2015-07

2015-07-01 

いやー、プレビュー期間は妄想が捗って仕方がないですなあ!

Mono Red Goblin
20 山
4 Goblin Glory Chaser
4 鋳造所通りの住人
3 激情のゴブリン
4 Subterranean Scout
4 ゴブリンの群集追い
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 ドラゴンの餌
4 稲妻の一撃
4 軍属童の突発
1 凱旋の間
4 かき立てる炎

ウルドのオベリスクを入れようかとか、ラブルマスターは抜こうかとか考えたが、以下のシークエンスで人が死ぬのでこの形で。

1234
Goblin Glory Chaser-122
ゴブリンの群集追い -59
ゴブリンの熟練扇動者 18
Subterranean Scout -

手札3枚余りで余剰ダメージ8点、初動3Tかつ全体除去を引いていない相手を一瞬で轢き殺せる。Subterranean Scoutでほぼ確実に群集追いの攻撃が通るのがポイント。以下のシークエンスも強烈。

1234
Goblin Glory Chaser-122
ドラゴンの餌 -2 2
ゴブリンの群集追い -9
Subterranean Scout -

特に争点がなければ次のターンに火力で終了。まだまだシークエンスを書き出せていないが、結構これはありそうな感じ。Subterranean Scout+攻撃後に打点の上がるクリーチャーの組み合わせはケアしてないと頓死がありうるので、環境初期にぶっぱするデッキとしては悪くない。

あとはアグロデッキだと、安定性皆無だけどこんなのも。

Atarka Boros
3 平地
3 山
1 森
3 樹木茂る山麓
3 吹きさらしの荒野
4 戦場の鍛冶場
4 マナの合流点
3 アクロスの英雄、キテオン
3 鐘突きのズルゴ
4 僧院の速槍
2 万神殿の兵士
3 乱撃斬
4 急報
4 ドラゴンの餌
4 稲妻の一撃
4 アタルカの命令
4 軍族童の突発
4 かき立てる炎

以下の展開で3キル。

123
キテオン-25
僧院の速槍 14
僧院の速槍 14
アタルカの命令 3
乱撃斬 2

まあ実際にありそうなのは以下の展開か。

1234
キテオン-225
急報 24
除去 -
アタルカの命令 3

手札3枚余り18ダメージなので、4ターン目に別のアクションを取る動きも十分ある。キテオンだけ殴って突発→相手ターンにかき立てる炎、ターン返ってきてフルパン火力とか。マナベースに相当無理があるから、流石にぶっぱ野郎の俺でもこれは躊躇する。

あとはジャンドコントロールとかスゥルタイコントロールとか、まあいろいろ考えてはいる。あ、シディシウィップは猛禽対策に巻き込まれて死ぬのが見えてるので諦め気味だ。とはいえその辺はメタゲーム次第なので、血の儀式の司祭という素出しが容易で鞭で釣るのに向いてて濫用などとシナジーがあると、かなりウィップ向きのカードが出ているので、それを組み込んだシディシウィップを環境最後に使うのはアリかもな。何だかんだいって運命再編以降にメインで使ってたわけだし。

2015-07-04 

業務上IT技術者、とりわけプログラマーの教育について相談を受ける事があるのだが、まず絶対的な大前提としてやる気のない奴は何をやらせてもダメ。だからどうやって今現在やる気のない人間にやる気を出させるのかが問題になる。ここで即座に「課題をやらなかったらペナルティ」みたいな負のモチベーションを与えるのは愚作で、

  • 実力がないことで感じている後ろめたさがペナルティを受けることで消滅してしまう可能性がある。幼稚園のお迎えに遅刻した親に罰金を課したら遅刻が増えた話に似ている。
  • 単純にこれまでよりも条件が悪くなるのだからモチベーションは普通に下がる。

とまあ多分上手く行かない。逆に金銭面での優遇もあまり上手く行かず、これはそれまで出来ないなりに仕事がやってきてそれで稼いで安定している場合、わざわざ苦労してまでそれを変えようとは思わないだろう事から容易に推察できる。というかそこまで金銭面での待遇が同じ社内で違うケースなんて滅多にないし、そもそも出来ない技術者を大量に抱えている→高単価の仕事ができない→給料上がらないなので、いろんな意味で出来ない奴を報酬で釣るのは無理。また一般論として、金銭などの市場規範はもっと内面的な動機付けである社会規範よりも弱い事が多いというか、前者は後者を低下させるという報告もあったはず。

なのでこの辺は出来る奴を金で釣るのは話が別と考えた方が良い。これは高名な芸術家にオーダーメイドするようなもんで、そこらのペーペーに大芸術家と同じ金を払うから同じクオリティのもん作れといっても無理なのと似てる。金銭的な報酬はあくまでも仕事に対する対価でしかない、と考えた方が間違えずに済むだろう。

そこでまた話はどうやってモチベーションを与えるかだが、まあここでMtGの生みの親、リチャード・ガーフィールド博士のエッセイに行き着くわけですよ。

このエッセイが書かれたのは1995年。20年ほど経った今では恐ろしいまでに現在のある種の娯楽産業に対する予言になっている。ここで重要な概念は「ハシゴ」と「メタゲーム」で、多分一時期持て囃されたゲーミフィケーションと呼ばれるものはほぼ確実にこれだ。ゲーミフィケーションに多く見られると言われる課題、報酬、交流のようなものは全部ハシゴとメタゲーム、もっと言えばメタゲームの言い換えだ。そしてe-ラーニングが割と死屍累々なのも、結局はそこで失敗しているからではないか。

一方でメタゲームには恐ろしいまでの感染性があるのも上記エッセイにある通りで、やはりすべてはここだろう。さて、技術者の教育にどのようなハシゴをかける事ができるのか?これについては、また今度という事で。(まだ確証を持つに至っていないので。)


ところでメタゲームをゲーム内に存在する別のゲーム階層と呼ぶことはあまり適切とは言えない。むしろメタゲームはゲームの外部にこそ広がっているからだし、だからこそ一旦広がったメタゲームは手に負えないものとなる。

2015-07-05 

マジック・オリジンのフルスポイラーが出たので、思うところをちょこちょこと。

まずFNMはしばらくドラフトをやるつもりなのでドラフト視点だが、コモンが割と強いように思える。2マナ2/2警戒に高名が付いているとか、砂草原ののけ者みたいなのが赤に居たりとか、緑の4/4トランプル高名とか。一方でアンコモンにはアーキタイプの中核カードが並んでいるので、ドラフトで協調型のプレイヤーが誤認して自滅が特に環境初期で起こるかもしれない。というのもパッと見た感じでは隣接したアーキタイプが結構存在し、例えば青黒ゾンビと黒赤生贄、黒赤生贄と青赤アーティファクト、青赤アーティファクトと赤白ホードなどは一部パーツを共有できる。なので「○○が流れてきたのでシグナルと判断」とやると、隣接アーキタイプにカード取られて死亡しかねない。高名デッキなんて赤か緑か白やってれば普通にプレイアブルなカードが多いわけだし。

なのでまあ、俺のドラフトの基本戦術はいつも通り強いカードを取って手を広げるで良さそうだ。ただしコモンの多色サポートは進化する未開地のみなので、3色をやるにしても土地配分は8/6/3でメイン+サブ+タッチでタッチはボムか除去を2枚に押さえた方が良さそうだ。(DTKでは特殊土地拾ってタッチカードが4枚とか普通にできた。)未開地が取れたら7/6/3+未開地とかでいいか。

構築観点ではむしろただ単に強いわけではないが構築次第で輝きそうなカードが多い印象なので、ちょっと絞りきるのは難しい。とりあえず使いたい・あるいは使われそうなカードをざっと挙げる。

祝福された霊魂
緑白で殴る星座デッキが作れるなら入りそう。というか作ってみたい。
アクロスの英雄、キテオン / 歴戦の戦士、ギデオン
新エキスパンション発表直後、あるいは次のローテーション直後などの全体的にデッキがグチャッているタイミングで赤白アグロに突っ込みたい。
神聖なる月光
俺のシディシウィップが何をしたっていうんだ。
ニクスの星原
何か妙な事ができるような、できないような。まあ星座デッキには入るかな。案外アブザンウィップに突っ込んで鞭や狩猟者を戻し続けるのがいいかもしれん。
ヴリンの神童、ジェイス / 束縛なきテレパス、ジェイス
やっぱルーターは強いんじゃないか?とはいえ既存のデッキかつジェイスが入りそうなデッキは軒並み枠が無いように思えるので、どちらかというと新デッキもしくはローテーション後に期待。役割的にデッキの中核というよりは潤滑剤・アドバンテージ源なので、ここから新デッキというのは難しい。スフィンクスの後見いれたライブラリアウトぐらい?
スフィンクスの後見
ライブラリーアウトデッキを作らざるを得ない。色的にはスゥルタイで組むのが一番か?
意思の激突
追加効果のなくなった魔力消沈、あるいは中略。まあ普通に強いでしょう。
潮流の先駆け
今渡こそ青単信心が……来るわけねえよなあ。マーフォークなら採用の余地はある?
衰滅
環境のビートダウンの大半を死滅させる畜生呪文。一方で赤単にこれ撃ってる頃にはバーンモードで死にそうだったり、タフネス5が主力のデッキには利きにくかったり。まあメタゲーム次第だけど、環境を定義する一枚になりうるのでは。
無限の抹消
特定のクリーチャーに頼ったコントロールデッキを死滅させたり、猛禽対策になったりするので、まあ使われないわけではないと思う。
血の儀式の司祭
やはりシディシウィップに突っ込むのが考えられる。環境最後に一花咲かせるのに使いたい。あるいはこれまでのようにリアニメイト特化にせず、どちらかというとテンポデッキに近い動きのシディシウィップが組めるなら、それのマナカーブの頂点に突っ込むことも考えられる。あるいは衰滅を入れたミッドレンジにフィニッシャー枠として入れるのもありかな。これ出して衰滅撃って、棲み家の防御者で回収というのはかなり熱い。
極上の炎技
ビッグレッド気味の赤単or赤白で使えそうな一枚。終盤にカウンターされない4点火力は強いんじゃないかな。
強欲なドラゴン
いやこれ強いでしょ。赤単のマナカーブの頂点に入れるとか、ビッグレッド型のバーンに入れるとか、活躍のさせようはいくらでもある。ただし衰滅に引っかかるのはマイナス。
燃えさし口のヘリオン
衰滅圏外の4/5というサイズに加え、ダメージ増加が実に美味しい。具体的には神々の憤怒でタフネス4までを葬れる、4点火力でサイが焼ける、アタルカを出そうものならタフネス6が焼けたりタフネス2を5体焼けたり、もう無茶苦茶。これまたビッグレッドやジャンドコントロールを組んでみたくなる1枚。
ゴブリンの栄光追い
赤単スライなら余裕の4積み。
地底の斥候
熟練扇動者や再録された群集追いがアンブロッカブルになって殴ってくるのは脅威。あとリミテッドではジェスの盗人を確実に通すというコンボを是非とも狙いたい。レアとの組み合わせになるが、黒赤生贄で墓刃の匪賊で大ダメージを狙うのに使うのも良さそうだ。
苛性イモムシ
俺は虫が大嫌いなので苦手なイラストだが、先置きできる再利用の賢者はなんか使い道がありそうだ。
ドゥイネンの精鋭
レガシーでは遺産のドルイド→これ→3マナ出して垣間見る自然で下手をすればそのままコンボが決まってしまう。モダンのエルフカンパニーでも出番はあるだろう。
ゼンディカーの乱動
悠長だけどなんかできそうな気がする。
大オーロラ
電波デッキを作りたくなる一枚。しかし並べる低速デッキは全体除去が蔓延しそうなのでアゲインストか。
ガイアの復讐者
青系コントロール絶対殺すマン。衰滅環境になって青黒コントロールが増えれば出番は来るか。
巨森の予見者、ニッサ / 精霊信者の賢者、ニッサ
やっぱ緑系ミッドレンジ/マナランプでは強いんじゃないか。序盤はマナ基盤の安定化、終盤は恐ろしいアドバンテージエンジン、最終局面ではフィニッシャーと活躍できるレンジが広い。黒緑系でタシグルあたりのマナ食い虫と組み合わせるとか、赤緑のターボランド気味のデッキに入れるとか、強そうな運用がパッと思いつく。
紅蓮術師のゴーグル
マルドゥコントロール、ビッグレッド、ジャンドコントロールあたりにピン挿しするのが考えられるか。単純に火力のダメージが倍加したり、はじける破滅やコラガンの命令でアドバンテージを取れるのが偉い。ジェスカイトークンに入れても面白いか。ナーセットよりはデッキの動きに合ってるかも。

うーむ、適当にざっと数枚書くつもりが結構ピックアップしてしまった。やはり面白いセットなんじゃないかな。

2015-07-08 

ちょっと前に書き漏らしていた注目カードをいくつかピックアップ。

エレボスのタイタン
最近は結構追放除去や生贄強制が多いとはいえ、それでもコントロールデッキには厄介と思われる。何気にトカゲや探査にも刺さる。そもそもデメリットなしの4マナ5/5が強い。色拘束は問題だが、黒単や黒タッチ1色程度のミッドレンジやコントロールなら問題にならないだろう。
魂の略奪者
マナがかからなければ強かったと書きたいが、マナがかからなかったら強すぎか。黒信心の復権なるか、と思いつつもなんとなく黒信心は防御的なデッキになりそうだから、これとは食い合わせが悪そうな気も。まあ、なんか考えてみるか。
肉袋の匪賊
無慈悲な処刑人とほぼ同じ。処刑人8枚体制の黒コントロールとか作ってみたいな。
ケラル砦の修道院長
激憤の巫師は赤単でそこそこだったが、こいつはどうかな。果敢がついているので2ターンめに出しても仕事がある、終盤トップしたらキャントリップと悪くはなさそうだが、赤単に入りうるか?
溶鉄の渦
ランドブースト系のデッキに忍ばせておくと幸せになれそうな気がする。問題はランドブースト系のデッキが成立するか。
進化の飛躍
サーチとか戦場に出すだと一瞬で禁止なので、まあこのぐらいが適正バランスか。終盤引いたマナクリーチャーをサイクリングしたり、除去避けにしたりと、デッキコンセプトというよりは縁の下の力持ち的に支えるカードっぽい。やはりマナクリーチャーの入ったデッキのフリースロットにピン挿しから始めるのが妥当か?
辺境地の巨人
ティムールの激闘を撃ち込みたい。

今週末はプレリ。どの色を選ぶか迷うな。

2015-07-11 

アメニティドリーム秋葉原店でプレリに出てきた。最初はリリアナの箱を選ぼうと思ったが、気がついたらニッサの箱を取っていた。しかし緑のクリーチャーが全体的にサイズ不足で光り葉の将帥、ドゥイネンでエルフを強化するか、ジョラーガの祈祷をどうにか引かないと明確な勝ち筋がないという有様。進化の飛躍はかなり強そうに思えたし野性の本能も2枚あったが、それよりは青赤にテンポデッキのパーツが揃っていたので青赤に。ちなみにレアはドゥイネンfoil、進化の飛躍、穢れた療法、無限の抹消、テレパスの才能、潮流の先駆け、魂刃のジン、ミジウムの干渉者。

そして組んだデッキがこれ。

青赤
8 島
8 山
1 結束した構築物
2 魔道士輪の暴漢
1 潮流の先駆け
1 地底の斥候
1 ギラプールの歯車造り
1 鋳造所の隊長
1 ボガートの粗暴者
2 分離主義者の虚空魔道士
1 つむじ風のならず者
1 飛空士志願者
2 護衛する自動機械
1 魂刃のジン
1 焦熱の衝動
2 分散
1 否認
1 層雲歩み
1 焦熱の結末
1 テレパスの才能
1 意志の激突
1 残虐無道の猛火
1 ゴブリンの栄光追い
1 計算された放逐
1 ミジウムの干渉者
1 粉々

緑青も有力だったが、除去の軽さと回避能力の差で青赤に。緑青も高名クリーチャーをつむじ風のならず者で強引に押し込む動きが強そうだったが、それがないと決め手に欠けすぎるきらいがあった。青赤なら飛行クリーチャーの頭数が単純に多く、鋳造所の隊長とのシナジーやバウンス呪文を自分に撃って頭数の水増しなどのトリックが使えること、威迫やアンブロッカブルもあること、インスタントタイミングで動ける場面が多いことなどを評価。特に全体的にクリーチャーのサイズが控えめな中で、1マナ2〜3点火力を撃てて相手のテンポを崩しやすいところはなかなか。あと焦熱の結末で相手の除去をフィズらせる動きは結果的に1対1交換でもテンポ面で有利。

以下、スイスドロー6回戦の結果。

R1 白黒→黒赤 ○××
G1:飛行機械トークンでチマチマ削って勝ち。
G2:土地がちょっと詰まった所でチャンドラの灯の目覚めで更地にされて死亡。
G3:トリプルマリガン。
R2 白黒 ○○
G1:相手が土地3で詰まってる間に展開して勝ち。
G2:相手フラッド気味ながらそこそこ強い盤面を作られるが、まあコンバットで上手いことやって勝ち。
R3 黒緑青 ○○
G1:テンポ良く展開して普通に勝ち。
G2:相手の盤面にそこそこのサイズの生物が2体という状況で、「テレパスの才能を魔巧で撃つ→眠りへの誘いがめくれる」という大惨事。一気に8点削ってライフを1桁に落として、後は展開してフルパン。
R4 白青 ×○○
G1:土地詰まってる間に上から殴られて死亡。
G2:サイドインしたゴブリンの栄光追いが計7点ぐらい削って相手が手遅れに。
G3:つむじ風のならず者を再利用しまくってトークンを量産して勝ち。
R5 黒赤緑 ○×○
G1:序盤テンポ良く削るも魔道士輪の対応者で捲られそうになったが、分離主義者の虚空魔道士を2枚引いたので勝ち。
G2:眼腐りの虐殺で更地にされて死亡。
G3:サイドインした粉々で精霊信者の剣を割ったり、的確にカウンターを合わせたりしてテンポ勝ち。
R6 黒緑 ○○
G1:エルフ10体によるシナジー、ニッサ、過去の過ちなどでイカれそうになるも、つむじ風のならず者が強すぎて勝ち。
G2:相手が先手土地2キープ→スクリューして死亡。一方こっちはブン回り。

というわけで5-1で8パックゲット。特に書いていないが土地詰まりがそこそこあったが、まあ軽い所を引いて結果助かったゲームだったのでまあそこは置いておく。あとは後手番をかなりブレイクしているので、そんな極端な先手環境でもないかもしれないが、これはまだよくわからない。プレリなのでせっかくのレアを入れようとしてデッキが歪んでいる可能性もあるし。そんで一通りやってみて感じた事をいくつか。

  • 環境の基本速度は速い。初動3ターン目が許されないという程ではないと思うが、テンポデッキが4〜5ターン目あたりからダブルアクションを取ってくる可能性を念頭に置いた方がいいと思われる。
  • 一方でじっくり盤面を作って消耗戦に持ち込むデッキ(最終戦の黒緑とか)を作る事もできる。黒緑エルフは速い展開、マナ加速からのファッティ、消耗戦の3種類のゲームスピードがあるので、特にドラフトでは脅威になるかも?
  • もちろんレアのカードパワーは高いが、コモンで根本的に対処不能かというとそうでもない事が多い。カウンターやインスタント除去のないデッキへのチャンドラの灯の目覚めなど、どうしようもないものもあるにはあるが。
  • 魂刃のジンはこのデッキには居場所がなかった。5マナに到達したあたりでは2〜3マナの生物を展開してスペルを構えるか分離主義者の虚空魔道士で相手のゲームプランを崩す事が多く、フルタップしてこいつを出す動きはまったくしなかった。出した盤面は既にどっちかが手遅れの盤面のみ。これだったらゴブリンの栄光追いを入れた方が良かった。
  • テレパスの才能はこれで勝ったゲームもあったが、スカったケースも多かった。
  • 分離主義者の虚空魔道士は想像以上に強かった。特に先手の時には2〜3ターンめにこっちが先手を取って展開、相手の初動が3ターンめみたいな時にこれを出すだけでほぼ盤面が手遅れ。あとは次のターンにもう1回バウンスを撃つか、トークン生成生物を出すかでまあ勝ち。
  • 全体的に除去が重いので、否認は特にシールドではメイン投入して良いと思われる。何より非クリーチャー呪文のボムがそこそこある。ドラフトでもメイン投入はありかもしれない。
  • 高名生物は全体的にやっかいなので、さっさと殺すか止めるかした方がいい。環境を早くしている理由の一つ。

あと案外クリーチャーのサイズが大きくないというか、コモンの各色の生物のサイズトップ3は

重歩兵:4W 3/4
エイヴンの戦僧侶:5W 3/3 飛行
巡礼者の道の騎士:2W 3/2 高名1
深海の恐怖:4UU 6/6 墓地に7枚カードがないと攻撃不能
護輪のフクロウ:3UU 3/3 飛行 果敢
屑肌のドレイク 2U 2/3 飛行 飛行しかブロックできない
狩漁者:2U 2/3 流動石能力
地下墓地のナメクジ:4B 2/6
蘇りしケンタルルス:3B 2/4 EtBでライブラリー4枚削る
凶暴な吸血者:4B 3/2 飛行 EtBで全員2点ライフルーズ
アンデッドの召使い:3B 3/2 EtBで墓地の同名カード分だけ2/2トークンを出す
火山の彷徨:5R 6/4 2R:プレイヤーに1点
暴れ玉石:3R 5/2
トゲイノシシ:4R 3/3 自分のターンに+2/+0と先制攻撃
巨森を喰らうもの:5G 5/6
ロウクスのやっかいもの:4G 4/4 トランプル 高名2
ファリカの信奉者:3G 2/3 接死 高名1
アーティファクト
護衛する自動機械:4 3/3 PiGで3点回復
メレティスの守護者:3 0/6
結束した構築物:1 2/1 単独で攻撃不能

アンコモン以上にはもっと大きなクリーチャーがいるが、コモンはこの程度。そしてコンバットトリックやバウンス、カウンターを含むコモンの除去は

アクロスの賢者:起動3マナのタッパー。
天界のほとばしり:戦闘に参加しているクリーチャーを1体生贄。
悟った苦行者:EtBでエンチャント破壊。2マナ1/1なんでサイドカード。
包み込む霧:+1/+1とダメージ軽減、高名クリーチャーはアンタップ。
秘儀術師の掌握:+1/+1はオーラとして貧弱だが、殴る度にタップさせる効果が誘発。
力強い跳躍:+2/+2と飛行。どっちかっつーと押し込むスペル。
抑制する縛め:4マナだがシステムクリーチャーも封じる平和な心。万能だが生贄やバウンスに無力なのも同様。あと4マナはちょっと重い。
骨を灰に:4マナで生物打ち消し+1ドロー。青1マナ重くなった除外。
計算された放逐:1マナ重いマナ漏出。魔巧で占術2。
閉所恐怖症:1UUの永続的にタップするオーラ。タップを用いないシステムクリーチャーには無力。あと色拘束がキツい。
分散:土地以外なんでもバウンス。強い。
水撃:攻撃クリーチャーに-2/-0+1ドロー。2Uでこれなら及第点か。青緑か青赤あたりで使いたいか。
否認:除去というか相手の除去を潰せるので。メインで問題無し。
ニヴィックスの障壁:瞬速持ち+EtBで-4/-0する壁。3Uというコストはイマイチ。
眠りへの誘い:2体タップ+魔巧で次のターン起きず。青いテンポやるなら欲しい。
分離主義者の虚空魔道士:1マナ重い大クラゲ。これでも十分強い。
眼腐りの暗殺者:EtBで-1/-1する2/2。タフネス1のプレイアブルがそこそこいる上飛行機械トークンを潰せる。
魂裂き:ソーサリーなのがマイナスだが、コモンクリーチャーの大半を殺せる。
ツキノテブクロの浸潤:+1/+0+接死。高タフネスのクリーチャーは案外多いので使い道はある。
不浄な飢え:コモン唯一の確定除去。魔巧で2点ゲイン。
死の国の重み:4マナで-3/-2と若干物足りないオーラ。
破砕:土地かアーティファクトを破壊。アーティファクトクリーチャーを案外見かけるが、サイドカードか。
チャンドラの憤怒:本体4点+相手全体1点。1/1トークンの並ぶデッキに強い。
焦熱の衝動:通常はクリーチャー限定2点、魔巧で3点。基本除去。タフネス2が結構多いので環境的にかなり強い。
稲妻の投槍:4マナ3点+占術1。3点火力は少なくない中堅クリーチャーを焼ける。
粉々:アーティファクト破壊+本体3点。アーティファクトはそこそこ見るので、テンポデッキのサイドカードに。
タイタンの力:+3/+1なのでどっちかっつーと押し込むスペル。
空への斉射:タフネス1の飛行クリーチャーが並ぶ場面は少なくない。サイドに欲しい。
苛性イモムシ:生物になった帰化。1マナ1/1なのでサイド要員。
大群の力:クリーチャーの数分+1/+1。
剛力化:いつもの。
蔦の罠:パワー4以下限定濃霧。上手く使えると凄まじいアドバンテージになる。
野性の本能:熊パンチの獰猛モードの適正コストは4マナらしい。
アーティファクト
錬金術師の薬瓶:キャントリップ付きの使い捨て抑制する縛め。

妨害オーラを除けば除去が全体的に重かったり効果が限定的だが、一方でコモンクリーチャーのサイズはやや控えめで、サイズがドカッと上がるのは5マナ以降。大体タフネス2と3に焦熱の衝動耐性で壁があり、3と4に稲妻の投げ槍耐性で壁がある。白のトップコモンの確固たるエイヴンは「1/3 飛行 高名1」が環境的に追い風っぽい。タフネス4から先は黒の除去かアンコモン以上の除去、あるいは妨害オーラなどの限定除去。となると赤の火力で序盤を捌いて、中盤以降はバウンスとカウンターでテンポを取り、トークンを撒くのでボードアドバンテージを得やすい青赤は割と強い選択肢に思える。アンコモン以上と一部コモンに強烈なメタカードがあるのが気掛かりではあるが。

そしてシールドでは特にアンコモン以上のパワーカードにどう対処するかがキーになるが、今日やった感じではテンポ戦略が悪くない形でハマったと思う。あとはドラフトでどうするか。恐らく単純に強いカードや隣接アーキタイプで使えるカードが多いのでアーキタイプドラフトに走るタイミングは予想以上に少なく、結局強い順にピックなんじゃないのと思う。