2015-09

2015-09-05 

戦乱のゼンディカーのプレビューがまだ全然進んでいない状況だが、次環境のデッキについて少々。

5C Junk
3 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
3 樹木茂る山麓
2 吹きさらしの荒野
1 大草原の川
1 窪み渓谷
1 燻る湿地
1 燃えがらの林間地
1 梢の眺望
2 平地
2 島
1 沼
2 山
2 森
4 棲み家の防御者
4 搭載歩行機械
3 先頭に立つもの、アナフェンザ
4 カマキリの乗り手
4 包囲サイ
2 龍王オジュタイ
2 龍王ドロモカ
3 ドロモカの命令
3 光輝の炎
3 アブザンの魔除け
2 コラガンの命令

雑オブ雑。マナベースが完全にアレにみえるが、とりあえずフェッチの圧縮効果を考えない場合、ある色の土地は対抗2色のフェッチ以外でサーチできるので、基本土地+BFZ土地+残りのフェッチでマナが出ると考えると、白14青13黒13赤13緑14なので何か大丈夫に思えなくもないというか、そもそも前の環境はダブルシンボルを含んだアブザンアグロを15/14/14みたいなマナベースで回していたし、ってかまあ実際には全然大丈夫じゃないと思うんだけど、まあ叩き台として。序盤に置きたい基本土地は平地と森ぐらいだとか、タップインなしでカマキリ→サイと動くのが安定しなさそうとか、基本土地を置く関係上みなし土地が多くなるとか、検証しないといけないことは一杯あるので、ちゃんと確率計算すればまた違うマナベースになるか、そもそも無理があると判断されるか。

というわけでネタはさておき、ローテーション後には以下の通り多くのデッキが崩壊するので、まずは環境定義からやり直し。

青黒コントロール
アショクも占術土地も胆汁病も英雄の破滅も思考囲いもない。
信心全般
テーロスブロックのメカニズムなので。
英雄的
同上。
マルドゥミッドレンジ(黒赤ドラゴン)
結局嵐の息吹のドラゴンや思考囲いからのラブルマスターが勝ち手段だったので。
赤緑ドラゴン
嵐の息吹のドラゴンの穴が埋められない。あとポルクラノスとかニッサとかも落ちる。
シディシウィップ
だって鞭落ちるし道探しもいないし。
ソウルブレード
アーティファクトの魂込めが落ちる。
赤単系
火力が半分以上落ちるのでバーン/スライは追加戦力次第では厳しい。オベリスクに加えてラブルマスターや鋳造所通りの住人も落ちるのでゴブリンも無理。
白の入ったミッドレンジ・コントロール全般
エルズペスが落ちる。占術土地も落ちる。
緑の入ったミッドレンジ全般
クルフィックスの狩猟者+森の女人像のパッケージが落ちる。

アブザンとジェスカイはもちろん打撃は受けるものの、中心パーツは残るので環境初期には絶対にいそう。戦乱のゼンディカーで2マナ3点火力など実用的な赤単パーツが出なかったら赤単が多分成立しないので、その場合に環境のトップスピードを何で定義するかが焦点。あとは青5色ドラゴンなんかもパーツは結構残るか。アブザンは大変異型が一番パーツが残りそうではある。

あとはマグマのしぶきや神々の憤怒が落ちる関係上、3マナ以下の追放除去はアブザンの魔除けと現実変容、そしてまだ未知数のタイタンの存在ぐらいに絞られる。というわけで、赤単が成立しないならこういう攻撃的なティムールで殴りにいくか。

Temur Aggro
3 開拓地の野営地
1 シヴの浅瀬
1 ヤヴィマヤの沿岸
2 島
4 森
4 山
3 樹木茂る山麓
2 血染めのぬかるみ
2 吹きさらしの荒野
1 大草原の川
1 窪み渓谷
1 燃えがらの林間地
4 爪慣らしの神秘家
4 棲み家の防御者
4 搭載歩行機械
4 死霧の猛禽
4 灰雲のフェニックス
4 雷破の執政
4 頑固な否認
3 現実変容
3 炙り焼き

一応5色出るが、これは単にフェッチから持ってくる都合上こうしているだけ。安定して4マナに到達したい+フェッチで土地のドロー率が低下するので土地は25枚。基本的に飛行で上から殴るデッキにしている。灰雲のフェニックスと死霧の猛禽のコンビはかなり嫌な組み合わせのはずだ。あとは相手の除去をカウンターしつつデカいクリーチャーを捌ければ勝ち。まあ、戦乱のゼンディカーのカード次第ではあるし、今から搭載歩行機械4枚買うのもアレなのだが。あと土地構成を変えればカマキリの乗り手を入れるぐらいはできるか。

何にせよ戦乱のゼンディカーのフルスポイラーが楽しみだが、問題は最近忙しいにもほどがあるということか。

2015-09-14 

M3に向けて音源を作っていて思うのだが、やはりもう「音楽に金を払ってもらう」というか「コンテンツに金を払ってもらう」という考えは古いのではないかと思う。いやこれはダウンロード販売とかCDの制作をやめるとかそういうわけではなく、販売はするがその際の考え方を「作ったものに金を払ってもらう」から「次を作ったりライブをしたり、そういった活動のために投資してくれ」に変える必要があるのではないかということ。大分前から思っていることだけど、バンドやレーベルが公式にフルアルバムの無料ストリーミングを押っ始めたりする現状、そう考えざるを得ないよな。

もっともこれはフェアと言えばフェアなやり方で、ゲームのF2Pへの移行なんかもそうだが、金払った後でしか自分の期待したものだったのかが分からないというのは商売の仁義としてどうなんだという側面があるわけで、しょうもないものに金を払わせるみたいな事が減るのであれば、それは基本的には良いことだろう。(F2Pのゲームの廃課金とガチャみたいなのはまた別の問題。)

まあ、俺は完全に「ちょっとのめり込んだ趣味」レベルでしか活動していないので、そんなことを考えなくてもいいのだろうけど。

それはともかく、まだ変更する可能性があるかもしれんが、ジャケットとトラックリストを公開。

  1. World to End (*)
  2. Bloodshed
  3. Deranged
  4. Under Rotting Sky
  5. Grim Messiah
  6. Thousand Sacrifices
  7. Stabwound
  8. Despoiler of Souls
  9. Children of the Broken God (*)
  10. Ritual (*)
  11. Echoing Apathy

(*)の付いてるトラックはタイトルが変わる可能性アリ。あともしかしたら収録見送りになる曲があるかもしれないし、新たにねじ込む曲があるかも。(この辺はちょっとまだなんとも。本当に今回は制作がギリギリなんで。)

あとまだミックスが完全じゃなかったり、手直しする部分が残っているのでデモという扱いだけど、BloodshedをSoundcloudで公開した。

まあ、今回はこんな方向性で。

2015-09-19 

戦乱のゼンディカー(BFZ)のフルスポイラーが出たので見た。で、感想。

BFZ後の赤単スライが失うもの
マグマのしぶき、稲妻の一撃、大歓楽の幻霊、ゴブリンの熟練扇動者、かき立てる炎、火飲みのサテュロス、鋳造所通りの住人。
得るもの
なし。精々多勢ぐらい。

とりあえずアタルカレッド。

Atarka Red
9 山
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
4 燃えがらの林間地
4 僧院の速槍
3 鐘突きのズルゴ
4 稲妻の狂戦士
4 棲み家の防御者
4 乱撃斬
4 双雷弾
4 ドラゴンの餌
4 アタルカの命令
4 極上の炎技
4 軍属童の突発

環境が平均初動3ターン目ぐらいの激烈低速環境になるならこれでもいいが、まあ普通にいそうなアブザンアグロや赤緑ステロイドに踏み潰されるだけだろうな。というかマジでこれどうすんだ。かき立てる炎と稲妻の一撃の穴がまったく埋まっていない。まあ、本当に環境初期にグチャッてる状態ならこれでもいいのかもしれんが、カマキリの乗り手を2マナで除去できない時点でお察しなデッキである。

じゃあ赤単より1手遅いけど打点の高い赤緑タッチ黒。

Jund Dragon
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
2 燻る湿地
4 燃えがらの林間地
3 山
6 森
2 精霊龍の安息地
4 鱗衛兵の歩哨
4 噛み付きナーリッド
4 棲み家の防御者
3 死霧の猛禽
4 雷破の執政
3 狩りの先駆け
2 嵐の憤怒、コラガン
4 龍詞の咆哮
2 炙り焼き
1 火口の爪
3 コラガンの命令
1 龍語りのサルカン

次の環境でマナランプは面晶体の記録庫を使うだろうから、コラガンの命令は環境的に強くなることが予想される。あと英雄の破滅が落ちて代わりがソーサリー除去の関係上、龍語りのサルカンも若干強くなる事が予想される。またドラゴンボーナスを前提に考えるなら鱗衛兵の歩哨は2マナ3/4の凶悪スペックになる。狩りの先駆けはエルドラージ・末裔トークン(及び搭載歩行機械)だらけの環境へのメタカード。おそらくその手のランプデッキはこちらの盤面への干渉手段はタイタンの存在ぐらいだろうし、それは先に雷破の執政あたりに使われると予想。噛み付きナーリッドはフェッチ8枚体制(入れようと思えばもっと)なら3ターン目に4/4で殴ることも現実的。

鱗衛兵の歩哨の代わりに搭載歩行機械という手もあり、次の環境一発目はステロイドでやってみるか。

あと黒赤緑ならエルドラージコントロールという手もあるな。

Jund Eldrazi Control
4 沼
2 山
4 森
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
4 燻る湿地
4 燃えがらの林間地
4 棲み家の防御者
3 荒廃を招くもの
4 忘却蒔き
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ
4 精神背信
4 龍詞の咆哮
3 破滅の道
3 骨読み
4 タイタンの存在
3 焼き払い

焼き払いは環境の大半のクリーチャーを殺せる上に墓地を全部リムーブできるのが偉い。それからどうせフェッチはみんな使うし、3色デッキならどのフェッチでも何かしらの土地は持ってこれる公算が高い。というわけでそこから忘却蒔きで一気にジャンプするという動きが可能になるかもしれない。あと単純に除去コントロールはクリーチャーデッキに強い。ただし序盤のアクションに乏しいので、もうちょっと軽い除去かスィーパーが必要かもしれない。

他のレシピとして塵への崩壊など土地破壊パーツを取ってランデスにするという手もあり、多色デッキにはそちらの方が刺さりそうではある。

まあ、赤単がゴミである事が確実になった時点で中速ビートダウン→中低速ビートコントロール→青系低速コントロール、平行してバントかジェスカイあたりでテンポデッキを作るのが良さそうか。

2015-09-20 

赤単が組めなさそうな事で若干テンションが落ちているが、戦乱のゼンディカーの個人的な注目カードを特に順位は付けないで20枚ぐらいピックアップするか。あ、特殊地形は除外で。

1. ゼンディカーの同盟者、ギデオン
まあ、強いよな。面白みはないけど。ただギデオンが活躍しそうな対高速ビートダウンが減りそうなのは気になる。案外地上を殴るアグロデッキが息をしていれば強い。
2. 深海の主、キオーラ
シナジーを形成するカードが多く、特に搭載歩行機械が倍速で成長しつつブロッカーになったり、ジェイスが2倍ルーティングしたり、-2で墓地を肥やして棲み家の防御者で回収したりと詐欺臭い動きが満載。単体で自身を守れない(≒盤面に直接影響しない)プレインズウォーカーは弱いと言うのが定説だし俺もそう思うが、ちょっとこのキオーラには期待している。
3. 灯の再覚醒、オヴ・ニクシリス
単純にアドバンテージを取りやすいので、腐りにくくて丸くて強いとまあまったく見かけないということはないだろう。キオーラと違って面白みには欠けるか。
4. 次元の激高
全体除去だし自分が覚醒を多用するなら一方的なリセット。覚醒コントロールが成立するなら使われるだろう。
5. 破滅の道
ソーサリーになったのが純コントロールにとっては痛い。一方アブザンのようなタップアウトでどんどん展開するデッキならデメリットは少ない。とはいえ、他に選択肢がないのでこれも普通に使われるのではないかと。
6. 風への散乱
おまけ付き取り消し。4積みはされんだろうが、2〜3枚は青系コントロールで使われるかなと。
7. 絶え間ない飢餓、ウラモグ
エルドラージランプは絶対に作られるだろうし、エルドラージランプの頂点は何かというとこのウラモグ。
8. 忘却蒔き
塵への崩壊や相手の探査、焼き払いでの追放などで思っているよりも相手の追放領域に土地があることが多いと思われる。こちらもBFZ土地を多用すればフェッチで何ももってこれない事は少ないだろうし、想像以上にやりおるカードではないかと。
9. 手酷い失敗
サイもカマキリも歩行機械も対処できるカウンター。
10. ムラーサの緑守り
つ、強すぎないかこれ?青のドローソースや黒のリアニメイトに見るべきものがあまりない状態で緑にこんなアドバンテージカードを印刷するとか正気じゃない。これ通した段階で1枚、普通に除去しちゃうともう1枚のアドバンテージを取られてしまう。重めのアブザンから書かれざるものの視認デッキ、緑単エルドラージまで使えるデッキは多いと思われる。
11. タイタンの存在
緑単エルドラージを組んでみたくなる1枚、棲み家の防御者とムラーサの緑守りで使いまわして相手をげんなりさせたい。
12. 果てしなきもの
どのタイミングで出しても標準的なコストパフォーマンス。マナカーブの穴埋めにぴったりなので、無色ビートダウンみたいなのが組めれば出番はある。あとは0マナ0/0を悪用する方法があれば。
13. 空乗りのエルフ
基本は2マナ2/2飛行だが、色を増やすと最大5マナ5/5飛行に。かなり面白いデザインだし、種族も素晴らしい。スゥルタイエルフに可能性が出てきた。
14. 停滞の罠
瞬速が偉い。ドロモカの命令が環境にどれだけあるかで強さが変わるが、搭載歩行機械を追放する分にはまあ。
15. 影響力の行使
過去の永続コントロール奪取呪文は些か強すぎるきらいがあったので(不実とか不実とか不実とか)、正直このぐらいの強さが適切と思われる。
16. ハリマーの潮呼び
コントロールでない覚醒デッキを期待したくなる1枚。スゥルタイミッドレンジのような構成で序盤に撃った破滅の道を戻したりするといい感じかも。問題は、そこまでして使いたい覚醒カードがあまりないというか、緑に覚醒がまったくないことだが……。しかし伐採地の滝が'空を飛ぶと考えると強いかも。
17. 白日の下に
5色ミッドレンジないしコントロールに可能性を感じたくなる1枚。これ、デンプロ、キオーラでサイを徹底的に使い倒すデッキとか。
18. 怒りの座、オムナス
出してフェッチ置いて切ってで5/5が3体。まったくノーチャンスというわけではなさそう。アタルカを出した方が確実に仕事しそうな気もするが。
19. 塵への崩壊
モダンで注目されているが、スタンダードでもエルドラージランプ同型とか、マナランプが多色ミッドレンジを妨害しつつ忘却蒔きに繋げるとか、結構使える場面はありそう。
20. 放浪する森林
2色で出しても4/4警戒トランプルとそれなりに強いが、3色で出せばサイすら乗り越え、4色になると6/6警戒トランプルとぶっ飛んだスペック。流石は緑のファッティ、超絶に頭が悪い。(褒めてます。)

無難に挙げたものから、結構攻めたものまで。答え合わせはプロツアー終わってデカい大会が何回か開催されてから? まあでも後になって評価されるカードもあるし、最終的に評価が地に落ちるカードもあるしなあ。

2015-09-21 

昨日の20選に漏れたけど、面白そうなカードをいくつか。

不毛の地の絞殺者
追放除去の多さや追放ハンデスに追放カウンターと考えると、想像以上に使い勝手がいいのかもしれない。ただ現環境の王者であるアブザンの主力であるサイとアナフェンザを倒せないのを少々重く見た。もっともマナランプ相手に精神背信で一枚潰してこれでマナクリ除去してなどという動きができれば万々歳だし、黒絡みのビートコントロールならありかもしれない。下環境では追放除去や漁る軟泥、死儀礼のシャーマンなどとシナジーがあり、生物のマナ域が下がることもあってミッドレンジに投入できなくもないかも。
精神背信
上記不毛の地の絞殺者と相性よし。テンポ寄りの黒いビートコントロールが組めるか?
マラキールの解放者、ドラーナ
スペックはなかなかぶっ飛んでいるが、タルキールの化け物どもがもっとぶっ飛んでいるので……。汎用的な3点火力が落ちて2マナ除去が弱体化しているのは追い風。でもカマキリに負けるんだよなー。
苦い真理
ソーサリーの3ドローは大体4マナ相当と考えると十分強い。骨読みとは一長一短でどっちが上とはいいにくい。シナジーデッキなら骨読み、金太郎飴デッキならこっちと住み分けることになるかな。ってかこの辺は収斂デッキができるかとか、ジャンドやグリクシスでコントロールが組めるかにかかってるような。
面晶体の掘削者、ザダ
電波デッキの妄想が捗る。
アクームの火の鳥
速攻があるのでターン返ってくれば4マナ6点でまずまず。カマキリと相打ちしても復活の目がある。しかしステロイドなら雷破の執政の方が強いよなー。マナランプ系ならこっちにもチャンスはありそうだが、マナランプは凡そコンボデッキ的に振る舞うか、盤面の制圧を目指すかなので、防御に回れないこいつはちょっと向いてないかも。
アクームのヘルカイト
環境がクソ遅くなりそうなので、ワンチャンスなくもない。でもこれ出すなら緑の神話レアとか忘却蒔きとか他に出すものがあるような気がしてならない。
完全無視
テンポ悪いけど搭載歩行機械やヴリンの神童、ジェイスを追放できるので、第一印象ほどダメではないような。
沸き立つ大地
全体1点はあんま強くないかなーと思っていたが、マナクリーチャーの多くがタフネス1で搭載歩行機械のトークンも対処できるので、案外なくもない気がしてきた。終盤土地が伸びた後に相手の搭載歩行機械を潰しつつトークンを払って覚醒というのは悪い動きではないか。
マキンディの滑り駆け、噛み付きナーリッド
2マナ2/2の上陸生物。フェッチセットから殴ってブロックされなかったらフェッチ起動からアタルカの命令をぶっ放して土地セットと3点のモードを選択、さらにフェッチセットから起動で9点叩き込める。1マナの鎌豹も同様。土地をバンバン出しながらX火力とウィニーで殴る新感覚のアグロデッキが組めるかも。
荒廃を招くもの
案外追放スペルが多いので、デッキにもよるとはいえ想像以上に安定してトークンを生み出せるかもしれん。2枚めが腐りやすいのをどう見るか。

こうしてみると、面白いカードが多いという意味では良いセットだと思う。高レアリティのカードパワーの平均値が低いのには変わりないと思うけど、パワーカードの叩きつけ以外の目がある方が大分面白い。

あと赤の土地破壊や覚醒呪文なんかは紅蓮術師のゴーグルと相性がいいので、ダブついた2枚めのゴーグルをどうにかする手段があれば戦略に……ルーター……ジェイス……。思いつかなかったことにしよう。

2015-09-23 

そろそろローテションという事で、思い出に残ったテーロス&M15のカードを10枚選んでみるか。とはいえM15でMtGに復帰した事を考えると、テーロスにはあんまり思い入れがなかったりするのだが、M15がそこまで環境影響度が高くなかったこともあり、選んでみたらそこそこの枚数になった。

10位 思考囲い
再録カードだけどしょっちゅう使われたし使ったので、この位置に。
9位 太陽の勇者、エルズペス
やっぱ出されてターンを返すと実質的に終了みたいなプレインズウォーカーは良くないな。
8位 英雄の破滅
プレインズウォーカーをインスタントで破壊する手段は貴重だったが、些か強すぎた。とはいえこれが刷られた理由はプレインズウォーカーがオーバーパワーだったという事を考えると、まあ仕方がないかなと。
7位 森の女人像 & クルフィックスの狩猟者
まあこいつらはセットということで。いくら何でもビートダウンへのプレッシャーが高すぎ。
6位 サテュロスの道探し
多色&墓地利用環境を大きく支えていた存在。こいつが抜けるだけでマナベースの再考が必要になるまである。赤単にとりあえずのブロッカーとして立てるのも重要。
5位 灼熱の血
赤単で散々お世話になりました。
4位 悪夢の織り手、アショク
エルズペスみたいなただ単に強いプレインズウォーカーよりはこういう方が好み。
3位 世界を目覚めさせる者、ニッサ
やはり何度見ても4/4トランプルを量産するという文面はおかしい。散々使っておいてなんだが、やっぱ強すぎたよな、ニッサ。
2位 かき立てる炎
脅威の0マナ4点火力。印刷されるべきでなかったと言ったら言いすぎだが、最終的にプロツアーを赤単スライが2連覇した背景には間違いなくこれの影響があった。同じM15のゴブリンの熟練扇動者からタルキール覇王譚の軍属童の突発、オリジンのケラル砦の修道院長など、相性の良いカードにも恵まれた。
1位 ゴブリンの熟練扇動者
「仲間連れてくるパイルドライバーがこの値段かよ。世も末だ。」といいながら200円ぐらいで集めたのが1年ちょい前。おかげで一線級のデッキが組めてスタンダードに復帰できたので、そういう意味でこいつとかき立てる炎と他のカードの間にはちょっと思い入れという点で越えられない壁があるのは否定できんな。

2015-09-27 

昨日は秋葉原のアメニティドリームで戦乱のゼンディカーのプレリリースに出てきた。カードプールは以下。

白青黒がお察し(特に黒の少なさは酷いな)、赤緑が充実ということで作ったのがこれ。

キオーラを使いたかったので青をタッチしたが、明確にこれは失敗。サイドからカウンターを積めたり、飛行対策を入れられたりしたので言うほど悪いわけではなかったかもしれんが、結局カードプールで一番強い戦略が2マナから上陸生物を並べてビートダウンしていくというものだったので、赤緑2色、あるいは白タッチで上陸ビートダウンしながらデカ物を叩きつけるという方が一貫性のある動きだった。白の除去がもう少し枚数あったら、迷わず赤緑タッチ白だったんだけど。

以下はスイスドロー6回戦の結果。

R1 WBG ○○
G1:オムナスとドラゴンとエルドラージ叩きつけて勝った。
G2:G1と同じ
R2 RG ×○×
G1:相手の方がデカいエルドラージを出し、それを除去できず負け。
G2:上陸ビートで勝ち。
G3:最後とどろく雷鳴引ければ勝ちっぽかったけど、当然引けず負け。というかとどろく雷鳴を先に撃ってデカ物を維持した方が勝ちっぽい。
R3 WBG ×○×
G1:事故ってるところに先手4Tギデオン。
G2:割とギリギリのダメージレースだったが、ヘルカイトの上陸でブロッカー落として差し切る。
G3:先手4Tギデオンで負け。
R4 UBR ×○×
G1:こっちのアクションをガンガン捌かれてデカ物1体ではどうにもならず負け。
G2:先手ゲー。
G3:うねる撃ち込みが通れば勝ちのところでカウンターされて負け。
R5 UB ○○
G1:上陸ビートでダブマリの相手を介錯。
G2:またしても上陸ビート。
R6 WBG ○○
G1:ワンマリ後に生物1土地5をキープ、都合良く生物を引いてまたも上陸ビート。
G2:やっぱり上陸ビート。

以下、使ったカードの感想をちょいちょいと。

うねる撃ちこみ
想像とは裏腹にゴミだった。いやカードパワーは低くないが、活躍する場面は案外少ないと感じた。理由その1:大型エルドラージに無力。理由その2:横に並ぶアーキタイプに7マナ揃えるまで生き残れるか問題。理由その3:対象を3つ取らないといけないので腐るタイミングがある。特にコンバットと除去で消耗戦になっている場合。
怒りの座、オムナス
強いっちゃ強いが、悠長。思っていたよりも先手ビート環境だったのが一因。
アクームのヘルカイト
流石に強かった。
ヴァラクートの発動者
端的に言ってボム。2マナ2/2を止められるサイズな上に終盤に凶悪なフィニッシャーになれる。
とどろく雷鳴
やっぱり強かった。
石の怒り
エルドラージ同型では土地10枚とか並びかねないので、これで先にデカ物どかした方が勝ち。貴重なインスタント除去でもある。
ヴァラクートの捕食者
+2/+2は偉かった。
林の喧騒者
トランプルはあかん。
深海の主、キオーラ
-2のアドバンテージ能力が凶悪だった。2回使って盤面を作る動きが強い。+1はたまにマナ加速で使ったが、-2を2回で使い捨てても十分だった。
珊瑚兜への撤退
占術もタッパーも見た目の印象よりはやり手だった。

ゲーム内容の話だと、今回はダイスで勝ってもマナの安定性のために後手を結構取ってたけど、どうも先手ゲーで終わることが多かった。というか、ソーサリータイミングでしかお互いにほぼ動かない環境っぽくて、特にシールドの場合は後手番をまくる事が難しいっぽいように感じた。実際R2〜4は先手後手差で結構負けてる。割と高速環境だったオリジンに比べると大分遅いゲームが周囲に多かったが、案外先手取ってぶん殴る環境にも思える。というか上陸や同盟者でぶっ込んでこられるとダメージレースであっさりと死ぬので、重いデッキでも2マナのアクションは重要。また上陸ビートは先手後手差が本当に酷いが、一旦マウント取ったらそれこそうねる撃ち込みが間に合わない限り概ねゲームセットっぽかったので、サイドプランの一つとして覚えておくといいかもしれない。

ところで新しいマリガンルールは今のところ非常に素晴らしいものだと思っている。特に書かなかったものの実際には結構な回数マリガンしているのだが、マリガン後の占術のおかげでゲームにならずに終了することが非常に少なかったというか、俺自身はなかった。事故で負けたといえるのはR3のG1のみで、それもリスキーな7枚キープで負けている。つまりしっかりマリガンすればゲームになっていた可能性もある。(まあ、4ターン目のギデオンはどうしようもなかったと思うけど。)

あとはローテーション後のスタンダードだが、デッキ案がそれも一長一短でどうにもこうにも。メタゲームが定まらんうちに青系ヘヴィコントロールなんて使いたくないし、毎回環境一発目に速度定義に使っていた赤単が2マナ3点火力の欠如により結構怪しくなってきたので、さあどうするか。