コジレックの帰還 4
[IN] 難題の予見者 4
トークン戦略を放棄して縦のラインで殴るビートダウンに変化してくるので(8クルセイドに近い)、コジレックの帰還を全部抜いて難題の予見者を全部入れる。場合によってはニッサの復興を抜いて焙り焼きか翼切りをサイドイン。この辺は読み合い。トークン戦略を放棄されなかった場合、結局チャンドラとアタルカで盤面が吹き飛ぶのであまり変わらない。
バントカンパニー(不利)
[OUT] コジレックの帰還 4
[IN] 難題の予見者 4
コジレックの帰還で流れないのが厳しいので、いっそ抜いて難題の予見者を入れる。ニッサの復興も抜いて焙り焼きを入れるのも手か。まあ結局メインはカンパニーを撃たれた回数とめくれ具合、サイド後はカウンターを撃たれたかどうかで勝負がつく。
エスパードラゴン(有利)
[OUT] ジャディの横枝4, ニッサの復興 2, コジックの帰還 3, 炎呼び、チャンドラ 3
[IN] 難題の予見者 4, 不屈の追跡者 4, 翼切り 2, 破滅の伝導者 1, 絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
結局世界を壊すもので土地ハメして勝つマッチアップ。
エスパープレインズウォーカー(有利)
[OUT] ジャディの横枝4, ニッサの復興 2, コジックの帰還 4
[IN] 難題の予見者 4, 不屈の追跡者 4, 破滅の伝導者 1, 絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
相手のプレインズウォーカーがチャンドラに叩き落とされるので、極めて楽なマッチアップと思われる。チャンドラを死の宿敵、ソリンで落とされた返しのチャンドラおかわりでゲームセット。あと結局世界を壊すものが強い。
アリストクラッツ(不明)
[OUT] 世界を壊すもの 4
[IN] 難題の予見者 4
ぶっちゃけよくわからん。焙り焼きを入れたい気もする。
過ぎ去った季節コントロール(10-0の組み合わせ)
エスパープレインズウォーカーと同じ。
白黒エルドラージ(有利)
{OUT} ジャディの横枝 4, コジレックの帰還 4, ニッサの復興 2, 世界を壊すもの 2
[IN] 難題の予見者 4, 焙り焼き 3, 不屈の追跡者 4, 破滅の伝導者 1
ハンデスと無限の抹消を掻い潜るマッチアップ。
ゴーグル系(多分有利)
[OUT] コジレックの帰還 4, ジャディの横枝 4, 炎呼び、チャンドラ 1
[IN] 不屈の追跡者 4, 難題の予見者 4, 破滅の伝導者 1
世界を壊すものと難題の予見者の枚数で有利。
同型(不明)
[OUT] ジャディの横枝 4、コジレックの帰還 4, 炎呼び、チャンドラ 3
[IN] 難題の予見者 4, 不屈の追跡者 4, 翼切り 2, 破滅の伝導者 1, 絶え間ない飢餓、ウラモグ 1, 翼切り 1
ランパンを撃つタイミングと難題の予見者を出すタイミングの読み合いで勝負が決まる。

そして結果はどうだったかというと、

R1 白単人間
G1 ブン回られて負け。
G2 アタルカが間に合って負け。
G3 ニッサの誓いがスカリ、結果間に合わず負け。
R2 赤緑ランプ
G1 先手マリガンからニッサの誓いがスカってダブルマリガンも同然で負け。
G2 7枚キープ出来て勝ち。
G3 先に難題の予見者を出されて負け。
R3 青黒調査ライブラリアウト
G1 ランパン全部カウンターされて土地5ストップで負け。
G2 ランパンが通ったので勝ち。
G3 ランパンが通ったので勝ち。
R4 黒赤ドラゴンプレインズウォーカー
G1 ダブルマリガンにハンデス喰らって負け。
G2 ハンデス4回撃たれて負け。
R5 13恐怖症コントロール
G1 トリプルマリガンしたものの世界を壊すものにたどり着いて勝ち。
G2 最速で世界を壊すもので勝ち。
R6 過ぎ去った季節コントロール
G1 茶番で勝ち。
G2 やっぱり茶番で勝ち。
R7 緑白トークン
G1 最速でアタルカ、チャンドラで勝ち。
G2 相手がジャディの横枝に石の宣告を撃ってきたので、難題の予見者を1ターン我慢してランパンを優先。結果次のターンに難題の予見者2枚で石の宣告2枚追放して勝ち。
R8 マルドゥエルドラージ
G1 まあ順当に勝ち。
G2 ハンデスが刺さりまくって負け。
G3 ハンデス2回と無限の抹消1回じゃ負けないように作られているので勝ち。
R9 赤緑ランプ
G1 ダブルマリガンで1枚足りず負け。
G2 難題の予見者が刺さって負け。ウラモグ2枚素引きして腐るなど不運もあったが、相手が純粋に強かった。

結果5-4で初日落ち。といっても純粋に相性差で負けたマッチは白単だけで、後は勝負のあやだったかなとも思う。赤緑同型を2回マリガントラブルで落としているのはもったいなかったが、まあ仕方がない。なので赤緑ランプを選んだ事にはあまり後悔していない。一つ後悔する所があるとすれば、同型の後手番をブレイクするカードを難題の予見者以外に入れなかったこと。コジレックの帰還がまったく仕事をしない一日だったので、ここを歪める嘆きあたりにしても良かったか。そうすると大分サイドボーディング含めて変わるし、チャンドラも4枚に増やす必要があるだろう。この辺はメタ読みの結果もあるので難しいところだ。メインから不屈の追跡者も悪くなく、これだとキープ基準が結構変わる。(ランパンの代わりに追跡者が正当化されうる。)実際最終戦のマッチアップがそんな感じだった。

感触自体は良いし何より使っていた楽しいのでしばらくはこれを使いつづける予定だが、仕事が忙しすぎるのと休日の本番環境テストが結構ありそうなのとで、来月以降あまりMtG出来なさそうなのがちょっとアレだ。音楽活動の方も滞りぎみだし、いや本当に時間がない。

GP自体は非常に楽しく、何より他のプレイヤーとの交流から得られるものが非常に多いので、なるべく今後も継続して参加したい所だ。実際のところM15でのMtG復帰後に2回ぐらい仕事が理由でGPに出損ねているから、その辺の調整もしていかないとな。