2015-06

2015-06-08 

MtGの常磐木能力(凡るセットで使われ得る能力)についての記事。概ねMtGが

の3つを考えて進歩してきたのだなあという事がよくわかる。常磐木能力以外でもルールの改善は常に行われており、俺が復帰するちょい前あたりでマナバーンは無くなったし(稀にしか起こらないケースのために削除)、伝説のパーマネントやプレインズウォーカーは複数のプレイヤーが個別に管理することになったし(昔はもっと酷くて先手クソゲーが横行)、今となっては最早誰もシリーズと連鎖について覚えていないだろう。

で、最後のコアセットとなるマジック・オリジンではMenace(クリーチャー1体のみではブロックされない)と果敢が新たなキーワード能力になり、占術がキーワード行動に追加された。これらについては、

Menace
威嚇(と多分だけど土地渡り)の置き換え。威嚇は強すぎたり何もしなかったりで、さらにプレイングでどうこうという代物でもないし、多色環境で上手く機能しないし変異との相互作用も分かりにくいと感じるプレイヤーもいた。土地渡りは基本土地のプレイにペナルティを与えるのがイマイチで、(威嚇同様に)対戦相手との相互作用をもたらさないのが問題だそうだ。あと廃止するわけではないが、プロテクションは常磐木といえるほど使われなくなる模様。
果敢
青の戦闘に関する能力として何かが必要で、また赤と青でオーバーラップする能力も必要だったところで、タルキール覇王譚と運命再編で成功したのでまずは青、次いで赤、たまに白用の能力として白羽の矢が立ったようだ。
占術
どんなセットでもドロー操作は必要だし、毎回上手く機能してくれたので常磐木能力に格上げらしい。実際これは土地事故のようなつまらない展開をある程度抑止してくれたり、テンポと安定性、あるいはカードパワーと安定性などのトレードオフにより構築で工夫する余地も増やしてくれるので歓迎だ。

以上のような理由での追加・廃止のようで、まあ全体的に俺は賛成。確かに威嚇は使いにくい割りに刺さるとイラつくし、土地渡りもイマイチっちゃそうだったよなあ。やはりMtGは年々面白くなっていると実感するし、そのもっと面白い部分が供給されるスタンダードとリミテッドがやっぱ俺の主戦場だなあ。モダンも悪くないのだが、定番多すぎ&アンフェアデッキ多すぎでちょっと途方に暮れていたり。

2015-06-09 

最近妹がギターを始めたのでちょこちょこと教えているのだが、実際にしているアドバイスをいくつか備忘録代わりに書いておく。

2015-06-10 

ふと思い出した話だが。MtGのデッキの枚数は構築だと60枚、リミテッドだと40枚が下限でほぼみんなそれで組んでくるのだが、先月のGP上海で市川ユウキさんが61枚デッキで優勝したのが話題になった。それでMtGのデッキで60枚よりも多いのは有り得るのかといわれれば有り得るというか、単純計算なら理論的に上限はないといえる。例えば初手に土地3枚が別のキープ基準の場合、土地26枚にすると初手の期待値が3枚強で期待値になる確率が66%弱。これを大雑把にデッキの枚数と土地の枚数を2倍にしても、期待値枚数も期待値になる確率も変わらない。まったく同一の60枚デッキを2つ混ぜた事を考えてみれば、しごく当然といえる。

ただ実際にはまったく同一のカードが何種類もあるわけではなく、カードプールの制約によってデッキの枚数は下限ちょうどにしないといけないケースが多くなる。これは言い方を変えれば似たようなカードを複数種類入れて十分デッキとして成り立つならデッキの枚数は水増し可能という事で、これを体現したのがオデッセイブロック時代に一世を風靡したバベルだ。地雷魔神と言われた笹沼希予志さんの使用したバベルはデッキ枚数245枚に土地98枚で、これは60枚デッキに土地24と同じ比率で、さらにデッキの中身を見れば当時の青系ヘヴィコントロールデッキになっている。そして確定サーチカードを含めれば機知の戦いは12枚入っているのと同じで、これは出してターンが帰ってくれば勝ちのフィニッシャーを3枚入れたコントロールデッキと考えてよい。あるいはハイランダー構築でフィニッシャーとサーチカード1種類ずつ入れ、それを4倍したものと考えることもできるか。いずれにせよ、個別のカードを見ないで抽象的な役割だけを見れば、フィニッシャー3枚、妨害/アドバンテージ/防御用のクリーチャー10枚、土地24枚、打ち消しや除去、ドローなどの呪文23枚のコントロールデッキとまったく同じで、これは常識的なデッキじゃないかな。

というわけでMtGで60枚を超える枚数のデッキは理論的にはいくらでも成立するし、理論と現実が重なるケースとしては何を引いても強いグッドスタッフ/コントロールの構築が代表として存在し、バベルもGP上海の市川さんもそれに則った形での構築だったという話になると思う。

2015-06-15 

マジック・オリジン収録のプレインズウォーカーがリークされていた。

Mythic Spoilerなのでまあ信憑性は高いだろう。で、以下パッと見の印象。

Jace, Vryn's Prodigy / Jace, Telepath Unbound
2マナのルーターはそれだけで活躍の可能性がある。特に今は黒や緑絡みの墓地利用デッキが多いので、例えばスゥルタイカラーのミッドレンジの序盤のアクションとしては採用の余地があるだろう。手札でダブついた土地や腐りそうな2枚目以降の自身、有用性の低いスペルを墓地に送りつつ探査のサポートだけでも及第点。中盤以降ならPWになってスペルの再利用1回だけでも十分かな。-3を1回→+1を1回→-3で使い捨てでも相当なアドバンテージになりそう。あと例によってリリアナとシナジーを形成している。両方入れたスゥルタイは成立するかな?
Chandra, Fire of Kaladesh / Chandra, Roaring Flame
赤単スライへの投入がパッと思いつく。3マナあればタップで1点、乱撃斬で2点+タップで1点、もう1枚何か唱えてタップで1点、変身して2点で7点確定。ターン返ってくればもう2点なので結構やれるのかも。ただし3ターン目をパスして後の火力の底上げとして見ると、除去耐性の無さから案外イマイチなので、メインのプランというよりはサブプランであるバーンモードの強化の意味合いが強いかな。これに除去を撃たせて、それにインスタントタイミングで変身まで持っていけるとかなり気持ちよくなれそう。
Nissa, Vastwood Seer / Nissa, Sage Animist
場に出た時点でカードアドバンテージを得ており、またそれが変身の条件に貢献している。3マナ2/2で他に能力がないのは寂しいが、変身後のアドバンテージの取り方がなかなかのもの。マナを伸ばすタイプの緑系ミッドレンジやコントロールにアドバンテージエンジンとして投入できるかな。奥義で相手の土地をクリーチャー化して全体除去を撃つのもありがちだがハマれば強そう。

いずれも雑に強いというよりは構築やプレイングが問われそうな性能で面白い。特にジェイスは一番使ってみたい。

2015-06-17 

新ギデオンのスポイラーが公開されたし、これで新PWは全部かな?まだ何もコメントしてなかったリリアナ共々雑感を。

Kyhteon, Hero of Akros / Gideon, Battle-Forged
変身前は1マナ2/1で、このサイズはアグロデッキなら十分戦力になる。白ウィニーは環境的に厳しいかもしれんが、軽めの緑白や赤白なら出番はあるかもしれん。PWの方は挑発、クリーチャーアンタップ&一時的な破壊不能、自身が4/4破壊不能クリーチャー化とあるので、変身直後は+1でブロッカーを立て、その後は基本4/4で殴ったり、あるいは相手の小型クリーチャーをチャンプアタックさせてボードアドバンテージを取るみたいな使い方になるか。3マナスタートの相手なら後手番でもキテオン→急報or1マナ2体→能力起動or除去を撃ちつつ攻撃で変身できるので、結構やれる子かも。ローテーション前に赤白兵士とかどうだろう?
Liliana, Heretical Healer / Liliana, Defiant Necromancer
黒のダブルシンボルを要求する3マナ絆魂を入れられるデッキがあるかはさておき、変身させやすいのは好印象だし変身時に自身を守るトークンを生み出すのもナイス。稲妻の一撃を握られていなければ赤単はこれで結構止まりそうだし、棲み家の防御者も表で出されていれば止まる。変身後は能力がどれも強力なので、単純なスペック勝負なら最強か?黒緑系で何か組んでみたくなるな。

ローテーション直後あたりにギデオンを積んだ赤白のアグロデッキを作るのは半分ぐらい確定かな。(ローテーション直後は速いデッキで雑に殴るのが俺のセオリー。)

2015-06-18 

スポイラー見てて思いついたデッキ。

Temur Ignition
4 開拓地の野営地
1 奔放の神殿
2 天啓の神殿
1 神秘の神殿
2 シヴの浅瀬
2 ヤヴイマヤの沿岸
4 樹木茂る山麓
1 島
3 山
3 森
2 層雲の踊り手
4 爪慣らしの神秘家
4 棲み家の防御者
4 死霧の猛禽
3 スズメバチの巣
3 灰雲のフェニックス
4 針葉樹の徘徊者
2 サグのやっかい者
3 稲妻の一撃
2 焙り焼き
1 ティムールの激闘
1 紅蓮の達人、チャンドラ
3 Chandra's Ignition
1 時を超えた探索
3 軽蔑的な一撃
2 否認
2 焙り焼き
2 氷固め
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 アイノクの生き残り

Chandra's Ignitionをフルに生かすべく、高パワー呪禁クリーチャーと接死クリーチャーを採用。土地の問題が無ければ、黒か白を3色目にして絆魂持ちを入れても面白いか。が、とりあえずは対コントロールを見越してタッチ青に。最大の狙いは針葉樹の徘徊者にChandra's Ignitionを撃って盤面を更地にしつつ、呪文+攻撃で10点ダメージ。上手く相手のタップアウトを狙って叩き込みたいコンボだ。同時にススメバチの巣も出ていれば飛行クロックだけでも無視できないし、次のターンに変異を出して死霧の猛禽を戻す動きも強烈。

そもそもスズメバチの巣が地上を殴るビートダウン全般に嫌がらせになっていたり、灰雲のフェニックス+死霧の猛禽の不死身コンビで対戦相手をゲンナリさせたり、爪慣らしの神秘家変異からサグのやっかい者を高速召喚などと、ギミックが豊富なのもポイント。ピン差しのカードは、何枚も引きたくないしメインの動きに噛まないが、1枚ぐらい引けるとゲームプランが柔軟になりそうなカードをチョイス。

シナジーデッキかつ軽量ドローがないので安定性がなさげだが、これはちょっと組んでみたい。どうせChandra's Ignitionは初動はそんな高くないだろうし。

2015-06-21 

スポイラーの時期はクソデッキ妄想が捗りますなあ!

Sultai Lib-Out
23 適当
4 サテュロスの道探し
3 Jace, Vryn's Prodigy
4 棲み家の防御者
3 クルフィックスの狩猟者
3 氷瀑の執政
1 龍王シルムガル
2 漂う死、シルムガル
4 神々との融和
4 Sphinx's Turelage
2 忌呪の発動
2 残忍な切断
2 命運の核心
3 宝船の巡航

新ジェイスはPWになった後もクリーチャーの方は出せるので、使い捨て前提で運用していってもさして問題はなさげ。相手への干渉手段があまりないのがアレなので、真面目にやるならもうちょっと調整すべきだとは思うが。多色カード満載のアブザンアグロや単色に近い緑信心はこれで凄い勢いでカードが削れそうだ。墓地肥やし+棲み家の防御者+ジェイスでピン除去は1回撃てると仮定して、足止めしてるうちにラスまで辿り着ければ巡航→Sphinx's Turelageから勝てるかな。命運の核心でなく霊気渦竜巻という手段もあるし、苦しめる声などを入れる構築も面白いかも。

別の勝ち手段としてラスを撃ちながらドラゴンを出して普通にビートダウンというのもあるので(融和があるからドラゴンは手札に集めやすい)、ぶっちゃけ弱そうだけどデッキとしては面白そう。

2015-06-24 

MtGにおける女性プレイヤーは38%にも上るらしいが、それが大会参加者となると全然異なるのはどういう事なのか、という事について。マロー曰く多数はである男性側に現状を変える責任があるという事で、まあ賛成であるな。

それで俺は海外の事情はよく知らないのだが、少なくとも日本においてはデュエルスペースのあるカードショップの多くは女性にとって控えめに言っても愉快な場所ではないんじゃないかなーと思う。

  • とにかく狭いところが多い。店の立地条件を考えれば仕方ないが、そんな空間で野郎どもに囲まれて愉快か?ノーだろう。
  • トイレが男女共用 and/or 汚い。あるいはない。実際のところこれは俺も厳しいのだが、女性は尚更だろう。
  • 萌エロ商品が羅列されている。これはまあそもそも子供向けTCGと一緒に並べることからしてどうかと思ったりもするが、あまりに目立つようなら不愉快千万だろう。
  • その他立地条件なども相まって気軽に入りにくい。上記のようなハードルに加えてさらに気合が必要というのは……。

要するに環境的にハードル高いんだから女性プレイヤーが大会に参加したくてもできないんじゃないのか、という事。ここにさらに店員の接客態度とか他の男性プレイヤー層とか、人的な問題が加わって親の数え役満になるんだから、環境的にはまったく恵まれてないよな。

あとそもそも女性は競争を好まないので云々というのは、女性スポーツ選手の存在で概ね否定できるし俺はまったく与しない。乗馬みたいにむしろ女性の方が活躍している競技もあるぐらいだし、単純に環境が悪いからその世界での勝った負けたに興味が持てないか、持ってもそれが持続しないだけなんじゃないの。将棋でも女性のプロ棋士がいないのはなぜみたいに言われることがたまにあるけど、そもそも歴代将棋連盟の会長が女性問題を起こすアレだったとか、そういう環境的な問題を考えりゃそうなるでしょというか。一方で囲碁は女性のプロ棋士が存在して割と良い勝負に持ち込む事があるが、この辺も環境的な差異なんじゃないのかな。

だからまあ、単純に「人間は不愉快な場所に寄り付かない」という事だろうな。

2015-06-25 

マジック・オリジンのプレビュー雑感。

  • 衰滅はまあ使われるだろう。というか使いたい。4マナ全体-4/-4修正というのは、自軍の主力をタフネス4以上を多めにすればかなりのアドバンテージになりうる。黒いデッキなら残った相手のデカ物の処理も容易だろう。サイぐらいしか素で耐えられるカードのないアブザンアグロをはじめ、環境のビートダウンは大体壊滅する。使うならスゥルタイか黒緑信心あたりかな。
  • Day's Undoingはちょっと厳しそう。
    • スタンダード:引いたカードを先に使えるのは対戦相手である。またカードを厳選する手段が下の環境に比べて相当乏しい。相手の墓地を空にし続けられることが前提だが、Sphinx's Turelageとの組み合わせには惹かれる。(誘発した能力がクリンナップステップにスタックに乗るので削れるはず。)まあそうでなくとも14枚は削れるし、2回に1回はリピートできるなら期待値で21枚削れる。もうちょっと何かがあればデッキになりそうだが。
    • モダン以下:相手のターンに無理やり撃っても時間停止にはならんし、そもそももっと直接的に勝てる組み合わせがある。概念泥棒など相手にドローさせる効果を逆用できるカードとの組み合わせは面白そうではあるし、手札総量が重要なバーンやウィニーに雑に突っ込むのも考えられる。
    • Time Twisterとその凶悪な亜種である時のらせんの持つ「引き直した7枚をそのターンに使える」という強みがなくなっているので、案外大人しいカードで終わるかもしれないなーという印象。下の環境では悪用方法が見つかるか、またしてもテンポデッキやバーンを雑に強化してメタを歪ませるかすれば禁止かなあ。
  • Clash of Willsは中略や魔力消沈から追加効果を剥ぎ取っただけではあるが、後者は些か強すぎるというか読み合いもクソもないだけのカードだったし、前者はまあ墓地対策は無意味な相手にはあってもしゃあないので、そこまで評価を下げなくてもよいか。2マナから動けるカウンターということで、衰滅もあって青黒系コントロールは強化されるかな。
  • Honoerd Hierachは……1ターン目に出して殴れればまあ強いが、それ以降に引くとゴミというのは頂けない。後引きの弱さがマナクリーチャーの弱点なのだが、こいつはその対価としてあるはずの1〜2ターン目マナクリーチャーからの暴力的な展開を失っているのが痛い。もっとも赤緑で1マナからビートダウンするデッキや部族:人間を活かした緑白ウィニーが成立するようであれば、居場所はあるかもしれない。ただ衰滅のせいでそれらのデッキはアゲインストに思える。
  • ナラー夫妻はちょっと悠長な印象だが、とりあえず出せた時点でトークン2体、それも飛行持ちというのは偉いし何かできそう。
  • Flameshadow Conjuringは是非とも悪用したいカード。パッと思いつくのは濫用持ちとのコンボとデカいEtB能力持ちのリアニメイトだが、もうちょっと何かないかな。マナさえあれば死霧の猛禽を墓地から複数戻してコピーとか。ちょっと重いが、モダンで大爆発の魔導士やなだれ乗りをコピーしたら酷いことになりそう。永遠の証人コピーも大概酷い。
  • Blessed Spiritsは緑白で倒れた者からの力を入れた星座デッキを作ってみたくなる。やはり衰滅さえどうにかできれば……いっそバントにするか?

最後の基本セットだけあって気合が入っているのか、結構面白いカードが目立つ印象だ。

2015-06-28 

この環境のシールドのやり納めということで、本八幡のPPTQに参加。貰ったプールは面倒なので略。カードパワー自体は割と高かったと思うが、以下のようにチグハグ。

確定除去が2枚、タッパー、飛行といるが、他が小物ばかりで殴れるような布陣ではない。ってか小回りの利く除去がないなど、枚数が多いわりにデッキになるカードが足りていない。
神出鬼没の呪拳士2枚が目を引くが、反復呪文がオジュタイの息吹のみ、飛行クリーチャーもエイヴンの偵察員のみ。
軽いクリーチャーが多く、死の風もあってボムへの対処もできる。ただし軽い除去がない。
除去が豊富で憤激もあり、炎跡のフェニックス、ゴブリンの踵裂きなど強力生物もいるが、他の生物の質も数も足りていない。
枚数こそ少ないがジャイグロとデカ物がいる。しかし枚数がない。死霧の猛禽がいるので、値段的にはまあまあ。
多色
旧シルムガルはできれば使いたい。しかし青黒ではデッキにならない。あとは狡猾な一撃と無残な競争とプレイアブルが揃う。
アーティファクト
緑白が成立しそうもないのでモニュメントが使えそうもない。
土地
青黒と青赤と未開地。

土地とモニュメント次第では、コンバットトリックで押し込む黒緑に赤の除去とシルムガルだけタッチといけたかもしれんが、そうも言ってられないので黒赤タッチ青のグリクシス。

黒赤タッチ青
1 島
7 沼
6 山
1 陰鬱な僻地
1 急流の崖
1 進化する未開地
1 よろめくゴブリン
1 カルシの高僧
1 シルムガルの手の者
1 シルムガルの暗殺者
2 無謀なインプ
1 頭巾被りの暗殺者
1 炎跡のフェニックス
1 シルムガルの呪文食い
1 アリーシャの先兵
1 禿鷹エイヴン
1 剣歯虎の先導隊
1 湿地の大男
1 漂う死、シルムガル
1 双雷弾
2 炙り焼き
1 ドラゴンの餌
1 龍火浴びせ
1 憤怒変化
1 恐るべき目覚め
1 狡猾な一撃
1 死の風

こうしてみると守りたいデッキなのか殴りたいデッキなのかよくわからんな。組み直すとしたらこうかな。

IN
コラガンの散兵、ゴブリンの踵裂き、憤激、山1
OUT
よろめくゴブリン、カルシの高僧、恐るべき目覚め、沼1

他の候補としては、多少のカードの質には目を瞑ってティムールタッチ黒(シルムガルのみ)で針葉樹の徘徊者にジェスカイの呪印を付けたりジャイグロ撃って殴りきるとか、黒緑タッチ青赤でコンバットトリックで押し切るとか、そういうのがあったが、いずれもマナベースや安定性の問題でできず。

以下スイスドロー6回戦の結果。

R1 ティムール ××
G1:3/3呪禁大変異のドラゴンが止まらず死亡。
G2:途中で土地4で3ターンぐらいストップ、さらに禿鷹エイヴンでドローしてるのに青マナが来なくてシルムガルが出ない、などで1ターン差で負け。あと龍王アタルカは無理。
R2 青黒タッチ赤 ×○×
G1:死体結いだけで負けた。
G2:シルムガルが強すぎて勝ち。
G3:濫用しつつ探査でアンコウを出すという動きに除去を引けず負け。
R3 Bye
-
R4 赤緑 ○×○
G1:炎跡のフェニックスとシルムガルが強すぎた。
G2:狩猟の統率者、スーラクとゴブリンの踵裂きに盤面が維持できず負け。こういう時に除去引かないんだよなー。
G3:相手が盛大に土地詰まって投了。
R5 緑白 ××
G1:ワンマリガン後、除去がないが土地と生物のある手札キープ→1枚も除去を引かない。1枚引いていればフェニックスとインプ2枚疾駆で勝ちだったのだが。
G2:なんでわざわざ後手取ってるのに土地2で止まるんでしょうかねえ?
R6 黒緑 ○○
G1:レアゲーで勝ち。
G2:レアゲーで勝ち。

結果3-3。組み間違いがなければ4-2以上できていたかは微妙なところだが、まあ目はもうちょっとあっただろうな。まあ、この環境のシールドは二度とやらんので、この辺で。モダンは戦えるようなデッキ持ってないので、次はマジック・オリジン発売以降のシールドかな。来月は休日出社が結構あってあれだけど。