2015-02

2015-02-02 

またぞろRustのNighlyでビルドがぶっ壊れて頭を抱えているが、今ちょっと問題になってんのがこれ。

どうもlifetimeの計算にバグがあるようだが、何故こんな事になっているのかは不明。俺個人に限ってはworkaroundはあるが、流石にそれはちょっと。

まあまだβリリースすらされていない言語なので仕方ないっちゃそうだが、こんな調子ではちょっとまだマニア以外には勧められんな。Rustには本当に期待しているので、無事正式版の1.0.0リリースを迎えてほしいのだが。結局今の高級言語によるプログラミングのマジョリティはGCのstop the worldと一蓮托生になるかCを注意深く使うかで、仕事で使っておいてなんだがやっぱCは代替物があるならそっちにしたい言語なんだよな。これまではその選択肢がなかっただけでさ。一方GCによるstop the worldは場面によっては致命的な問題になりうるわけだし。

そういうわけで、コンパイラによるlifetime管理とmove semanticsによるGCフリーなメモリ安全性には結構な可能性を感じている。実際にはlifetimeとborrowingがある種の問題を解決する一方で別の問題を持ち込んでいるとは思うが、この辺がどこまで本質的な問題で、どこまでがC系統の言語出身者故のバイアスなのかはまだちょっとよくわからない。

追記:どうもバグではなく仕様だった。というかPull Requestにもろにあった。

- [https://github.com/rust-lang/rust/pull/21657| Add `CodeExtent::Remainder` variant; pre-req for new scoping/drop rules. by pnkfelix · Pull Request #21657 · rust-lang/rust · GitHub]

というわけでライブラリを修正。

2015-02-04 

一昨日のRustのlife time errorの問題はどういう事なのかは大体つかめた。詳しくは以下のIssue。

- Reference lifetime requirement should only extend back to first initialization · Issue #21875 · rust-lang/rust · GitHub

つまり先に宣言された変数が後に宣言された変数を参照している場合、スコープから抜けるときの開放順の関係でエラーになると。topdownのテストコードで問題になってたのは以下のコード。

#[test]
fn test_wrap2() {
    let mut cs = CharSeq::new("abcdefghixxxabcdefghi", "");
    let w = wrap(some_parser);
    cs.add_hook(&w);
    match cs.accept(&"xxx") {
	Succ(x) => assert_eq!(x.as_slice(), "xxx"),
	Fail(m, l) => assert!(false, "failed"),
	Error(m, l) => assert!(false, "error")
    }
}

これはcswへの参照をadd_hookにより保持するようになるが、この時wの寿命はcsよりも短いものとされるので、エラーと判断されると。つまり以下のように書けばOK。

#[test]
fn test_wrap2() {
    let w = wrap(some_parser);
    let mut cs = CharSeq::new("abcdefghixxxabcdefghi", "");
    cs.add_hook(&w);
    match cs.accept(&"xxx") {
	Succ(x) => assert_eq!(x.as_slice(), "xxx"),
	Fail(m, l) => assert!(false, "failed"),
	Error(m, l) => assert!(false, "error")
    }
}

うーむ、しかしこれは果たしてこれでいいものか判断付きかねるな。というのも一般的なプログラミングスタイルとして、まずオブジェクトのガワの部分を先に宣言して後から埋めていくというのは常套手段であるので、今のlifetimeのアルゴリズムだとちょっと直観に反するスタイルになってしまうな。あるいはインターフェースを変えてしまい、フックの登録などは全部以下のようにbuilderっぽい形でやってしまうのも手ではあるか。これなら直観に反したコードにはならんか。

#[test]
fn test_wrap2() {
    let w = wrap(some_parser);
    let mut cs = CharSeq::new("abcdefghixxxabcdefghi", "").add_hook(&w);
    match cs.accept(&"xxx") {
	Succ(x) => assert_eq!(x.as_slice(), "xxx"),
	Fail(m, l) => assert!(false, "failed"),
	Error(m, l) => assert!(false, "error")
    }
}

もっともadd_hookが&mut selfを取れなくなるので、add_hookを独立した行で書くと新しい変数にletで束縛して行かないといけないのだが。まあmove semanticsだから当然っちゃ当然だが。

しかしちょっと前まではこれまでのコードが動いていたことを考えると、もしかして間違っていたのはこれまでの振る舞いだったのかね。

2015-02-06 

久しぶりにFNMに出たので、一応結果を書いておく。使ったデッキは以下。

Esper Siege Control
11 沼
6 平地
4 磨かれたやせ地
4 平穏な入江
1 陰鬱な僻地
4 思考囲い
2 蔑み
4 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
4 払拭の光
1 完全なる終わり
4 城塞の包囲
4 対立の終結
4 宮殿の包囲
1 リリアナ・ヴェス
4 精油の壁
2 見えざるものの熟達
4 悲哀まみれ
1 精神染み
2 漂う死、シルムガル
2 研磨時計

極めて極端な除去コントロール。一応シーケンスをざっくり計算したところ、中速デッキに勝てて高速デッキはややキツいが引きとサイドボード次第と言った感じ。パーミッションとクロックパーミッションはまあ無理っぽいが、青黒コントロールなどはサイドボード後にワンチャンなくもないか。で、スイスラウンド3回戦の結果。

R1 墓所の力ビートダウン
サチュロスの道探しや神々の融和で墓地にクリーチャーを落とし、魂剥ぎを強化したり、墓所の力でサチュロスの道探しを巨大化して炎跡のフェニックスを墓地から戻したりするデッキだった。
G1:ヌルキープだったが相手の初動が遅かったので間に合って勝ち。
G2:序盤に黒黒が出ないうちに削られ過ぎて負け。何のために黒マナソース16枚も入れてるのか。それはともかく、速攻持ちに速い段階で殴られると厳しいようだ。
G3:みんな聞いてくれ、俺は初手に土地3で黒黒が出て胆汁病と蔑みのある初手をキープしたんだ。そしたらその後土地を1枚も引かずに死亡した。相手はマナフラッドしていて、あと1枚土地を引ければ完全なる終わり→白包囲で蓋をして多分勝ちだったのだが。
R2 ターボフォグ型スゥルタイランプ
ケイラメトラの指図から大量のマナを生み出して悪逆な富を撃つデッキ。
G1:デッキの除去がほぼ全部腐り、悪逆な富X=31でライブラリー全部飛ばされて負け。
G2:みんな聞いてくれ、このデッキはコンボデッキにサイドインできるカードが殆どない。ライブラリーアウトとかシルムガルで殴るとか考えてサイドインしたが、なにも引かずに悪逆な富で負け。
R3 グリクシスコントロール
嵐の神、ケラノスをメインボードに採用した青黒コン。
G1:残りライフ4まで追い詰めるが、危険な櫃で全部飛ばされてウギン出されて負け。
G2:T2に見えざるものの熟達出して勝ち。
G3:アショクと研磨時計でライブラリーアウト喰らって負け。T2見えざるものの熟達をジョルベイの闇潜みで耐えられたのが大きかった。闇潜みを除去できていれば勝ちだったが、まあしょうがない。

というわけで0-3。いやー、アブザンとかスゥルタイとかをしばきにきたつもりが、全然当たらずに全敗ですよ。まあそれ以前に炎跡のフェニックスなど速攻クリーチャーがキツすぎるので、もうちょっと構成を変えるべきかもしれない。上手く捌けて包囲を貼れると実にいい気分になれるので、まだ崩しはしないで持っておくことにするが、まだちょっとデッキの練度が低いな。あとエスパーといいつつメインが白黒なのはご愛嬌ということで。

2015-02-08 

大久保でやってたPPTQに参加。デッキはいよいよぶっ飛んだ方向に行ってしまった隆盛アグロ

Abzan Ascendancy Aggro
4 平地
2 沼
1 森
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
3 ラノワールの荒原
3 コイロスの洞窟
4 砂草原の城塞
4 吹きさらしの荒野
2 マナの合流点
4 マルドゥの悲哀狩り
4 血に染まりし勇者
3 戦いの喧嘩屋
4 刃の隊長
3 鱗の隊長
4 先頭に立つもの、アナフェンザ
2 粗暴な軍属長
4 包囲サイ
2 抑圧的な光線
3 勇敢な姿勢
3 アブザンの隆盛
3 思考囲い
2 自然に帰れ
2 見えざるものの熟達
3 英雄の破滅
2 真面目な訪問者、ソリン
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ
1 疾病の神殿

もはや除去といえるものをメインボードから抜き去り、徹底的に打点を追求した構成。サイドボード後は多少丸くなるが、これについては後述する通り、中途半端な構成だったと反省している。

スイスドロー8回戦の結果は以下。

R1 ボロスミッドレンジ
G1:事前に考えていた最悪の相手とのマッチアップ。早速マリガンした後に捌かれて負け。
G2:G1のリピート。一ヶ所プレイミスと言えるところがあったが、まあミスってなくても死期が伸びただけだったように思う。
R2 シディシウィップ
G1:ほぼ先手5キル。
G2:後手5キル。
R3 青黒コントロール
G1:ヌルキープして敗北。
G2:思考囲いで除去を抜いたら追加の除去を相手が引けずに終了。
G3:T2に見えざるものの熟達を置いてほぼ詰み。その後盤面を捌かれてアショクでサイを奪われたりするものの、こちらは隆盛を3枚貼った状態だったため、際で攻撃→熟達2回起動でチャンプブロック→トークンが6体という意味不明な盤面に。ブロッククリーチャーへのダメージ割り振りでこちらを混乱させるような物言いを散々された挙句、ゲーム終了後に「くだらねえ」「マジつまらねえこのゲーム」「このゲーム面白いっすか」などと素敵な捨て台詞を頂く。
R4 ナヤウォーカーズ
G1:ほぼ先手4キル。
G2:相手のデッキが分からなかったのでサイドミス&キープミス。
G3:ほぼ先手4キル。
R5 ボロストークン(サイド後ミッドレンジ)
G1:全部捌かれて負け。
G2:隆盛引けずに対立の終結撃たれて負け。
R6 アブザンアグロ
G1:土地4だがサイとアナフェンザがいるのでキープ→ドローほぼ全部土地で死亡。
G2:除去とプレインズウォーカーをサイドイン→初手に1マナ生物3体で悩むが胆汁病1発までなら許容範囲内とキープ→胆汁病と悲哀まみれで死亡。
R7 ボロスミッドレンジ
G1:土地0土地0土地0のトリプルマリガン。
G2:まあマリガンしてなくても死ぬよね。
R8 4Cシディシ
G1:ダブルマリガンから土地1ストップ。
G2:最後まで緑マナが出なかったが、粗暴な軍族長で無理やり削って勝ち。
G3:思考囲いで森の女人像を落としたら相手がマナスクリュー。その間に展開して勝ち。

というわけで4-4。負け越しはしなかったが、まあ凡庸な結果。計算外だったのは赤白が大量にいたことぐらいで、マッチアップの結果自体は順当。緑系プレインズウォーカーコントロール、シディシウィップあたりは速度で押せるし、青黒コントロールはメインはガン有利でサイドボード後には見えざるものの熟達という実質2キルの爆弾サイドを発見したのでこれも有利なマッチアップ。アブザンアグロは相手が除去ハンドと生物ハンドどちらをキープするか、こちらが速度とアドバンテージどちらのハンドをキープするかの読み合いで、サイドボードのミッドレンジプランが取れなくなった関係でまあ五分五分だろうという認識で、メインボードを取って相手の出方を伺えればラウンドを取れる程度に考えていた。(それだけに事故でG1を落としたのが悔やまれる。あの時点でほぼ確実にラウンドを落とすと確信した。)

そして問題のボロスミッドレンジについては、事前に大雑把にシークエンスの突き合わせをしてほぼ無理という結論を出していたので、ストレート負けしているのは順当な結果で意外性はまったくなかった。強いて言うならメタゲームの読み方が大雑把過ぎたこと、絶望的なマッチアップを改善し切れないまま出場したことが問題ではあった。トップ8にいたのはアブザンアグロ2名、アブザンウォーカーズ1名、青黒コントロール2名(うち1名タッチ赤でケラノスを採用)、ボロストークン1名、ボロスミッドレンジ1名、ジェスカイバーン1名といった分布で、まあこれも順当なところ。

サイドボードについては、羊毛鬣のライオンなどを解雇したために中速ビートダウンへの組み換えが出来なくなっているので、それを考えるとプレインズウォーカーを入れたのはちょっと間違いだった。どちらかというと同型が除去ハンドキープしてきた時の消耗戦用に戦列への復帰でも積んだ方がマシだった可能性がある。元は白のダブルシンボルが重いので無理と思っていたが、マナバランスを変えて白白が無理なく出るようになったので、除去で対抗するのではなく相手の除去を潰すように盤面を作る方向で調整すべきだったかもしれない。というか案外宮殿の包囲もありだったかな。コントロール全般に刺さるし。

というわけで結果の4-4には不満が残るものの、内容については概ね事前の読み通りになったので、やはり環境の新たな有望株に絶望的なデッキを持ち込んだことが悪かった。まあ、隆盛アグロはこの辺が潮時かな。赤白系が沈むメタゲームになってシディシウィップや青黒コントロールが流行るようなら、そこで殺しにいくためにネタとしてストックしておくか。

2015-02-11 

まあPTQに出ても良かったが、カード揃ってないし昨日までノーアイディアだったので、リミテッドのイベントに。運命再編+タルキール覇王譚のシールドはぶっちゃけレアゲーかつ土地のないプレイヤーに人権がないという環境なのだが、まあボムをどんどこ出したり出されたりして楽しむ分にはまあいいんじゃないかと。ある意味、俺みたいにやり込んでないプレイヤーに優しい環境かもしれない。

というわけでプールは以下。

1 消去
2 アラシンの僧侶
1 アブザンの優位
1 ジェスカイのバリケード
1 抵抗の妙技
1 道の探求者
1 ジェスカイの学徒
1 必殺の一射
1 龍鱗隊の将軍
1 アブザンの飛空隊長
1 賢者眼の侵略者
1 頑固な否認
1 引き剥がし
1 湿地帯の水鹿
1 ジェスカイの賢者
1 僧院の包囲
1 ジェスカイの呪印
1 湯熱の精
1 強化された知覚
1 旋風の達人
1 河水環の曲芸士
1 ナーガの意志
1 千の風
1 真珠湖の古きもの
1 宝船の巡航
1 カルシの高僧
1 殻脱ぎ
1 グルマグの速翼
1 マルドゥの頭蓋狩り
1 頭巾被りの暗殺者
1 楠暗がりへの消失
1 無慈悲な処刑人
1 闇取引
2 スゥルタイの呪印
1 従順な復活
1 影の手の内
1 ケルゥ戦慄の大口
1 タシグルの残虐
1 スゥルタイのゴミあさり
1 くすぶるイフリート
1 マルドゥの斥候
1 ティムールの激闘
1 戦線突破
1 苦しめる声
1 弧状の稲妻
2 マルドゥの呪印
1 沸血の導師
1 ラッパの一吹き
1 龍の握撃
1 打ち倒し
1 マルドゥの心臓貫き
1 炎駆の乗り手
1 アイノクの足跡追い
1 族樹の管理人
1 凶暴な殴
1 アイノクの先達
1 隠匿物の防衛
1 無情な本能
1 挑発の咆哮
1 龍鱗の加護
1 弱者狩り
1 無形の育成
1 カルシの射手
1 戦線クルショク
1 残忍なクルショク
1 待ち伏せクロティク
1 アラシンの軍獣
1 過酷な命の糧
1 軍備部隊
1 狡猾な一撃
1 無残な競争
1 スゥルタイの占い屋
1 グドゥルの嫌悪者
1 戦乱の閃光
1 天上の待ち伏せ
1 マルドゥの戦旗
1 鮮明のレンズ
1 平穏な入江
1 汚染された三角州
1 陰鬱な僻地
1 急流の崖
1 ジャングルのうろ穴
1 風に削られた岩山
1 岩だらけの高地

緑が微妙で殴る生物が白青赤に偏っており、土地がちょっと均等3色やるのにキツいがブン回りに賭けるのがいいのかなあと思ってジェスカイ。

ジェスカイ
4 平地
5 島
5 山
1 平穏な入江
1 風に削られた岩山
1 急流の崖
1 ジェスカイの学徒
1 道の探求者
1 湿地帯の水鹿
1 ジェスカイの賢者
1 くすぶるイフリート
1 マルドゥの斥候
1 龍鱗隊の将軍
1 アブザンの飛空隊長
1 湯熱の精
1 マルドゥの心臓貫き
1 旋風の達人
1 炎駆の乗り手
1 河水環の曲芸士
1 千の風
1 抵抗の妙技
1 ジェスカイの呪印
1 必殺の一射
1 僧院の包囲
1 弧状の稲妻
1 打ち倒し
1 狡猾な一撃
1 ナーガの意志
1 宝船の巡航

使ったサイドボードは引き剥がしや戦線突破など。一応以下の後手用スゥルタイも組んだが、調整し切れず実践投入はしなかった。とはいえ、これまではメインボード作るのでいっぱいいっぱいだった事を考えると、いくらか進歩しているかもしれない。

スゥルタイt赤
4 島
4 沼
5 森
1 急流の崖
1 ジャングルのうろ穴
1 陰鬱な僻地
1 岩だらけの高地
1 汚染された三角州
1 カルシの高僧
1 族樹の管理人
1 アイノクの先逹
1 頭巾被りの暗殺者
1 無慈悲な処刑人
1 湯熱の精
1 ケルゥの戦慄の大口
1 残忍なクルショク
1 スゥルタイの占い屋
1 スゥルタイのゴミあさり
1 河水環の曲芸士
1 千の風
1 グドゥルの嫌悪者
1 真珠湖の古きもの
1 僧院の包囲
1 薄暗がりへの消失
1 弧状の稲妻
1 無残な競争
1 従順な復活
1 天上の待ち伏せ
1 影の手の内
1 宝船の巡航

序盤耐えて終盤まくるプラン。本当に序盤を耐えられるのか微妙だが、影の手の内と無残な競争で相手のボムを潰せれば勝てるかなと。ちょっとこれは成立しているのか検討する時間がなくて実戦投入しなかったが、こちらの方が目のあるマッチもあったように思える。以下、スイスドロー5回戦の結果。

R1 白黒 ×○○
G1:早速フラッドして負け。
G2:呪禁が止まらず勝ち。
G3:飛行生物でビートし、最後相手が探査で生物をリムーブしていたために墓所の力でカウンターが乗らずに生き延びて勝ち。
R2 エスパー ○○
G1:僧院の包囲で延々引き増しして有効牌を握りつづけて勝ち。
G2:序盤に生物を全然引けずに死にかけるが、例によって包囲ゲーになって勝ち。
R3 ティムールt黒 ○××
G1:相手マリガンで手数が足りず勝ち。
G2:生物の太さの差が出たのと土地引きすぎ。
G3:なんか普通に負け。
R4 黒赤緑白 ○××
G1:ブン回って勝ち。
G2:色事故している間にドロモカがT5に降臨して負け。
G3:くすぶるイフリートのダメージで死亡。こんなもん入れなきゃ良かった。
R5 アブザン ×○×
G1:土地2ストップ。
G2:先手なので間に合って勝ち。
G3:後手なので間に合わず負け。アイノクの盟族とか見ててクロック速そうだと思ったけど実際はそうでもなく、先のスゥルタイにしておけばまだ戦えたかもなあというところ。まあ仕方がない。

2-3。最後勝てば決勝ドラフトだったが、負けたものは仕方がない。次にリミテッドのイベントに出るときはもうちょい色替え初めデッキ構築を手早くできるようにしよう。

せっかくなのでサイドイベントのドラフトに参加。何気に運命再編後の初ドラフト。ピックは覚えている限りでは

  • 運命再編のパックのレアどころかアンコモンすら弱く、仕方なく砂草原ののけ者から。
  • 賢者眼の報復者(foil)が流れてきたのでピック。
  • 白黒土地と白青土地が取れ、白5青3黒1緑3黒緑1でピック終了。
  • タルキールでは明らかに流れがスゥルタイでグドゥルの嫌悪者を3枚取るが、追加の土地を1枚しか取れずに終了。生物もギリギリ。

というわけで組んだのはスゥルタイt白。白はマナベースの問題でアブザンの先達のみ。

スゥルタイt白
6 沼
6 森
3 島
1 茨森の滝
1 磨かれたやせ地
1 平穏な入江
1 縁切られた先祖
1 射手の胸壁
1 アイノクの先達
1 ジェスカイの風物見
1 蓮道のジン
1 遠射兵団
1 陰道の神秘家
1 朽ちゆくマストドン
1 賢者眼の報復者
1 スゥルタイのゴミあさり
1 わめき騒ぐマンドリル
1 アブザンの先達
3 グドゥルの嫌悪者
1 鐘音の一撃
1 軽蔑的な一撃
1 無残な競争
1 スゥルタイの戦旗
1 苦々しい天啓
1 絞首
1 影の手の内

今見るとマナバランスが間違っているというか、青マナ5しかないならジェスカイの風物見よりも別のクリーチャーにした方が良かったか。ってか途中で土地を取り損ねてるんだよなー。除去もちょっと取り損ねた。そしてスイスドロー3回戦の結果。

R1 スゥルタイ ××
G1:相手の方がピックが的確でプレイもきちんとしており、有利な盤面からかっちり捲られるカードを持たれていて負け。オークの必中弾は見付け次第殺せ、後悔するぞ。
G2:死の投下を撃たれて死亡。それ、俺のデッキに欲しいんですけど……。
R2 ボロス ○×○
G1:ダブルマリガンするもドローに恵まれ、賢者眼の報復者が延々バウンスし続けて勝ち。
G2:軍団の伏兵フェイスアップ→炎駆の乗り手疾駆→パワー4クリーチャーコピー→ワンパン13点入って負け。
G3:相手序盤に土地詰まり。その間に展開して勝ち。
R3 赤緑白青 ○○
G1:ダブルマリガンするもドローは良く、相手フラッドで勝ち。
G2:相手色事故。

2-1で4位。この環境初めてのドラフトにしては、悪くない結果だったのではないかな。

2015-02-14 

BMOスタンダードに出場。デッキはアブザンミッドレンジ。

Abzan Midrange
1 平地
2 沼
3 森
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
3 ラノワールの荒原
3 コイロスの洞窟
4 砂草原の城塞
1 豊潤の神殿
2 静寂の神殿
1 疾病の神殿
4 吹きさらしの荒野
4 羊毛鬣のライオン
4 ラクシャーサの死与え
4 クルフィックスの狩猟者
4 包囲サイ
2 黄金牙、タシグル
3 胆汁病
3 英雄の破滅
4 アブザンの魔除け
1 残忍な切断
2 真面目な訪問者、ソリン
2 城塞の包囲
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ
3 思考囲い
2 見えざるものの熟達
3 悲哀まみれ
2 異端の輝き
2 対立の終結
2 風番いのロック
1 砂塵破

2マナクリーチャーで戦線を維持して、あとはサイとプレインズウォーカーで頑張るという形になった。クルフィックスの狩猟者はアドバンテージ源兼ライフ獲得手段として採用。風番いのロックをサイドアウトしているのは、盤面によっては殴れる状態ではないため。代わりのタシグルはアドバンテージエンジンとして採用。最初は3枚の予定だったが、多すぎる気がしたので2枚に。もっとも構築によっては3で全然問題ない気もするので、ここは要調整だった。

以下、スイスドロー9回戦の結果。

R1 赤白ミッドレンジ ××
G1:早速マリガン。リソース足りずに押し込まれて負け。
G2:土地4ストップで手札使いきれずに負け。やっぱ除去が重いのはダメだ。
R2 アブザンアグロ ○○
G1:序盤は相手の方がビートダウン色の強いだけに押し込まれるが、城塞の包囲で相手のクロックを減速させ、ニッサとソリンで勝ち。
G2:相手がマナスクリューしてゲームにならず。
R3 アブザンアグロ ×○○
G1:本日3回目の後手。まあ先手ゲーされて負け。
G2:ロックとニッサで押し込んで勝ち。
G3:相手の初動がT3と遅く、先手後手が入れ替わる形になって勝ち。
R4 赤白ミッドレンジ ××
G1:脅威のドロー全部土地。
G2:黒マナソース17枚入れているのに黒マナ1しか出なくて負け。
R5 グルール ×○×
G1:戦闘で論外レベルのミスをやらかして負け。完全に頭が寝てた。
G2:相手事故気味でこっちブン回り。
G3:T3嵐の息吹のドラゴンで負け。後手番なのにモンスターデッキに思考囲いサイドインしないとか頭が寝てた。
R6 ティムール ×○×
G1:城塞の包囲で粘って勝ち。
G2:土地殆ど全部タップインの強烈なテンポロス。マリガンミスか。
G3:また土地が詰まってクロックパーミッションされて負け。
R7 黒緑信心 ××
G1:マナクリーチャーから開拓地の包囲経由でウギンを出されて負け。
G2:序盤押し込むが勝ちを急いだために頂点捕食者ガラクで捲られる。盤面はこちら優勢な状態でクルフィックスの狩猟者が出ており、占術土地を出したらライブラリのトップが思考囲いという状況。ここでの正解は思考囲いをノータイムでボトムに送ってマナを立てて相手にターンを渡し、除去警戒で手を遅らせることだったようだ。思考囲いトップのせいで相手はガラクを出さざるを得なくなり、またそれによりこちらの手札が概ね推測されてしまった形。囲いトップ=除去のパーツが足りていないだからだ。そこで除去をチラつかせてアブザンの魔除けでドローを進め、羊毛鬣のライオン怪物化で勝てる可能性があったようだ。
R8 青黒コントロール ○○
G1:相手事故。
G2:思考囲いで除去抜いて終了。
R9 アブザンアグロ ○×○
G1:不利な盤面を城塞の包囲2枚で押し戻したら相手投了。
G2:マリガンからヌルキープで死亡。
G3:除去とフルパンの叩き合いを制して勝ち。

うーむ、こうしてみるとろくな負け方していないな。アグロ型で無理だった赤白ミッドレンジとはある程度戦える形ではあるが、ちょっと今日は事故で落としすぎた。あとは不慣れな相手へのサイドミスやプレイミスなので、デッキの構築が根本的におかしいとかそういうわけではないようだ。ただ全体的に色拘束の問題が厳しくてマナトラブルが発生しやすく、1ターン1アクションの超もっさりデッキなのでテンポ型のティムールや赤白には不利が付くか。もうちょっと色拘束が薄くてまともな軽い除去があればあるいは。

そもそも俺自身が中速ビート・コントロールを使い慣れていない面もあったので、それを考えれば4勝は上出来か。あと調整したいところは、やっぱタシグルの頭数か。2枚だとそもそも引けずに終わる事が多いので、中盤以降のアドバンテージエンジンとして成立していない気がする。除去されるリスクを考えると3入れてもいいか?この辺は環境次第なところもあるが……。まあ、しばらくはこのデッキと付き合うか。

2015-02-28 

買い物ついでに晴れる屋の休日ドラフトに出てきた。以下は作ったデッキ。

アブザン
7 森
4 平地
3 沼
1 磨かれたやせ地
1 花咲く砂地
1 遊牧民の前哨地
1 アイノクの盟族
2 高地の獲物
1 ティムールの軍馬
1 刃の隊長
1 マルドゥの軍族長
1 砂草原ののけ者
1 アブザンの飛空隊長
1 機を見た軍族朋
1 龍鱗隊の将軍
1 オークの必中弾
1 ティムールの剣歯虎
1 賢者眼の侵略者
1 軍用ビヒモス
2 スゥルタイのゴミあさり
1 アブザンの先達
1 砂爆破
1 アブザンの魔除け
1 過酷な命の糧
1 大物潰し
1 影の手の内
1 砂塵破
1 アブザンの優位
1 必殺の一射

大まかなピックは

  • 1パック目の初手は龍鱗隊の将軍。ここで白ベースで組むことを念頭に、しかし引き摺られないように。
  • その後早い段階でティムールの剣歯虎という神話アンコモン(これより強いのは鱗衛兵の精鋭ぐらい)とオークの必中弾をピック。上の方が決め打ってる可能性を視野に入れる。
  • その後は強い順にピックしただけだが、それでアブザンベースでカードが集まる。9手目で白黒土地が流れてきたし、アブザンは卓で俺一人と概ね予想。
  • 2パック目は特にこれという事もなく。強いて挙げるならマルドゥもまず居ないこともわかったので、子馬乗り部隊とかピックできれば良かった。1パック目の最後の方で赤緑土地を取れていたし、2パック目で黒赤土地も取れたし、最終的にマルドゥのトライランドも取れたことを考えると賢者眼の侵略者が子馬乗り部隊だったらもっと強かったかも。
  • 3パック目で凶暴な拳刃を流したときはちょっとドキドキものだったが、ティムールで使える2色土地があまりにも安かったので卓に居ないだろうと思ってカットはせずに自分のデッキの完成を優先。その後砂塵破が流れてきてガッツポーズ。あともう流石にこの時点では他に白黒がいないというのは確定していたので、刃の隊長が一巡してくるのを見越して単色カードをピックできたのは良い判断だった。

といったところ。途中で土地を2枚ぐらい取り損ねたのはミスだったかもしれないが、戦士シナジーやEtB能力とティムールの剣歯虎、龍鱗隊の将軍と横に並べる戦略などギミックが多く、また除去も6種の強力なものが取れてなかなかのデッキになったと思う。以下シングルエリミネーションの結果。

R1 青黒
G1:早速マリガンからスクリューして死亡。最近こんなんばっか。
G2:心臓貫きの弓でタフネス1軍団を捌かれてあわやというところだったがティムールの剣歯虎が強くて耐えられ、砂塵破で相手の戦線を崩壊させて勝ち。
G3:今度は相手が事故。2色デッキでも事故るときは事故るからしょうがない。
R2 赤白
G1:序盤土地が詰まってダブルアクションが取れない間に押されるが、相手も赤マナが2個出ずにあと一手詰めきれず。そこからアブザンの先達の絆魂でライフを安全圏に持ち込みつつの砂塵破。
G2:序盤もたついている間にブン回られて負け。
G3:今度はこっちがブン回って圧殺。
R3 緑白青
G1:龍鱗隊の将軍の対処にリソースを使わせ、アブザンの先達とスゥルタイのゴミあさりでビートして勝ち。
G2:互いの飛行生物をほぼ全部除去しあって膠着。まあそうなったら砂塵破撃って勝ちだよね。

3-0。まあ砂塵破で3ゲーム取ってるので、やはりこのカードはアホカードだ。

新たな気付きとしては、心臓貫きの弓はタフネス1の強力カードが増えたので評価をちょっと上げてもいいかもしれないというのがあった。これのせいで砂草原ののけ者がトークンを出せない事もあったからなあ。頭巾被りの暗殺者とのコンボも食らってみて成る程と思った。

それにしてもあれだ、毎回こんな風に順調にドラフトができればいいんだけどねえ。大抵はピックが終わった後に「やらかしたー!」とか言い出すんだよな。