2015-03

2015-03-03 

ここ数年夏休みもなしに働いていたので、ちょうど契約が切れたところだしちょっと休暇を取ることにした。まあ次の仕事探しは再来週以降という事で、2週間ぐらい音楽とMtGをやってよう。(確定申告がまだ残ってるが、これはまあ半日もあればまあ。)

というわけで平日のカジュアルトーナメントに参加。(といっても19:00に家に着くような現場だったら普通に出られるんだよな、平日夜のトーナメント。)デッキはシディシウィップ。

Sidisi Whip
2 島
2 沼
2 森
4 汚染された三角州
3 ラノワールの荒原
2 ヤヴィマヤの沿岸
4 華やかな宮殿
1 疾病の神殿
2 マナの合流点
4 エルフの神秘家
4 サテュロスの道探し
4 クルフィックスの狩猟者
4 血の暴君、シディシ
3 黄金牙、タシグル
2 奔流の精霊
1 漂う死、シルムガル
3 女王スズメバチ
1 世界を溶かすもの、アタルカ
3 英雄の破滅
3 残忍な切断
2 スゥルタイの魔除け
3 エレボスの鞭
1 時を越えた探索
4 思考囲い
3 胆汁病
2 否認
2 軽蔑的な一撃
2 命運の核心
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ

一般的なレシピとの違いについて。

エルフの神秘家の採用、森の女人像の不採用
T1エルフの神秘家からクルフィックスの狩猟者、あるいはサテュロスの道探しを出しつつ柔軟なタップイン処理など、森の女人像に比べてテンポが良いので採用。除去に対して脆弱という問題点はあるので一長一短だが、コントロール相手に先手を取りにいくにはこちらの方が優れていると判断。サイド後はT1エルフの神秘家→T2思考囲い撃ちつつ道探し→T3にシディシなりタシグルなりという動きも期待できるし。
世界を溶かすもの、アタルカの採用
鞭が置いてある状態でワンパン通れば12点ゲイン。アグロデッキに対して決まれば大きい。
漂う死、シルムガルの採用
アグロに対して刺さるのではと思ってピン挿し。除去コンに対しても強そうだし。ただし、墓地に落ちたときにあまり嬉しくないのが難点。釣っても3点だしなあ。それでもトークンには刺さるので悪くないだろうけど。
サイドボードのニッサ
コントロールに対してはアショクなんて置いてる場合じゃないというか、いやアショクでライブラリアウトやフィニッシャーの強奪を狙うのも悪くないが、でもニッサの方が強くないか?ミッドレンジには元から有利だし。
サイドボードの命運の核心
いや緑信心にはラスがないとキツいだろ。あっても囁きの森の精霊のせいでキツそうだけど。

というわけでスイスドロー3回戦。

R1 青赤アグロ ○○
G1:後手。霜歩きや大いなる狩りの巫師、波使いでライフを詰めてくるが、アタルカの12点ゲインが効いて一命をとりとめる。その後は粘って勝ち。
G2:どうにも相手の手札が噛み合ってなかったようで危なげなく勝ち。
R2 白青コントロール ×○○
G1:後手。コントロールされきって負け。青黒もキツいけど、白青は白青でキツい、というかサイド後まで考えると置物対策が強力な分こっちの方がキツいかも。
G2:思考囲い2発叩き込んで勝ち。
G3:ニッサが強すぎて勝ち。
R3 スゥルタイコントロール○××
G1:またもや後手だったが相手が序盤1ターン土地詰まりで先手後手が入れ替わり、コントロールされきらずに勝ち。
G2:ラクシャーサの死与えを投入というアグレッシブサイドボーディングにしてやられる。相手のマナが立ってると除去する手段がないんだよなー。
G3:土地1だけど残りはテンパイの手札を賭けキープ→1ターン土地が詰まり、さらにサテュロスの道探しが土地をめくらないという不運が重なり制圧されて負け。

最終ラウンドはマリガンミスで負けたようなものだが、それでもやはりスゥルタイコントロールは厳しいマッチアップっぽい。他のコントロールはサイド後はいくらでも捲れるが、スゥルタイコントロールはラクシャーサの死与えからクロックパーミッションされ、それが刺さってしまう。アグロデッキが相手の場合はどうせ中盤まではタップアウトして展開してくるのだからその間に除去すればいいのだが、クロックパーミッションされるとタップアウトの瞬間が殆どないので延々と削られる。そもそもメインでやや不利なマッチアップなので相手側のサイドボーディングの2択を読みきらないと確実にやられるのがキツい。

あとは大会参加者以外の方とフリプする時間があったので2ゲームほど手合わせしてもらったが、信心系は綺麗に展開されるとやはりシディシウィップは間に合わない。まずこちらの基本ターン(勝負を決定付けるための転換点となるターン)は大体5か6だ。理想的な回りをすると以下のようになる。

  1. タップイン
  2. サテュロスの道探し
  3. クルフィックスの狩猟者
  4. 血の暴君、シディシ
  5. エレボスの鞭、シディシ攻撃
  6. 鞭で何かリアニメイトしつつピン除去したりカウンターを構えたり

この場合、基本ターンは鞭を置く5かリアニメイトが回り始める6とするのが妥当だろう。エルフの神秘家スタートなら1ターン早まる可能性があったり、基本ターンは同じだけどシディシ出してから探査でタシグルとか別の流れもあるし、そもそも鞭を引けるかが微妙なので基本ターンが安定しないのがアレだが、まあここでは基本ターンを5か6として話を進める。

これに対して緑信心の基本ターンは4か5が妥当だろう。マナクリーチャーを頭2ターンで展開して3ターン目と4ターン目にダブルシンボル以上のクリーチャーをキャスト、5ターン目に起源のハイドラをX=8以上でプレイが理想。3ターン目に高木の巨人みたいな回り方をされると、4ターン目にX=8のハイドラがキャストされる。流石にそれはブン回り過ぎだとしても、どう考えてもシディシウィップは間に合わない。つまり英雄の破滅をウギンに構えつつピン除去を1回叩いてリアニメイトエンジンを回す必要がある。クルフィックスの狩猟者を展開した場合、3マナのピン除去1回でお互いの基本ターンは1ターンずれ、引きムラはお互い似たようなものだとすると、何回探査スペルを撃てるかという勝負。狩猟者を展開せずそこでピン除去を撃つ場合は相手の基本ターンだけがずれるが、狩猟者を置けないとアドバンテージ源がなくなってそれはそれで厳しい。なのでメインは特に先手取られたら負けだと割り切って、サイド後はハンデスとラスで捲るというプランになる。

まあ、メインボードにアショクを積んで神秘家からのT3アショクのブン回りに賭けるというプランがないわけではないが……。

2015-03-04 

大分前に書こうとして忘れていた「プログラマーの生産性の話」をちょっと書く。

そもそも俺の見た限りではプログラマーの生産性について話している連中の大半が生産性は投入した資源から付加価値を生み出す効率だという定義を知らないようなので、もうこれはお話にならない。簡単に言えばどれだけ大量にコードを書けても付加価値にならなければ意味がない。そして付加価値を生み出す上でのボトルネックはプログラマーにない事が少なくないので、プログラマーの生産性などという事を考える事自体がナンセンスな事がある。

分かり易い例はSIerの客先常駐で、あらかじめ納期と予算が提示されていて一人あたりの単価に上限があり、そして大抵の場合プロジェクトのボトルネックは要件定義はじめ設計とそのレビューのプロセスにあるため、どれだけ出来る人材を突っ込んだってその人材がそういったプロセスに何ら干渉できないのであれば、どれだけ速く部分的なコードを完成させたところで他のところで詰まっているのだから、プロジェクト全体で見れば生産性が高い状態とは言えないという事になる。

というわけで俺はプログラマーの生産性なんかよりもプロジェクト、あるいは会社全体での生産性についてまずは考えて、その上でボトルネックがプログラマーにあるのならそこで初めてプログラマーの生産性を問題にすべきだと考える。俺が今まで働いたことのある現場を思い返すに、正直俺や他のまともなプログラマーが頑張っても大して意味のないケースが多かったように思う。結局先に挙げたようにプログラマー以外の部分がボトルネックだったからだ。

勿論非効的率な開発プロセスは出来の悪いプログラマーを大量投入しての人海戦術を前提としているので、プログラマーの質の改善がプロジェクトの生産性を改善するという意見もあるだろうが、俺はそういった採用戦略という上部の意志決定プロセスを覆す方が手っ取り早いと考える。それに非効率的なプロセスの原因は他にいくらでもあるわけだし。

まあ、生産性をまともに計測している現場なんてそもそも見たことがないけどな。

2015-03-05 

昨日の話だが、また平日トーナメントにシディシウィップで出たのでそれのレポ。

Sidisi Whip
2 島
2 沼
2 森
4 汚染された三角州
3 ラノワールの荒原
2 ヤヴィマヤの沿岸
4 華やかな宮殿
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
2 マナの合流点
4 エルフの神秘家
4 サテュロスの道探し
4 クルフィックスの狩猟者
4 血の暴君、シディシ
2 黄金牙、タシグル
2 奔流の精霊
1 漂う死、シルムガル
2 女王スズメバチ
1 世界を溶かすもの、アタルカ
3 英雄の破滅
2 悪夢の織り手、アショク
2 残忍な切断
2 スゥルタイの魔除け
3 エレボスの鞭
1 時を越えた探索
4 思考囲い
3 胆汁病
2 否認
2 軽蔑的な一撃
2 命運の核心
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ

変更点は以下。

  • タシグル3枚はちょっと無理があったので2枚に。
  • 女王スズメバチが手札でダブると厳しいので2枚に。
  • 残忍な切断を2枚に。(シルムガルを抜いても良かったが。)
  • 土地を23枚に増量。
  • アショクをメインから2枚。

以下、参加者4人の総当たりの結果。

R1 マルドゥアグロ ×○○
G1:後手ワンマリ。火力とはじける破滅で捌かれながらラブルマスターは無理。
G2:相手フラッド気味だった。
G3:不用意にラブルマスター2枚出してきた所を胆汁病して更地にして、その後はこっちが展開して勝ち。
R2 青赤コントロール
G1:また後手だよ!しかもマナスクリュー。こっちのアクションをカウンターとかされまくるが相手もクロックを展開してこず訝しんでいると、魔心のキマイラを並べられる。まあ最終的にこっちの鞭や除去が通って勝ち。
G2:アショクで勝ち手段を片っ端から潰して勝ち。
R3 ティムール信心
G1:また後手で笑うしかない。一昨日書いた理由によりメインボードの後手は無理で御座る。
G2:アショクで相手のクリーチャーを抜きまくり、出てきたクロックは片っ端から除去。全体除去で更地にしてからアショクの-X起動で勝ち。
G3:こっちがコントロールハンドをキープして相手の遅めのハンドキープを咎めて勝ち。

というわけで全勝。一昨日の大会含めて6戦連続後手で合計5-1なので、まあ悪いデッキではないかな。課題の緑信心にはサイドからのコントロールプランが刺されば捲れる目があるか。スゥルタイコントロールは今のところどうしようもない感じ。アショクと思考囲いでどうにかするしかないか。他に気になった所としては、シルムガルが思いのほか仕事をしないので、女王スズメバチよりはこっちを抜くべきかな。しかし女王スズメバチは対策されて久しいし、まだ刺さる場面に遭遇していないだけかもしれないので難しいところだ。あとメインからアショクを積むのは全然アリだった。このスロットは固定でいいか。

2015-03-06 

タルキール龍紀伝のスポイラー雑感。

卓絶のナーセット
2WUで忠誠度6というのは破格の硬さ。流石にある程度盤面を捌いてから出てくるだろう事を考えると、並のビートダウンでは返しに殺しきることは不可能。今のところ青白は盤面に触れる細かいインスタントやソーサリーに恵まれていないので、採用はジェスカイかエスパーのコントロールになるか。
Brittle Will
ピッチスペルというメカニズム自体が些か強すぎる上に既にタルキールブロックはメカニズムが大量に存在するので、ここでさらにピッチカウンターというのはまったく予想していなかった。というかForce of Willのガセ画像らしきものが出回ったときに「ピッチスペル自体ないんじゃねえの」と思ったが、予想が思いっきり外れた。ピッチコストは手札を1枚ライブラリートップに置く事だが、最近はライブラリートップを参照するカードが結構あるので案外デメリットにならないかもしれない。卓絶のナーセットプレイ→相手が除去かカウンター→これでカウンターという応酬をした場合、着地後すぐに+能力でアドバンテージロスを回復できる。クルフィックスの狩猟者で土地が見えてるときならほぼアドバンテージロスが発生しない。結構なやり手かも。ガゼだった模様。FoWのガセ画像の後に見たもんだから「流石に2連続フェイクはないかな?」と思ってしまった。いやー、釣られた釣られた。
アタルカの命令
スタンダードだと赤緑の高速ビートダウンの最後の一押しに使えるか、あるいはマナランプ系のデッキが本体を多少削りつつマナ加速程度かといった程度だが、これモダンのタッチ緑のバーンに入るんじゃないかな。最近のバーンはクリーチャーを10枚以上入れてることが結構あるし、基本は頭蓋割りとして使いつつも場合によっては火力と全体パンプで押し切るみたいな使い方は十分あるかも。
アンデッドの大臣、シディシ
シディシウィップに欲しい一枚。シディシウィップでもどかしい展開として「あとは鞭があれば上がりなんだけどなあ」「胆汁病で蜂トークンが潰されたので至急追加の蜂トークンを生成したい」「後は墓地を肥やすだけなので血の暴君、シディシを引きたい」などというのがあるが、新シディシなら解決可能だ。本体のサイズも3BBで4/6接死と盤面を十分支えられるサイズなのが良いし、墓地に落ちても鞭で釣れば4点ダメージ+1枚サーチ、最悪自身を濫用して魔性の教示者になれると結構器用。生贄要員もサテュロスの道探しとかゾンビトークンとか余ったマナクリーチャーとか、それこそいくらでもいるので、1挿しするとデッキの潤滑剤としていい動きをしそう。
Anticipate
弱体化した衝動。衝動その物は強いカードだったが、あれはパーミッション/コントロール/コンボ全盛だったからこそ強かった感がある。さて今の環境の青系コントロールに入る余地はあるか。
死霧の猛禽
1GGで3/3接死は一応合格のサイズ。クリーチャーがフェイスアップすると墓地から蘇る能力はなんか悪用できそうで、デッキ構築意欲が湧く。
鐘突きのズルゴ
もうこの名前とイラストだけで笑うのだが、Rで2/2とウィニークリーチャーとしては合格。伝説なので複数枚引くと腐るのがアレだが。赤単スライには投入できる性能ではある。
雷破の執政
2RRで4/4飛行はコスパ十分。除去耐性はないが、ドラゴンを対象に呪文や能力を使われると3点飛ぶのは結構ヤバいかもしれない。他に3〜4マナで構築級のドラゴンが出れば、ドラゴンデッキが組めるかも。既存のデッキに採用されてるカードだと灰雲のフェニックスあたりと枠を争う事になるが、案外両方投入してもいいかもしれない。
龍王シルムガル
相手のプレインズウォーカーもパクれるのは凄いな。こいつ自身に除去耐性皆無なのがアレだが、盤面に触れてこない緑単信心には強烈に刺さりそう。ウギンの返しにこれ出して相手の場だけ壊滅とかやってみたい。
Ojutai Exemplars
2WWで4/4、能力はいろいろ付いてるが、果敢と同じ条件で先制+絆魂orクリーチャータップor明滅と割と豊富。除去で相手の生物をどかしつつ寝かせて最後の一押し、ダメージレースをまくる、相手の除去をフィズらせるとやり手かも。ただそういったトリックを多用するデッキに4マナかつそれだけじゃバニラの生物が入る余地があるかはちょっとだけ微妙。召集スペルやピッチスペルと合わせると面白いかも。
Arashin Foremost
1WWの2/2二段攻撃に加え、EtBと攻撃時誘発で他の戦士に二段攻撃付与と極めて前のめりな能力。さて、白黒戦士に入るかな?
失われた業の巫師
2マナジャンプはヤバい。圧倒時の能力はいくらなんでも重いが、起動即死がありうるのでまあこんなものか。緑信心だったら十分実用的。しかし何よりイラストが卑怯過ぎる。絶対笑わせにきてるだろ!

他にも気になったカードはあるけど、まあこんなところで。全体的にクソ重いドラゴンに枠を食われているので、ちょっと箱買いするかは微妙な所。ドラゴン復活後のイラストでフェッチ封入とかあったら3箱ぐらい予約するのだが。まあまだ全然カードが出切っていないし、多分収録されるであろう新サルカンなど神話レアにも期待できる部分があるので、今後次第ということで。

2015-03-08 

スタンダード神挑戦者決定戦に出場。デッキはシディシウィップ。

Sidisi Whip
2 島
2 沼
2 森
4 汚染された三角州
4 華やかな宮殿
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
3 ラノワールの荒原
2 ヤヴィマヤの沿岸
2 マナの合流点
4 エルフの神秘家
4 サテュロスの道探し
4 クルフィックスの狩猟者
4 血の暴君、シディシ
2 奔流の精霊
2 黄金牙、タシグル
1 漂う死、シルムガル
2 女王スズメバチ
3 英雄の破滅
3 悪夢の織り手、アショク
2 スゥルタイの魔除け
3 エレボスの鞭
2 残忍な切断
1 時を越えた探索
4 思考囲い
2 否認
2 軽蔑的な一撃
3 胆汁病
2 命運の核心
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ

まあ結果は以下の通りの惨敗。

R1 ジェスカイの隆盛コンボ ××
G1:無理。
G2:無理。
R2 赤白ミッドレンジ ×○×
G1:先手ダブルマリガンから土地×2、鞭×2、Digという手札で無理。
G2:まあ普通に勝ち。
G3:数少ない確定負け筋である「包囲と熟達を早々に貼られて魔除け引けない」を喰らって負け。
R3 ナヤトークン ××
G1:風番いのロックをアショクでパクって喜んでいたら2枚目3枚目のロックを出されて負け。3枚目がなければ勝ってたんだけどなー。
G2:ペインランドとマナの合流点の固め引きで殴られてないのにライフ10になって負け。

体調もあんま良くなかったしここでドロップして後は観戦していた。後でカバレッジみたら優勝者は俺とは全然調整が違うけどシディシウィップで、当日のメタゲーム的にウィップ系は悪くないというのはあったようだ。そんな中でメイン不利なジェスカイの隆盛コンボにいきなり当たったのが運の尽きかと思ったが、R1の対戦相手の方と感想戦を行った所、アショクでクリーチャーをパクられるとコンボ達成速度やサイドからのビートダウンプランが減速することなどが厳しく、つまりアショクをサイドアウトした俺のミスだったようだ。多分アショクを残して胆汁病をサイドインして女人像をパクってパクった女人像に胆汁病とか、そういうプランでいくべきだったのだろう。やはり調整と練習が足りてなかった。

しばらく観戦して体調が戻ったので、ドラフトに参加。出来たデッキは謎のアーキタイプであるエスパーテンポ。

Esper Tempo
5 平地
5 島
4 沼
1 平穏な入江
1 溢れかえる岸辺
1 血だまりの洞窟
1 真珠の達人
1 アイノクの盟族
2 湿地帯の水鹿
1 霜歩き
1 ジェスカイの賢者
1 ジェスカイの風物見
1 砂草原ののけ者
1 頭巾被りの暗殺者
1 雪花石の麒麟
1 湯熱の精
1 陰道の神秘家
1 河水環の曲芸士
1 果敢な一撃
1 魂の召喚
1 薄暗がりへの消失
1 過酷な命の糧
1 悪寒
1 大物潰し
1 戦場での猛進
1 影の手の内
1 ナーガの意志
1 贈賄者の財布

4マナで殆どのスペルをキャストでき、都合3枚のキャントリップで上のマナ域まで辿り着きやすくし、序盤は2マナクリーチャーでビートして中盤以降は系5枚の回避能力でちまちま削ってリーチをかけるという、実に怪しさ満点のデッキ。しかしこんなんでも2-1できたので、実は言うほど悪くない形になっている。以下シングルエリミネーションの結果。

R1 黒緑 ○×○
G1:相手ワンマリガンからフラッド。
G2:こっち土地2ストップ。
G3:相手が5マナに到達する前に殴りきって勝ち。
R2 スゥルタイt赤 ×○○
G1:序盤で土地が1ターン止まったせいで押しきれず負け。
G2:流石にテンポ差が酷くて勝ち。
G3:序盤に贈賄者の財布でブロッカー排除しつつ殴るが、残りライフ7まで詰めた所で悪逆な富X=5でクリーチャー3体持っていかれた上に除去を1発貰う。しかし返しに河水環の曲芸士をキャストして場にはそれとジェスカイの賢者、土地6、手札には悪寒と戦場での猛進。相手の場には飛行2体含めてこちらのライフをノーガードなら全部持っていくクロック。唯一の勝ち筋は「相手が飛行1体残して攻撃、返しにこっちが7枚目の土地を引く」だったが、相手がその通りに動いてくれたのでジェスカイの賢者+通常ドロー+悪寒のキャントリップで無事土地を引き込み、猛進で削りきって勝ち。
R3 マルドゥ ××
G1:瞬殺。誰だよアラシンの上級歩哨流したの!
G2:瞬殺。はい、1パック目と3パック目で赤とマルドゥ向けのカードを大量に流したのは私です。責任払いタイム!

途中で子馬乗り部隊と赤黒土地を1枚ずつ色替えの余地を残しつつカットしたが、それだけでは止まらなかった模様。下が赤いのはわかっていたが(&マルドゥが卓一っぽいのも察しは付いた)、返しの2パック目であんな流し方されたら敵わんというか、いや上級歩哨はタッチでも使われるんだからカットしてくれ。

ちなみに俺のピックは初手霜歩きから白青黒を中心にピックしてマルドゥかジェスカイかスゥルタイを見ていたが、上が黒緑っぽくて下が赤くなりそうだったのでどれにも行けず、やむなく黒のカードは運命再編のものだけにして白青軸でピックした感じだった。欲を言えばスゥルタイのゴミあさりと消耗する負傷と黒絡みの土地が欲しかったが、取れるタイミングがなかったのでしょうがない。それでも2-1で勝ち越せたわけだしな。

商品のパックからは魂火の大導師が出てきて、フェッチと合わせて大会参加費は(販売価格ベースで)全部ペイした。なのでまあ良し。

2015-03-14 

DTKのフルスポイラーが出たので、ざっと見た感想。

龍王サイクル
ドロモカは除去耐性がタフネス以外にないので、コントロールのフィニッシャーにはしにくいだろうけど、ビートダウン同士でこれ出されたら割と頭抱えそうな気も。しかし6マナ除去耐性なしが入るデッキはあるのか。
オジュタイは今のところ一番使われそうに思う。攻撃すると呪禁を失うが、そこはカウンターでカバーすれば良い。また攻撃が通れば誘発能力で次のカードを引き込める。あと絵が趣きがあって良い。
シルムガルはなんか悪さできそう。コントロールデッキのフィニッシャーというよりは、ミッドレンジで活躍するタイプか?ちょっと使ってみたい。
コラガンは……6マナという重さと速攻付与が普通のデッキだと噛み合ってないような。しかしコンボデッキの類なら凶悪化しそう。同名クリーチャーのキャストにペナルティを与える能力は、これを出す前に全部展開しきられてると厳しいし、これ自体に除去耐性がないのがなんとも。でも出てきたら面倒には違いない。あまり盤面に触れないデッキは悶絶。絵はすげえ格好いいので、コレクションとしてはとても欲しい。
アタルカは案外マナランプ系のデッキにはすんなり入るかも。単純な制圧力は女王スズメバチが上に思えるが、胆汁病など低タフネス向けのスイーパーが効かない、多くのトークンを一掃出来る、包囲サイを殺せる、プレインズウォーカーを即座に焼けるなどアタルカ独自の強みもある。絵は龍王サイクルで一番好き。
命令サイクル
現状のスタンダードではドロモカの命令が一番使われそうに思える。エンチャントをキーにしたデッキが多いこと、アブザンミラーなどで相手のサイを一方的に屠れること、赤白相手にかき立てる炎を躱す動きが強そうなことなど。アタルカの命令はモダンをやることがあったらバーンに入れたい。コラガンの命令は効果一つ一つは小粒とはいえ、本体ダメージ、ハンデス、クリーチャーを墓地から戻すと腐りにくいモードが多いので案外強いんじゃないかと。オジュタイの命令とシルムガルの命令はちょっと重いか?
かつてのカンサイクル
族樹の精霊、アナフェンザは白のダブルシンボルが厳しいが、クリーチャーが出てくる度に鼓舞というのは強い。ウィニーに採用してみたいというか、これウィニーに入れれば殆ど生きてるアンセムだな。モダンでは頑強とのコンボを……やってる場合なのかね?
アンデッドの大臣、シディシはこれそのままシディシウィップや黒の濃いミッドレンジに入るんじゃないか。4/6で接死というのがまず強いし、濫用でのサーチも強力無比。場合の手として自身を濫用して相手のデッキに1枚で勝てるカードを持ってくるという動きもあり、単純な戦闘でも搦め手でも強い。是非とも使いたい1枚。
鐘突きのズルゴはもう笑わせにきてるとしか思えないが、でも赤単の1マナ域には入りうる性能だよな。いや僧院の速槍の方が強いと思うが、でも火飲みのサテュロスよりはこっちじゃないか?伝説なのが4積みが基本の高速アグロと噛み合ってないけど。
狩猟の統率者、スーラクはアグレッシヴなデッキで採用したいかな。ポルクラノスと競合するとはいえ、どっちも伝説なんだから4マナ域をポルクラノスとスプリットという手もあるし、そこまでマナ伸びないし怪物化より展開優先みたいなデッキならスーラクの方が強いかも。かき立てる炎で死ぬ、全体除去の返しに出しても効果が薄いといった弱点はあるが……
色対策サイクル
緑だけ妙に強くね?
龍を操る者
2マナ2/2に効率が悪いとはいえ飛行付与とパンプが付いているので、アグロデッキが終盤余ったマナを突っ込んで殴るみたいな使い方をできれば強いかも。もっとも今の赤単はもっとダメージ効率の良いクリーチャーを採用すると思うが……。絵はかなり良い。
嘲る映し身
これでCIPを使いまわすのはウザそうだ。例えばシディシウィップならこれをピン挿ししておいて、アンデッドの大臣、シディシで持ってきて素出しした女王スズメバチに付けるとか、4cシディシなら包囲サイに付けるとか。
毅然さの化身
モダンで不死や進化と組み合わせると凄いことになるような気がする。逆にスタンダードは色拘束とタフネス2がネック。赤白ミッドレンジが死滅しないと乱撃斬が環境から減らんだろうし、これの前に+1/+1カウンターの乗ってるケースはあまりなさそうだ。
死者を冒涜するもの
実はこれかなり悪さしそうじゃないかと睨んでいる。リアニメイトと組み合わせるのが良いか。アンデッドの大臣、シディシで適当なクリーチャー濫用→これでシディシ濫用→シディシを釣ってこれを濫用とか動きが胡散臭くて俺好み。まあ、それだったら奔流の精霊をシディシで持ってくれば手っ取り早いのだが……むしろトークン対策の一つとして見ておいて、場合の手として相手の生物全部バウンスして旧シディシとタシグルで殴るみたいなゲームプランを作っておくのが正解か。
悪性の疫病
トークンデッキは死ねというWotCからの熱いメッセージ。いやまあ、トークンデッキを隆盛させてるラブルマスターは死なないのだがな!むしろシディシウィップが打撃を受けてる。(ゾンビトークンと蜂トークンが死ぬので。)
火口の精霊
実は結構期待してる1枚。多少効率は悪くても除去になるし、後半にかけては8/6という冗談見たいなサイズになる。これを序盤から中盤の守りに使うティムールデッキを作ってみたい。
大地の断裂
悲哀まみれと神々の憤怒が落ちると軽量スイーパーなくなるけどどうすんだろと思っていたら、後釜が出てきた。まあ地上生物限定なんで上から殴るデッキには無力だが、そもそも既に上から殴るデッキは中型以上の生物が中心だから関係ないか。
揺るぎないサルカン
とりあえず-2を連打するだけで1マナ軽いがタイムラグのある(&2体目が出ないかもしれない)若き群れのドラゴン。そう考えるとかなり強い気がしてくる。デッキによっては+1は使わずとも勝てそうな勢いだ。ティムールウォーカーズみたいなデッキだったら、+1で除去やカウンターを引き込むのもあり。マナランプ系でも+1は後続を引きつつ1マナ軽減になるので実は悪くないかもしれない。奥義はまあ忘れて良いか。同じ5マナで4/4を作るプレインズウォーカーといえばニッサだが、案外どっちも3:3ぐらいでフィニッシャーとして投入したデッキが悪くないかもしれん。ニッサも4/4を2体作れば大抵仕事が終わったようなものだし、奥義は構築で決めたことなんて一回もないしな。ウギンに強いニッサと嵐の息吹のドラゴンを止められる新サルカンという布陣は悪くないかな。
その他雑感
全体的に重いカードが多くて微妙な半面、パワーカードもそこそこ、どちらかというと使い手の構築手腕を問われるカード寄りなのかなといった印象。
4マナ以下のドラゴンに乏しいので、ドラゴンデッキは(緑の入ったマナランプ除いて)難しいっぽい。
いくつかのパワーカードは色拘束が妙にキツいので、リミテッドで均等2色は通常以上にやりにくいかも。3色は2色土地が卓で8枚しか出ないはずで、マナアーティファクトはアンコモン、残りは進化する未開地なんだから無理と思って良いかな。なので多分ドラフトは取れたレアやアンコモンのドラゴンに合わせる事になると思うが、そうなった場合運命再編の対抗色コモンサイクルは見逃すことになるか。マナアーティファクト、進化する未開地、2色土地から3枚ぐらい取れたら(未開地以外は都合良く色が合ってること前提)タッチ3色が許されるみたいな感じか?
神話レアにはもうちょっと格好いい絵を用意して欲しい。風番いのロックなんかは神話レアっぽくなくとも絵その物はスケール感があっていい感じだったが、ゾンビロードやトカゲはちょっと……。

というわけで早速考えたデッキがこれ。まだコンセプト段階だけど。

Temur Walkers
4 島
4 山
2 森
4 樹木茂る山麓
4 開拓地の野営地
2 奔放の神殿
2 神秘の神殿
2 ヤヴィマヤの沿岸
1 マナの合流点
4 森の女人像
4 クルフィックスの狩猟者
4 火口の精霊
4 稲妻の一撃
2 焙り焼き
3 現実変容
2 軽蔑的な一撃
2 頑固な否認
2 霊気渦竜巻
3 世界を目覚めさせる者、ニッサ
3 揺るぎないサルカン
2 時を越えた探索

頭数ターンを凌いでからプレインズウォーカーを着地させる。サルカンは-2連打がメインの用途だが、適宜+1も使う形で。ニッサもサルカンも落とされやすい方なので、そこをケアする手段はいろいろ必要か。あとこのレシピは案外女人像がいらん気もする。代わりに軽量除去を増量するとかか、神々の憤怒をメインから突っ込むとか。サイドボードからは構える呪文を抜いて生物を増やしてミッドレンジに寄せるという構想、というか青黒コントロールには除去全部抜いてバイオゴリラとカウンター増量だ。コントロールにはカウンターとクリーチャー、面展開には神々の憤怒、パワーカード叩きつけにはカウンターと霊気渦竜巻を増量といったあたりかな。

課題はライフゲイン手段のなさだなー。流石にクルフィックスの狩猟者だけじゃ厳しそう。まあ、青黒コントロールがどうにかやっていけているのだから、案外どうにかなるのかもしれん。まあ、ペインランドは外すべきなのかもしれんが。

2015-03-16 

二週間ほど休養を取ったしそろそろ次の仕事探しでも始めるかと思ったので、とりあえずここでも告知。

  • プロダクトレベルのコードを書いたことがあるのはJava, C, C++, Python。
  • これまでの半分はSIerでもう半分はWeb系(作ってたのはプログラミング言語とスキーマ言語の処理系だけど)、そんでちょっとばかりパッケージソフトの開発。
  • 現状フリーランスですがまあ労働形態にも特に拘りはなく。
  • 仕事に就いて以来「大体のことを何とかする」というワイルドカード的な仕事ばかりしてきたので、「○○の専門家」みたいな経歴ではないです。
  • 社訓を斉唱させられるような会社とか、開発者を監禁して開発させるような現場でなければ、まあ大体許容範囲内です。
  • 炎上耐性が高いと言われますが、大変不服です。
  • 仕事をする上では特にプログラミング言語や開発環境、データベース製品の好き嫌いはありません。
  • (最近落ち着いてきたとはいえ)家の事情により残業の嵐のような激務はご勘弁願います。

2015-03-17 

日曜に出たPPTQのレポートをしようかと思ったが、何分シールドなんで面倒くさい。それにもうFRF+KTKのシールドなんてやらないしね。というわけで、新環境のデッキアイディアを1個投下。

WB Control
5 平地
8 沼
3 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
4 静寂の神殿
2 光輝の泉
4 無慈悲な処刑人
2 アンデッドの大臣、シディシ
3 思考囲い
3 見えざるものの熟達
4 胆汁病
2 究極の価格
4 骨読み
4 英雄の破滅
2 完全なる終わり
2 真面目な訪問者、ソリン
2 対立の終結
1 宮殿の包囲
1 太陽の勇者、エルズペス
1 消去
3 強迫
1 異端の輝き
2 光輝の粛正
2 研磨時計
3 悲哀まみれ
1 真面目な訪問者、ソリン
2 リリアナ・ヴェス

今の環境の延長上で考えると、こんな感じで捌き切れないかなーという感じ。この辺は実践してみないとわからん。シディシの濫用コストは熟達かソリンかエルズペスから捻出して、宮殿の包囲のサーチから無慈悲な処刑人の使い回しで緑白信心以外のビートダウンは概ねロックできるか。またシディシ自体濫用なしでも4/6接死と十分強いので、盤面によってはそのまま殴ってしまっても良さそうだ。

というかまあ、ビートダウン寄りかコントロール寄りか見定めるために、とにかく速いデッキ1個作って、それに間に合うかどうかで見ないことにはわからんのだよな。幸い赤単のパーツはあるので、赤単に間に合うかどうかで見ておくのが無難か。

2015-03-19 

環境が速いか遅いかによるが、一応マナランプ/コンボも考える必要があるか。とりあえずコンセプトだけ。

Dragon Ramp
3 沼
3 山
2 森
4 樹木茂る山麓
2 血染めのぬかるみ
3 ラノワールの荒原
1 疾病の神殿
3 奔放の神殿
3 悪意の神殿
2 マナの合流点
4 爪慣らしの神秘家
4 森の女人像
2 龍王の召使い
2 クルフィックスの狩猟者
3 アンデッドの大臣、シディシ
4 雷破の執政
2 囁きの森の精霊
1 嵐の憤怒、コラガン
2 狩りの先駆け
1 龍王コラガン
1 凶暴な熱口
2 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
1 龍の降下
1 書かれざるものの視認

サイドボードは未定。一応、2ターン目マナクリーチャーから3ターン目に龍の大嵐と2体目のマナクリーチャー、4ターン目と5ターン目にドラゴンでまあ勝ち。アンデッドの大臣、シディシは単なる5マナ4/6接死という時点で地上を制圧できるので採用だが、どうせ余るマナクリーチャーを濫用してのシルバーバレットにも使う。基本的に視認サーチでいいと思うが、3体クリーチャーがいる上で龍の大嵐をコントロールしている場合、龍の降下で即死が狙えるのでそれも視野に入れる。ピン挿しのドラゴンは何枚も引きたくないがシルバーバレットしたり視認から出てくる分には悪くないのを揃えた感じ。キルターンは速くて6ぐらいをみているが、どうか。

あとはどうせ結構な人がナーセット入れた低速コントロールを組んでくるだろうと考えれば、赤単で引き潰すのが手っ取り早い。

Mono Red Sligh
21 山
3 鐘突きのズルゴ
4 僧院の速槍
2 稲妻の狂戦士
4 マルドゥの斥候
2 龍を操る者
2 ゴブリンの踵裂き
4 乱撃斬
2 巻き添え被害
4 稲妻の一撃
3 ドラゴンの餌
4 軍属童の突発
1 凱旋の間
4 かき立てる炎
1 巻き添え被害
4 大歓楽の幻霊
4 灼熱の血
2 力による操縦
2 ゴブリンの熟練扇動者
2 弧状の稲妻

最短4キルぐらいの速度。細かいところに目を移すと、龍を操る者は地上が止まった後に上からなぐるために投入。ゴブリンの踵裂きは何枚も引いて嬉しいわけではないので2枚に抑えることに。巻き添え被害は4キル率を上げる他、既に知られているテクニックとして胆汁病を躱してトークンを守ったり、サイドの力による操縦とのコンボに使う。ゴブリンの熟練扇動者はテンポを取られやすいのでメインには入れず、相手のデッキによってはサイドから投入する事にした。まあ新エキスパンション発売直後でデッキがぐちゃっている状態なら、これで殺しに行くのが一番簡単かな。

あとはアグロデッキの別パターンとして白黒戦士。単色の優良除去と追加の戦士が入ったので、ようやく純正2色でデッキパワーが十分になったかな?

WB Warrior
11 沼
6 平地
4 コイロスの洞窟
2 マナの合流点
4 血に染まりし勇者
4 苛まれし英雄
4 マルドゥの影槍
4 刃の隊長
3 血顎の憤怒鬼
2 シルムガルの手の者
3 マルドゥの急襲指揮者
2 血顎の狂信者
3 思考囲い
2 胆汁病
4 英雄の破滅
2 過酷な命の糧
1 思考囲い
2 強迫
2 胆汁病
2 光輝の粛正
2 究極の価格
1 異端の輝き
2 粗暴な軍属長
2 真面目な訪問者、ソリン
1 平地

これも最短で4キルぐらいの速度(赤単よりは多分4キル率は低い)。サイドボードの平地1というのは、サイド後にソリンや軍属長を入れるマッチアップの場合、先手で土地4まで伸ばすのに土地を1枚増やしたいため。例えば青黒コントロールが相手の場合、胆汁病と過酷な命の糧を全部抜いて英雄の破滅も2枚抜き、思考囲い、強迫、ソリン、土地1をサイドイン(後手なら土地の替わりに粗暴な軍属長か)。メインボードは3マナで回って4マナあれば急襲指揮者の疾駆や勇者で攻撃→ブロッククリーチャー指定ステップに狂信者で生贄→強襲で戻すというコンボが狙えるという構成なので、まあ土地は23でいいだろうといったところ。過酷な命の糧は大体3点火力で撃てればまあ及第点で、4点火力になったら嬉しいといったところか。

あとはまあ、依然として悲哀まみれで1手詰みなのをどう評価するか。鱗の隊長とか後ろ向きなんで入れたくないしなあ。

英雄的はすで白青/赤白/ジェスカイが存在するので、あとは最短4キルできる赤緑アグロが作れれば、速攻の基本パターン(スライ、ウィニー、ステロイド、ストンピィ。英雄的は分類的には古典的なストンピィに近い)が出尽くす感じか。

2015-03-20 

シディシウィップは順当に強化されていると思うが、しかしそれでもまだメタゲーム的には若干厳しいか。とはいえフルスポイラーが出てそれなりに方向性も見えたので、新レシピ案を。まあこっから要調整ではある。

Sidisi Whip
1 島
4 沼
3 森
2 ラノワールの荒原
2 ヤヴィマヤの沿岸
4 汚染された三角州
1 疾病の神殿
2 神秘の神殿
4 華やかな宮殿
4 サテュロスの道探し
4 森の女人像
3 クルフィックスの狩猟者
2 ニクスの織り手
3 生ける伝承
4 血の暴君、シディシ
2 アンデッドの大臣、シディシ
1 奔流の精霊
1 黄金牙、タシグル
2 女王スズメバチ
2 エレボスの鞭
4 残忍な切断
3 英雄の破滅
2 時を越えた探索
3 軽蔑的な一撃
2 否認
3 胆汁病
3 悪夢の織り手、アショク
2 死者を冒涜するもの
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ

生ける伝承で時間への侵入あたりを追放して11点パンチみたいなのも考えたが、素で引いたときに使えないスペルを入れるのは流石にどうよと思ったので変更。残忍な切断でも4マナ5/5と十分な性能になり、殴る→戦闘ダメージ誘発で除去の動きが場合の手として強烈。英雄の破滅かスゥルタイの魔除けを使うのも悪くないが、サイズ的に不安が残る(戦闘ダメージで破壊されたら死亡するんで能力誘発しないよね?)。滅多にないと思うが、時を越えた探索を追放できれば非常に美味しい。素出しできればそのまま8点クロックでいいし、鞭で釣った場合は殴って即座に起動できる。

サイドボードは前とガラッと変えた。死体結いをコントロールデッキに対してサイドインしようかとも思ったが、ニッサの方が強いと判断。中速ビートダウン全般にサイドインしていた命運の核心は自身のクリーチャーも巻き込むのがアレだったが、死者を冒涜するものはクリーチャーのスロットを割かずに大きくテンポを取れる事が期待できるので採用。濫用誘発スタックで除去されそうなのが微妙だが、シディシあたりに除去を使われることが多そうなのでここら辺は実戦次第か。ネタバレしてなければケアは難しいはず。

あとは白黒戦士の別パターン。

WB Warrior
10 平地
7 沼
4 コイロスの洞窟
2 マナの合流点
4 血に染まりし勇者
4 ドラゴンを狩る者
4 マルドゥの悲哀狩り
4 刃の隊長
4 血顎の憤怒鬼
2 マルドゥの急襲指揮者
4 アラシンの先頭に立つ者
3 思考囲い
4 勇敢な姿勢
2 絹包み
2 究極の価格
2 強迫
2 闇の裏切り
2 光輝の粛正
2 究極の価格
2 絹包み
1 異端の輝き
2 粗暴な軍属長
2 真面目な訪問者、ソリン

白のダブルシンボルのために黒のダブルシンボルを諦めることにしたが(タップインのテンポロスしたくないし、事故もいやだし)、ブン回った時の打点はむしろ上がったか。4ターン目にピン除去2枚使ってブロッカーを退かして殴り殺すパターンのために、ピン除去は2マナのものを計8枚。あとは赤白か黒赤でも戦士デッキが組めないかは考えてみるべきか。まあ、赤白だったら英雄的かミッドレンジの方が強そうだし、黒赤がデッキになっているかは微妙だが。

ともあれ、これで俺が使える範囲でアグロ、ミッドレンジ、コントロールのネタは出揃ったかな?

2015-03-22 

タルキール龍紀伝のプレリリースパーティーに2日参加してきて思ったことをいくつか。なお昨日と今日では参加したのは別の店舗。

  • 相変わらず5マナ以下で表になる大変異はパワー2で相打ちが取れる。
  • 黒の無条件確定除去が存在しない。
  • 除去の数自体はまあまあ多いか。以下はその一覧。バウンス、タッパー、妨害オーラなど擬似除去及び接死を与えるコンバットトリック、格闘などクリーチャー依存スペルも含む。
    • 白:ドロモカの砂丘唱え(C)、平和な心(C)、不朽の勝利(C)、絹包み(U)、正義のうねり(U)、光輝の粛正(R)
    • 青:シディシの信者(C)、体躯の縮小(C)、オジュタイの息吹(C)、虚空のスコール(U)、氷固め(U)、死者を冒涜するもの(R)、氷瀑の執政(R)、嘲る写し身(R)、祝福されし転生(R)
    • 黒:よろめくゴブリン(C)、シルムガルの解体者(C)、毒塗り(C)、押し倒し(C)、押し拉ぎ(C)、悪性の疫病(U)、究極の価格(U)、死の風(U)、苦痛の公使(U)、自傷疵(U)、忌呪の発動(U)、死致の執政(R)、邪悪な復活(R)、シルムガルの暗殺者(R)
    • 赤:アタルカのイフリート(C)、サルカンの怒り(C)、尾の切りつけ(C)、双雷弾(C)、大地の断裂(U)、龍詞の咆哮(U)、炙り焼き(U)、引き裂く流弾(U)、火口の精霊(R)、火山の幻視(R)
    • 緑:勇壮な対決(C)、切翼の宴(C)、威圧の誇示(U)、仇滅の執政(R)
    • 多色:コラガンの命令(R)、ドロモカの命令(R)、狩りの先駆け(R)、シルムガルの命令(R)、龍王アタルカ(M)
    • アーティファクト:龍火の薬瓶(C)
  • ただしクリーチャーの能力を除けばコモンの除去は平和な心、不朽の勝利、体躯の縮小、オジュタイの息吹、押し倒し、毒塗り、押し拉ぎ、サルカンの怒り、尾の切りつけ、双雷弾、勇壮な対決、切翼の宴、龍火の薬瓶。
  • 多色サポートはあまりない。碑サイクルと進化する未開地のみ。これまでのように3色デッキを組むことは難しくなった。
  • 緑の低マナ域に結構強いカードが多い、というか勇壮な対決が相当強い。
  • 危険な大変異クリーチャーがそこそこいるのに加えてタッパーもいるので、押し倒しは重宝するかもしれない。
  • 赤と緑に関しては普通に地上を殴って突破できるクリーチャーが多く、この2色は地上を殴るデッキで良さそう。飛行を止めるための到達は必須だろうが。
  • 変異誘発能力が全体的に厄介なので、押し倒しは重宝しそう。
  • テイガムの一撃が結構リミテッドでは悪さをしそうなので、これや他の反復呪文を多数揃えた白青テンポも有力なアーキタイプになるか。
  • 緑の遮蔽された高楼は結構強烈なマナ加速だった。というかこれが複数ある場合は進化する未開地か色の合った2色土地からタッチ3色いける。
  • 今のところ赤緑アグロ、赤緑ランプ、白青テンポがドラフトの有力アーキタイプに思える。青黒は龍紀伝の黒除去がちょっと頼りない気がする。黒赤と緑白もいけそう。対抗色の組み合わせはまだ考えていないが、龍紀伝の多色カードがない場合に備えて対抗色に渡りをつけるのはアリと言えるかも。

こんなところ。発売日の翌日にGPT、翌々週にはPPTQがリミテッドで開催されるっぽいので、とりあえずイメージトレーニングぐらいはしておくか。……いやまあ本当に行くかは微妙な所だが。

追記:なんかこの環境のシールドは運命再編2パック+タルキール龍紀伝4パックらしく、多分本当に土地サポートは絶望的。ただ「運命再編のレアが減る=頭のおかしいレアゲーが減る」にはなるかもしれない。運命再編3パックだと絶対にレア出されてそれに対応しないといけなかったからな。龍紀伝のレアもまあ強いけど、運命再編ほどどうしようもない感じはない……かな。いや運命再編は包囲サイクル(最速設置でほぼ勝ちのケース多すぎ)とか見えざるものの熟達(2キル)とか群集の掟(撃てれば勝ち)とか、本当にどうしようもなかったからな。

2015-03-24 

電波デッキを積極的に載せていくスタイル。まずは誰もが考える突撃陣形デッキから。

Sultai Formation
2 島
3 沼
2 森
4 汚染された三角州
4 華やかな宮殿
1 疾病の神殿
2 神秘の神殿
1 欺瞞の神殿
2 ヤヴィマヤの沿岸
3 ラノワールの荒原
4 縁切られた先祖
4 シディシの信者
4 龍の眼の学者
4 射手の胸壁
3 僧院の群れ
2 死者を冒涜するもの
3 アンデッドの大臣、シディシ
1 欺瞞の神、フィナックス
4 予期
4 突撃陣形
3 英雄の破滅

高タフネスのクリーチャーを並べて突撃陣形で押し込むデッキだが、そこに死者を冒涜するものを加えることで相手のクリーチャーを根こそぎバウンスして一気にテンポを取る動きを追加。またそれ自体高タフネスで突撃陣形と相性の良いシディシからフィナックスをサーチする事で、ライブラリーアウトという別の勝ち手段を用意してみた。地上が止まりやすくエンチャント破壊をしてくるアブザンや緑信心に対しては有力な勝ち筋に思える。

もっとも突撃陣形もシディシも引けないと完全にゴミデッキという問題が残っているので、これをどうするかが問題ではある。予期で頑張れねえかなあ。

次はこれ。

Mardu Tokens
7 山
2 沼
4 血染めのぬかるみ
2 凱旋の神殿
2 静寂の神殿
4 遊牧民の前哨地
1 コイロスの洞窟
3 戦場の鍛冶場
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 粗暴な軍族長
3 風番いのロック
4 岩への繋ぎ止め
4 急報
3 ドラゴンの餌
4 軍属童の突発
3 荒野の確保
4 はじける破滅
3 前哨地の包囲
1 真面目な訪問者、ソリン
3 思考囲い
4 乱撃斬
3 消去
3 見えざるものの熟達
2 真面目な訪問者、ソリン

荒野の確保を相手のターンにぶっ放してから粗暴な軍族長を出せば確実にX点生命吸収にはなり、盤面次第ではさらにダメージの上乗せが期待できる。これはきっと強いに違いない。まあ風番いのロックを出した方が強そうだとは思うが、折角手元に3枚もある事だし。このデッキだとコラガンの命令はあんまり強く使えなさそうなので不採用だが、エレボスの鞭を割れる事を考えると採用してもいいかも。

サイドボーディングは大雑把には

  • 赤系ビートダウンにはソリンと乱撃斬を入れて熟練扇動者と軍族長を抜く。(テンポロスを防いでライフレースに勝つ。)
  • 赤緑及び緑信心にはソリンと思考囲いを入れて熟練煽動者を抜く。(ある程度横に並ばれるので煽動者はそこまで強くない。思考囲いでファッティを落とす)
  • アブザンにはソリンを入れて軍族長を抜く。(アドバンテージを取れないので。最近アブザンからロックが減りつつあるので、英雄の破滅以外でソリンは案外生き残りやすいはず。)
  • 青黒系コントロールには思考囲いと熟達とソリンを入れて軍属童の突発と岩への繋ぎ止めを抜く。(前者は胆汁病でテンポロス、後者は腐るので。)
  • シディシウィップには消去とソリンを入れて軍属童の突発を抜く。(どうせ胆汁病を撃たれるので。鞭を潰して包囲を置ければ勝機が見える。)

といったあたりか?

2015-03-25 

GP千葉の特設ページが出来てた。

- GP千葉2015 特設ページ | happymtg.com

参加費は12,000円と一見ちょっと高く感じるが、そもそも幕張メッセ第9ホールは1日300万円強の利用料がかかり、3日間のイベント用に借りる(=普通に考えりゃ準備期間でもうちょいかかるでしょ)事を考えると冷暖房費や電気代含めて1,200万円以上はかかる公算が高いわけで(各種の準備を木曜の半日で済ませて1,200万円ちょい。まさか金曜に前日トライアルなどと平行して設営とかしていろいろぶっつけ本番はねえだろうし)、そこに運営スタッフやジャッジなどの人件費や各種の雑費、そして賞金を含めるとGPのメインイベントだけじゃ赤字になっちまわないかなーとちょっと心配になったり。

というわけでまあ、こうしてみるとむしろこの参加費は相当良心的に思える。

2015-03-28 

タルキール龍紀伝発売記念シールドに参加してきた。いや本当はGPT千葉に行く予定だったのだが、どうにもこの環境のリミテッドでGPTやPPTQに出るモチベーションが無かったので、まあカジュアル大会で気軽に遊びながら感触を確かめるかーといった塩梅。もらったプールは以下。

1 まばゆい神盾
1 エイヴンの散兵
1 圧点
1 アラシンの僧侶
2 魂の基点
1 族樹の残響
1 巧みな機動
1 アブザンの呪印
1 アラシンの先頭に立つ者
1 雅刃の職工
1 忘れられた運命
1 砂爆破
1 熟達した戦技
1 アブザンの飛空隊長
1 砂嵐の突撃者
1 豪腕の修道士
1 補給
1 交感の痛手
1 荒野の確保
1 スゥルタイの頭蓋守り
1 カルシの詐欺師
1 きらめき
1 再集中
1 予期
1 払いのけ
1 体躯の縮小
1 オジュタイの息吹
1 岸砕きの精霊
1 微風の写字官
1 シルムガルの魔術師
1 オジュタイの介入者
1 過去に学ぶ
1 祝福された転生
1 オジュタイの召喚
1 否定
1 ダルガーの宿敵
1 忌呪の金切り声
1 コラガンの散兵
1 自傷疵
1 シブシグの氷砕き
1 スゥルタイの呪印
1 忠臣な従者
1 解体者の歓び
1 無慈悲な処刑人
1 アリーシャの先兵
1 押し拉ぎ
1 死の風
1 稲妻の狂戦士
1 火をつける怒り(Foil)
1 巻き添え被害
1 衝撃の奮え
1 コラガンの野心家
1 戦線突破
1 ドラゴンの餌
1 双雷弾
1 尾の切りつけ
1 剣歯虎の先導隊
1 ゴブリンの踵裂き
1 前哨地の包囲
1 憤怒変化
1 火山の猛進
1 稲妻の金切り魔
1 砂の造形
1 アイノクの先達
1 林間の見張り
1 アタルカの獣壊し
1 カル・シスマの風
1 遮蔽された高楼
1 龍傷負いの熊
1 コロッソドンの一年仔
1 アイノクの弩弓手
1 弱者狩り
1 高楼の弓使い
1 開拓地の包囲
1 残忍なクルショク
1 ドロモカの贈り物
1 待ち伏せクロティク
1 戦乱の閃光
1 天上の待ち伏せ
1 蜘蛛糸の網
1 英雄の刃
1 龍火の薬瓶
1 コラガンの碑
1 花咲く砂地
1 急流の崖

いやー、デッキに入るドラゴンが1枚もないというか、赤の弱い溶岩の斧しかいねえとかちょっと酷いプールだ。ツラツラと見てみると

  • 白は枚数こそ多いがクリーチャーが全然いない。トークン生成スペル入れて7枚。
  • 青は数の上では次点だがクリーチャーが同じくいない。トークン生成スペル入れて8枚。
  • 黒は枚数からしてお察し。
  • 赤もクリーチャーはトークンや予示入れて7枚だがプレイアブルが多い。
  • 緑はクリーチャーが9枚、うち微妙なのは1枚。
  • 強いカードは赤白だがプレイアブルな生物の頭数がちょっと足りない。
  • 飛行クリーチャーを見るなら白青だが生物がもっと足りない。
  • 生物だけ見るなら緑だがボムといえるカードはない。
  • 黒は除去があるが除去以外がどうにも弱い。
  • 以下は各カラーコンビネーション
    • 白青:クリーチャーが細すぎ。
    • 白黒:カードが足りない。
    • 青黒:除去はあるけど勝ち手段がない。
    • 青赤:クリーチャーが足りない。
    • 黒赤:クリーチャーが足りない。
    • 黒緑:決定打が無い。
    • 赤緑:飛行クリーチャーに殴られ続けると死ぬ。
    • 赤白:クリーチャーが足りない。
    • 緑白:赤緑から打点と赤包囲を抜いた感じ。一応飛行クリーチャーもいるし、こちらの方が戦えた可能性はある。
    • 緑青:除去が貧弱過ぎでボム出されると負け。

まあこんな感じ。というわけで結局こうなった。

赤緑タッチ青
8 森
7 山
1 島
1 急流の崖
1 コラガンの野心家
1 アイノクの先達
1 林間の見張り
1 アタルカの獣壊し
1 アイノクの弩弓手
1 コロッソドンの一年仔
1 龍傷負いの熊
1 オジュタイの介入者
1 剣歯虎の先導隊
1 ゴブリンの踵裂き
1 高楼の弓使い
1 残忍なクルショク
1 待ち伏せクロクティク
1 火をつける怒り
1 ドラゴンの餌
1 双雷弾
1 龍火の薬瓶
1 尾の切りつけ
1 憤怒変化
1 前哨地の包囲
1 弱者狩り
1 ドロモカの贈り物
1 天上Jの待ち伏せ

終わってみると赤白か緑白の方がマシだったかなーと思いつつも、タフネス1が多すぎるのと小型クリーチャーを潰す手段の多さを考えると赤白を組むのもちょっとなあといったところだったが、サイドプランとして持っておくべきだったのかもしれない。緑白はもうちょい有力だったか。まあ、火山の猛進は入れても良かったかなとか、青タッチは諦めて赤緑で徹底的に地上を殴る構成にすべきだったかなとか、同じ赤緑でも選択肢はあったっちゃあったが。以下スイスドロー4回戦。

R1 青赤白
G1:前哨地の包囲を貼ったので勝ち。
G2:前哨地の包囲を貼ったので勝ち。なおどちらも包囲貼れてなければ負けだった模様。
R2 黒赤
G1:相手ダブマリも龍を操るもので殺されかけるが、包囲が強すぎて勝ち。
G2:捌かれて後手に回ったところで粗暴な軍族長が強すぎて負け。
G3:テンパイ手札だったが土地3ストップで負け。
R3 白青
G1:空智の教えと見えざるものの熟達で圧殺される。どっちかだけなら殴りきれたが両方は無理。
G2:光変化と氷曝の執政に殴り殺される。どっちかだけならまだ対処のしようがあったが両方は無理。
R4 青黒タッチ赤
G1:死致の執政で更地にされて負け。
G2:包囲ゲー。
G3:マリガン後の手札がまたゴミで負け。

というわけで1-3、ブービー賞でGP静岡の獅子舞プレイマットを貰った。勝ちも負けもほぼ全部ボムゲーでプレイングとかそういうレベルじゃなかったのが印象的。全勝者のデッキを見せてもらったところ、山のような除去にボムの嵐でこりゃ事故らなければ全勝納得だわという物だった。

もっぺんやるなら緑白は試すかな。いやこのプールじゃ二度とやりたくねえし、この環境のシールド自体もういいやって感じだが。

緑白
8 平地
8 森
1 花咲く砂地
1 エイヴンの散兵
1 アイノクの先達
1 林間の見張り
1 アタルカの獣壊し
1 雅刃の職工
1 アラシンの先頭に立つ者
1 アイノクの弩弓手
1 コロッソドンの一年仔
1 龍傷負いの熊
1 アブザンの飛空隊長
1 高楼の弓使い
1 残忍なクルショク
1 砂嵐の突撃者
1 魂の基点
1 族樹の残響
1 英雄の刃
1 アブザンの呪印
1 熟達した戦技
1 砂爆破
1 弱者狩り
1 ドロモカの贈り物
1 交感の痛手
1 荒野の確保

鼓舞やオーラ、装備品があれば、エイヴンの散兵はなんとかプレイアブルに昇格するだろうと判断。あと弱者狩りよりは魂の基点の2枚目の方を入れるべきか。しかしこれはこれで赤緑よりも序盤の打点が低くて除去の小回りが利かないので悠長なゲームになり、必然的に相手のボムと長時間付き合うハメになりそうなのがなんとも。あとはまあ、緑青ぐらいか。

緑青
8 島
9 森
1 アイノクの先達
1 林間の見張り
1 アタルカの獣壊し
1 シルムガルの魔術師
1 微風の写字官
1 岸砕きの精霊
1 アイノクの弩弓手
1 コロッソドンの一年仔
1 龍傷負いの熊
1 オジュタイの介入者
1 高楼の弓使い
1 残忍なクルショク
1 待ち伏せクロティク
1 予期
1 英雄の刃
1 龍火の薬瓶
1 払いのけ
1 オジュタイの息吹
1 体躯の縮小
1 弱者狩り
1 否定
1 オジュタイの召喚
1 天上の待ち伏せ

しかしこっちはこっちでテンポデッキというには動きがもっさりしてるんだよな。事前に予想していたとおり結構な高速環境な事、疾駆や濫用のせいで妨害オーラの価値がやや低くなっているのも向かい風。払いのけやオジュタイの息吹は青赤とか白青のテンポデッキでは超強いと思うが、このデッキだとそこまでとは思えないし。

そんで他の参加者の方々とも話したが、どうにも運命再編+タルキール龍紀伝のシールドはタルキール覇王譚のあった頃に比べて面白みが薄いっぽい。タルキール覇王譚のみの時が一番構築力もプレイングも問われる環境で、タルキール覇王譚+運命再編で雑なレアゲーが増えて、運命再編+タルキール龍紀伝で更に大雑把になったというか。それに加えてシールドのプール格差がより一層酷くなってるように思えるんだよな。

今のところタルキール龍紀伝は不評の方を多く目にするが、やはりその理由は

  • タルキール覇王譚がフェッチ再録により圧倒的に剥き得かつリミテッドも面白く、スタンダードもついに末期までメタゲームが固定化されない良環境だった。それどころか下の環境にも多大なインパクトを与えた。ぶっちゃけかなりの良セット。
  • 運命再編はリミテッドがタルキール覇王譚には劣るものの相変わらず割と剥き得で、同様にスタンダードの目紛るしい変化と下環境への影響をもたらしたなかなかの良セット。
  • 公式サイトで連載されるストーリーも、実際のゲーム性と合致したタイムトラベルを主題にした熱い展開にジャパニーズオタクカルチャーと異様に親和性の高いネタキャラクター(というか公式サイトでネタ記事が書かれる始末)と大変好評。

と事前の予想以上に良いセットが続いてストーリー面でも盛り上がって、プレイヤーが「最後はどんな凄いセットがくるのか」と期待していたら(俺も雷破の執政とか龍王シルムガルが出たあたりではすげえ期待してた)、

  • 構築級のレアが少々寂しい印象。工夫してどうにかできんかというレアもあるっちゃあるが……。
  • かといってリミテッドが面白いかというと今のところちょっと厳しい。
  • 龍王サイクル以外の神話レアのイラストにダサいものが多く、コレクターとしても食指が動かない。風番いのロックとか運命再編の混成マナ神話レアサイクルも神話っぽくはなかったけど、イラストとフレーバーは格好良かった。

冷静に考えればカードパワーは普通なのかもしれないが、しかしタルキールブロックの締めくくりがこれというのは竜頭蛇尾という印象が強い。構築に関してはこれからの頑張り次第だとは思うが……。

2015-03-31 

千葉県議会議員一般選挙の投票用紙が配達されてきて、そういや来月には千葉県議会議員一般選挙、その翌々週には船橋市議会選挙という事を思い出した。

それでまあ、今住んでいる船橋市には困った市議会議員がいてだな。

ニセ科学や陰謀論にドップリで、とにかくもうこんなのを市政に関わらせてはまずいので、頭蓋骨の中におがくずの詰まっていない船橋在住者の皆様には是非ともこのスカム野郎を落としていただきたく。いやマジでこんなのが市議会にいるというのは大問題。