2015-01

2015-01-01 

ファッキンニューイヤー。とりあえず去年を振り返ってみると、

それなりに大きな変化があったのはこの辺か。とはいえ今年どうなるかはわからんし、今年の抱負とかどうせ3日で忘れるのでその辺は何も書かん事にする。ってか仕事の方は正直先行き不明だしなあ。音楽の方は既に次のアルバムのマテリアルをちょこちょこ書いているので、まあ秋のM3までには完成させたいところだが、これも結局仕事がどんだけ激務になるか次第なわけでな。(アルバム出せたのは一昨年の12月が割と暇だったからで、EPはそこまで仕事が忙しくない時期に書き溜めて録音してた。)

まあ、これまでも大抵のことはどうにかしてきたし、今年もまたどうにかしていくんだろう。

2015-01-08 

1.0 alphaに向けてバンバン更新の入っているRustだが、最近の変更でこれまでのスタイルでのclosure(boxed closure)が廃止され、unboxed closureを使うようになった。これまでは以下のようにクロージャの授受をしていたのだが:

fn recv_closure(f: |a:int, b:int| -> int) {
    println!("{}", f(10, 20));
}

unboxed closureを使うとこのようになる。

fn recv_closure<F>(f: F) where F: Fn(int, int) -> int {
    println!("{}", f(10, 20));
}

こうなった経緯はまあclosureとtraitsを統合する試みの結果のようで、以下の文書が参考になった。

とはいえざっとしか目を通してないので、FnShareが途中から消えた経緯はよくわからん。

それでこの変更で最初に戸惑ったのは、closureあるいはclosureを値に持つ構造体などを関数から返す処理。以下のコードはこのままでは動かない。

#![feature(unboxed_closures)]
fn ret_closure<F>() -> F where F: Fn(int, int) -> int {
    |: x:int, y:int| x-y
}

fn main() {
    println!("{}", ret_closure()(10, 20));
}

ってかこれはこれまでのclosureは全部boxed closureで、boxedなら問題なく関数の戻り値に使えるという事らしい。(詳細な事は追っていないのでこの辺かなり理解が適当。)

#![feature(unboxed_closures)]
fn ret_closure<'a>() -> Box<Fn(int, int) -> int + 'a> {
    box |&: x:int, y:int| x-y
}

fn main() {
    println!("{}", ret_closure()(10, 20));
}

ただし、型パラメータにFn*が渡される場合は型システムのバグなのか仕様なのかしらんが、明示的にキャストしないといけない。

struct S<F> {
    f: F
}

fn ret_wrapped_closure<'a>()  -> S<Box<Fn(int, int) -> int +'a>>{
    S{f: (box |&: x:int, y:int| x-y) as Box<Fn(int, int) -> int> }
}

面倒だしダサいが、現状では致し方なし。ってかこの辺の仕様はまだちとよくわかってない。しかしこういう後方互換性をぶっ壊す変更が警告フェーズも何もなしにブチ込まれるあたり、alphaリリース直前のカオスっぽいなあ。

2015-01-12 

まあ久しぶりに演奏動画を撮ったわけだが。

今回は複数のアングルで撮影してそれらを1つにまとめるという手法にチャレンジしたのだが、無茶苦茶大変だった。何が大変だったって撮影に使ったQ2HDは1台しかなかったので、何回もアングルを変えつつ撮らなければならなかった事、そしてその後に全部のパートを繋ぐのが面倒過ぎて頭を抱えた。音声との同期は全部目視確認だったたし、その作業中に動画編集ソフトであるopenshotが何度もコアダンプして死にやがったりフリーズしたりして作業効率が最悪だった。演奏を撮るのには1時間もかかってないけど、編集には3時間以上かかっている。これだったらいつもみたいに全パートの演奏を撮ってそれミックスした方が手っ取り早かったかもしれない。

この曲の入ったアルバム"Death Gothic Doom"はbandcampで発売中。超ヘヴィチューニングの弦楽器と切羽詰まりまくったスクリームで高速デスメタルから遅重ドゥームまでやりたい放題のつもりだったが、改めて聴くと案外キャッチーでむしろ聴き易い部類じゃないかな、これ。

2015-01-17 

運命再編のプレリリースに行ってきた。選んだセットは勿論ティムールで、やっぱ緑系のビートダウンが好きなんだな、俺は。カードプールは以下。

1 アラシンの僧侶
1 アブザンの優位
1 見えざるものの熟達
1 圧点
1 砂草原ののけ者
1 光変化
1 砂爆破
1 戦場での猛進
1 包囲戦法
1 軍用ビヒモス
1 春の具象化
1 再集中
1 スゥルタイの頭蓋守り
1 名高い武器職人
1 ジェスカイの長老
2 実在への書き込み
2 払いのけ
1 ジェスカイの呪印
1 蓮道のジン
2 強化された知覚
1 エイヴンの偵察員
1 時間への侵入
1 凍氷破
1 チフス鼠
1 先祖の復讐
1 頭巾被りの暗殺者
1 荒野での交渉
1 オークの必中弾
1 アリーシャの尖兵
1 苦々しい天啓
1 シヴシグの徒党
1 朽ちゆくマストドン
1 タシグルの残虐
1 巻き添え被害
1 謙虚な離反者
1 苦しめる声
1 くすぶるイフリート
1 粉砕
1 ラッパの一吹き
1 軍属童の突発
2 マルドゥの呪印
1 龍火浴びせ
1 石弾の弾幕
1 突き刺し豚
1 電弧連鎖
1 味方からの誤射
1 素早い蹴り
1 ゴブリンの踵裂き
1 稲妻の金切り魔
1 激情の発動
1 電撃顎のドラゴン
1 アイノクの先達
1 高山の灰色熊
1 龍爪のヤソヴァ
1 大地への回帰
2 弱者狩り
1 無形の育成
1 カルシの射手
1 突然の再利用
1 残忍なクルショク
1 ティムールの戦巫師
1 待ち伏せクロティク
1 長毛ロクソドン
1 アラシンの軍獣
1 秘密の計画
1 氷羽のエイヴン
1 過酷な命の糧
2 天上の待ち伏せ
1 狡猾な一撃
1 熊の仲間
1 雪角の乗り手
1 ティムールの戦旗
1 英雄の刃
1 ゴブリンの爆裂弾
1 火の巡礼者
1 平穏な入江
1 急流の崖
2 岩だらけの高地
1 花咲く砂地
1 茨森の滝
1 開拓地の野営地

ティムールの土地が一杯、黒絡みはまったくなくて白には一部強力カードがあるがタッチするほどかは疑問。そんで作ったデッキはこんな感じ。サイドは省略。

ティムール
4 森
4 山
5 島
2 岩だらけの高地
1 茨森の滝
1 急流の崖
1 開拓地の野営地
1 アイノクの先達
1 謙虚な離反者
1 氷羽のエイヴン
1 高山の灰色熊
1 龍爪のヤソヴァ
1 長毛ロクソドン
1 雪角の乗り手
1 蓮道のジン
1 エイヴンの偵察員
1 稲妻の金切り魔
1 熊の仲間
1 電撃顎のドラゴン
1 ティムールの戦巫師
1 巻き添え被害
1 現実変容
1 実在への書き込み
1 石弾の弾幕
1 龍火浴びせ
1 電弧連鎖
1 弱者狩り
1 天上の待ち伏せ
1 凍氷破

もうちょっと白が強ければ緑白t青赤になったかもしれないが、そうではなかったので純正のティムールになった。趣味とか実験で入れたカードも多いが、そこを差し引いても割と強いデッキになったんじゃないかなーと思い、この時点では割と勝つ気満々だったのだが、以下スイスドロー6回戦の結果。

R1 アブザン(優勝者)
G1:チャンプアタックからの石弾の弾幕で相手の戦力全滅じゃーと思ったらアブザンの魔除けで躱されて負け。勝ちを急がなければ勝てる可能性があったかも。
G2:クリーチャーを片っ端から除去されてマナフラッドして死亡。ってかレアのドラゴンにダガタールに包囲サイにティムールの剣歯虎に+1/+1カウンター系のシナジーに確定除去一杯ってデッキがヤバすぎ。とはいえ、アタックを急がずにクリーチャーをためてからにすれば勝てたかもしれない。除去があんなに入っているとは思わなかったってのもあるが……。
R2 マルドゥt青
G1:先手ダブルマリガンは無理。
G2:序盤スクリュー気味だったがそこからまくって勝ち。
G3:相手の動きが鈍くてこっちブン回りで勝ち。
R3 ジェスカイ
G1:先手2Tに見えざるものの熟達はヤバい。
G2:相手の初動が遅くて勝ち。
G3:相手スクリューで勝ち。
R4 マルドゥ
G1:相手スクリューで勝ち。
G2:色事故起こして負け。
G3:土地13枚の強烈なフラッドで負け。相手はこっちが何か構えていると思って慎重にプレイしていたが、投了時のこっちの手札見て「オワーッ」って顔してた。
R5 マルドゥ
G1:普通にこっちの打点が高くて勝ち。
G2:ファッティを的確に捌かれて負け。
G3:相手色事故で勝ち。
R6 ジェスカイ
G1:こっちの展開遅くて負け。疲れてとんでもない量のミスしまくり。
G2:1手遅くて負け。せめて最後のドローがライフゲイン土地か、2枚目の赤マナがもうちょっと速く来ていればなあ。

というわけで3-3。割とデッキは強かったと思うんだが、R1で優勝者のデッキに倒されたのはともかく、事故で落としてるのがなあ。最終ラウンドはもう集中力も切れていたしまあ負けて当然だったが、R4の土地13枚はなあ。

そんで使ったカードの評価はこんな感じ。

龍爪のヤソヴァ
大体即座に除去されたが、働くときはゲームを壊しかねない働きだった。
アイノクの先達
色事故の緩和に大活躍。ドラフトはともかく、シールドならアリかもしれない。
謙虚な離反者
巻き添え被害、現実変容などとのコンボを狙って入れたが、ほぼ2点アタッカーだったような。ドロー→石弾の弾幕の動きもなかなか。
蓮道のジン
想像以上に強かった。弱者狩り打つとパワー4になるのが強いな。
エイヴンの偵察員
テンポが激烈に悪かったが、相手に出されるとそれはそれで嫌なカードだったので、ちと評価が難しい。
稲妻の金切り魔
除去に引っかかる溶岩の斧じゃねーか!
ティムールの戦巫師
滅茶苦茶強かった。ロクソドンと雪角の乗り手で相手のクリーチャーを殲滅したのが今日のハイライト。
実在への書き込み
かなり強かったカード。というのも、土地が必要な時には土地をトップにおいて他のカードを予示し、呪文が必要なら土地を予示、両方土地ならボトムに送るなどと出きるため。勿論土地2枚必要な時に2枚土地で裏目になるリスクはあるが、それはまあ仕方がない。
天上の待ち伏せ
呪文多めのデッキだったこともあり微妙だった。もっとクリーチャー主体のデッキなら強かったと思う。
電弧連鎖
これで勝ったゲームもあったが、使いにくい面が目立った。
現実変容
予想以上に使いにくいカード。やっぱ予示とはいえカード与えちゃうのがキツい。ボム対策っちゃそうだが……。
大地への回帰
強力なエンチャントが多かった事、ドラゴンに殴られて終わったゲームもあった事を考えるとメインで良かったか。

予示というシステムはデッキのクリーチャー率によって強さが上下するのだが、今回俺の組んだような呪文多めの構成だとそれほど強く使えなかった。もっとクリーチャー多めで構成した方が良かったのかもしれない。まあ今回はそれはちょっと厳しいプールではあったが、似たような方向性ならこんなのはどうだったか。

ティムール
4 森
4 山
5 島
2 岩だらけの高地
1 茨森の滝
1 急流の崖
1 開拓地の野営地
1 アイノクの先達
1 謙虚な離反者
1 ジェスカイの長老
1 氷羽のエイヴン
1 高山の灰色熊
1 龍爪のヤソヴァ
1 長毛ロクソドン
1 雪角の乗り手
1 蓮道のジン
1 エイヴンの偵察員
1 熊の仲間
1 電撃顎のドラゴン
1 ティムールの戦巫師
2 実在への書き込み
1 石弾の弾幕
1 龍火浴びせ
1 ジェスカイの呪印
2 弱者狩り
1 大地への回帰
1 凍氷破

初動3Tになりがちな所をジェスカイの長老の追加でカバー。長老→実在への書き込みと繋がれば、クロックを出しつつ展開を安定させて果敢誘発となかなかの展開になる。この形だったら、優勝者のデッキはともかく他のデッキには勝てたかもしれない。エイヴンの偵察員は抜いて、スゥルタイの頭蓋守りを入れておもくそ先手からのビートダウンにしても良かったかもしれん。

あとはゴブリンの踵裂きと突き刺し豚まで突っ込んで弱者狩りあたりをメインから落として、とにかく打点の高さで勝負という方向性もあった。それなら実在への書き込みがより強く使えたかな。

追記:そういや今回の優勝者に、俺の友人を中心とした10人ほどの面子のうち実に4人が負けていた。なんじゃ、俺たちは養分になりにきたのか。まあ、あのデッキは本当に強かったので致し方なし。

2015-01-18 

プレリ2日目は土地13枚引いて負け2回とか土地10枚引いて手遅れとか、逆に土地詰まって負けばっかで散々だった。しかしまあ、対戦相手とあまりの展開に馬鹿笑いしたラウンドがあったのでまあいいや。どんなのかというと、相手の囁きの森の精霊を俺が奪取の形態でコピーして膠着、途中で俺が飛行生物でライフを詰めるも大量ライフゲインで振り出しに戻って到達持ちで飛行生物もシャットアウト、さあどうなるかというところでライブラリアウトで勝ち。いやー、とんでもない一戦だった。ありがとう、対戦相手の人。MtGであそこまで笑えたのは久しぶりだ。

それで次期環境のスタンダードだが、デッキを決め倦ねている。いやデッキのアイディア自体は10個以上あるのだが、どうにも自信がない。理由はこれまでの環境で組んでいたアブザンの隆盛を積んだアブザンアグロ以上のデッキでなければ使う価値がないと考えているから。先日のFNMで3-0したリストをちょっと改良したのが以下のレシピ。

隆盛アグロの最終解答
2 平地
2 沼
2 森
4 吹きさらしの荒野
4 砂草原の城塞
1 疾病の神殿
1 豊潤の神殿
1 静寂の神殿
1 マナの合流点
2 ラノワールの荒原
3 コイロスの洞窟
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 血に染まりし勇者
4 万神殿の兵士
1 節くれの傷皮持ち
4 荒野の後継者
4 羊毛鬣のライオン
1 ラクシャーサの死与え
4 先頭に立つもの、アナフェンザ
3 アブザンの鷹匠
4 包囲サイ
2 アブザンの隆盛
3 アブザンの魔除け
2 真面目な訪問者、ソリン
3 思考囲い
3 英雄の破滅
3 胆汁病
3 自然に帰れ
2 風番いのロック
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ

このデッキで一番強い動きの一つは以下の動きだ。(低速デッキに1マナ生物バラ撒くみたいな鬼畜ブン回りパターンは除外。)

クリーチャー\ターンあたりダメージ1234累積
1マナ2/1生物-2226
ライオンか後継者--337
アナフェンザ---55
隆盛orソリンorサイ---33
合計-251320

※アナフェンザが5になってるのは、+1/+1カウンターを他のクリーチャーに乗せる動きをカウント。

相手がノーガードなら4キル。これが俺が隆盛アグロを作るときに考えたパターンであり、初動1ターンめで2/1生物を出すためには初手の期待値が1以上でなければならず、そのためには9枚必要という結論に達した。(FNMの時はカードが足りずに1枚思考囲いがメインに入ってた。)そして2ターンめに2マナクリーチャーの期待値は1程度。ラクシャーサの死与えだと1点足りないが、これはまあ許容できるとする。(どうせ次のターンに魔除けかサイかソリンか隆盛か鷹匠で勝てる。)また4ターンめの時点でサイかソリンか隆盛が手札にある枚数の期待値は1.3だ。あまり厳密に計算していないがこのデッキの現実的なキルターンは6付近だろうし相手の妨害もあるだろうが、理論値4キルというのは下手をするとクロックの登場が4ターンめな現環境では相当速い部類だろう。

もっとも問題はタップイン処理をせずに4マナまで到達できる見込みと、アナフェンザの期待値だ。前者はアンタップインの期待値枚数2.8枚で後者は0.6枚。大体4キルの回り方をする確率は20%弱といったところだろう。言い方を変えれば、20%弱の確率で相手はこのデッキのクリーチャーとまともな戦闘を行うか、的確に除去を撃たなければ負けが確定する。

さて英雄の破滅とアブザンの魔除けが基本の除去のアブザン同型で隆盛アグロに普通のアブザンが後手番からまくるための条件って何だろうね、というのが俺がこのデッキを使いつづけた理由で、実際事故以外でのアブザン同型のマッチ勝率は今のところ100%なので、Tier1を食えてTier1にいるビートダウンを食いにきたコントロールをさらに食えるケースもあるので(とある青黒コンのプレイヤーに聞いたら「隆盛アグロはティムールの次に無理」だそうだ)、大体何回か大会に出た感じでは緑単信心と鞭デッキとマルドゥコントロールが厳しい以外は概ね有利だったようだ。(もっともサイドプランである程度改善できるとは思う。)

さてここまで調整したデッキの上を行くデッキは作れるのか?という命題については

  • 理論値のキルターンと達成率
  • 平均キルターン

の2点で隆盛アグロに負けないアグロを作れるか、そしてアグロ以外のデッキは個人的な環境定義である4キルを乗り越られる目をどれだけ作れるか、と言い換えても良い。一応既に理論値4キルのアグロはいくつか考えたが、どうしてもキーカードの期待値が3ターンめアナフェンザ以下になっているので頓挫している。

なので次の環境はもしかしたら緑単信心の亜種を使うかもしれん。一応レシピはサイドボード含めて考えてあるが、高額レアが大量に必要なのでちょっとモチベーションが上がらない。いやもっと強烈に頭の悪いビートダウンのアイディアもあるのだが……。

もっとも当面の問題は、MtGをやれる時間の確保ではある。GP静岡は0回戦負け(=仕事)だったしなあ。

2015-01-19 

昨日の続きというかなんというか。

大体期待値を算出してもその通りに行く方が珍しいというか、ダイス2個振って毎回7にならねえだろというか、じゃあ1個振ったら3.5だけど3.5の目なんてねえだろというか、その程度の話ではある。とはいえ先手4killの回りを決めたことは実際に数回あるし、うち1回は相手事故ってて完全に4killが決まった。一方で第1ゲームで初動3Tからサイ連打して勝って、次は後手番だったし手の内を明かしたくないから1マナ生物全部抜いて中速に寄せて、そんで負けたけど第3ゲームはメインボードに戻して重めのサイドボーディングした相手を撲殺とか、そういうイレギュラーもあった。理論値で20%を下回る程度の4kill率なんだから、まあそれよか遥に多いイレギュラーに対応できるように組まないとダメだよな。(1マナ2マナ0ならアナフェンザとサイとソリンから複数引いて除去も引くだろうから赤単と英雄的以外はまあまくれるんじゃねという。)

結局のところ概算でブン回り率を出して、それ以外の回り方の時に絶望しないようにカード埋めるわけで、普通のアグロなら1マナ2マナ3マナでそれぞれ期待値1割り込まないように組む所から始めた方がいいと思うし(Boss Slighとかはまた別)、もうちょっと重めに寄せるなら2から5の期待値を計算してみる。ただし5マナは土地24だと普通ストレートに伸びないためにどこかでマナ加速1回打つ必要があるので、2〜4のどっかをクロックじゃなくてマナ加速に当てるか、ストレートに5マナ引かなくても展開に影響ないようにするか、どっかを薄くしてマナ加速と別のアクションを同時に取るかといったところ。コントロールはそれらの展開を妨害しないといけないので、環境の変わり目には作りにくい。安定4killデッキが成立してんのに軽い除去入れないのはありえないし、6kill前後の環境で軽い不確定除去ばっか詰め込んだらファッティに殴り殺されるだけだし。

というわけであまり時間のない立場故に構成を計算するのに時間のかかるミッドレンジとコントロールは組みにくく、期待値計算しつつカードぶち込めば回るアグロデッキを作ることにしている。が、4killは何パターンか考えたが成立する確率が絶望的だったり、凌がれた後にどうしようもなかったりするので困っている。その点隆盛アグロはグダった後にサイとトークンで後詰めが出来たので優秀だった。しかしまた隆盛アグロを調整するのはなあ……。

追記:そういや書き忘れてたけど、俺の構築手法って相当な部分まで山口竜太郎氏(引退されている模様)のシークエンスとキャスト率のパクリだったりする。ダメージ計算と妨害1回に付き遅れるキルターンを計算していって、許容範囲内ならまあGoみたいな。隆盛アグロは途中から完全にそれで構築してる。

2015-01-22 

明日は運命再編の発売日なので、運命再編後のスタンダードのデッキをいくつか書いておく。10個以上思いついているとはいえ、さすがに全部書く気力はないし細かいことは書いてられないので、使いそうなものと面白そうなもののみ厳選して、それらのメインボードのみ書くことにする。

Silverblade
20 森
4 ダークスティールの城塞
4 エルフの神秘家
4 荒野の囁く者
4 ファイレクシアの破棄者
4 ティムールの剣歯虎
3 巨大戦車
4 囁きの森の精霊
4 幽霊火の刃
4 世界を目覚めさせるもの、ニッサ
3 精霊龍、ウギン
2 巫師の天啓

4ターン目にウギンを出せる。パターンは以下の通り。

  1. 神秘家スタートでニッサあり
    1. エルフ
    2. 囁くもの
    3. ニッサ(土地をクリーチャー化)
    4. ニッサで土地を起こせば土地3ストップでも8マナ
  2. 神秘家スタートでニッサなし
    1. エルフ
    2. 囁くもの
    3. ティムールの剣歯虎か巨大戦車(土地とエルフから出す)、囁くもの2体目(囁くものの獰猛から出す)
    4. 土地3ストップでも8マナ
  3. 幽霊火の刃スタート
    1. 幽霊火の刃
    2. 囁くもの
    3. 破棄者→刃を装備→獰猛で囁くもの2体目
    4. 土地置ければ8マナ

アグロデッキに弱い気がするが、サイドからナイレアの信奉者を積んで剣歯虎で出し入れという嫌がらせがあるし、なんとかなるんじゃないかな。別プランとして女王スズメバチの高速召喚もあるので調整のしがいはそこそこありそう。天啓は別にいらん気もするが、並べて引いて無理やりウギンというルートを作るのは悪くないか。いやだったら生物増やして耐える時間増やす方がいいか。

あとこっちのパターンはまだ何も考えてないが、緑白で導師アジャニで無理やり揃えるパターンも考えられるかもしれない。その場合、茶単っぽい構築にはならずに緑白のプレインズウォーカーコントロールになると思われる。

Abzan Ascendancy Aggro Reforged
2 平地
2 沼
2 森
4 吹きさらしの荒野
3 砂草原の城塞
3 コイロスの洞窟
3 ラノワールの荒原
1 マナの合流点
1 疾病の神殿
1 静寂の神殿
1 豊潤の神殿
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 マルドゥの悲哀狩り
4 血に染まりし勇者
4 刃の隊長
3 荒野の後継者
3 羊毛鬣のライオン
4 先頭に立つもの、アナフェンザ
4 包囲サイ
2 粗暴な軍族長
2 勇敢な姿勢
3 英雄の破滅
3 アブザンの隆盛

隆盛アグロも強化された。主な4killパターンは以下の通り。

  1. T4に除去撃てて土地3ストップOK(タップインは不可)
    1. 1マナ生物
    2. 刃の隊長
    3. アナフェンザ
    4. 除去を撃つ余裕あり
  2. アンタップ土地4必須
    1. 1マナ生物
    2. 2マナ生物
    3. アナフェンザ
    4. 4マナ生物
  3. 頭3ターンアンタップ土地
    1. 1マナ生物
    2. 2マナ生物
    3. アナフェンザ
    4. 隆盛
  4. T3にタップイン処理、隆盛の場合は土地3ストップOK
    1. 1マナ生物
    2. 刃の隊長
    3. 2マナ生物
    4. 隆盛かサイか軍族長

1, 2と展開してT3にタップイン処理しつつ2マナ以下の生物をもう一体展開か、1, 2, 3と展開してT4にタップイン処理しつつ除去か隆盛→サイか軍族長で終了みたいな流れで考えた。時々ストレートにサイか軍族長に繋がって人が死ぬ。赤単でもないのにここまでの打点と速度を出せたのは驚き。近いレシピでFNMで3-0してるので、やっぱ次のシーズンも最初はこれかな。

ちなみに英雄の破滅の代わりにアブザンの魔除けにすると、4killパターンが増える。とはいえ本質的には相手が高カロリーな生物を出す前に圧倒的に場を有利にするためにクロックを上げている形なので、魔除けよりはこのデッキの辛い嵐の息吹のドラゴンや各種プレインズウォーカーを葬れる方を優先した方がいいだろう。

業務用3killヒロイック
9 山
5 平地
4 戦場の鍛冶場
2 マナの合流点
4 サチュロスの重装歩兵
4 恩寵の重装歩兵
2 僧院の速槍
4 タイタンの力
4 果敢な一撃
4 ドラゴンのマントル
4 神々の思し召し
4 ティムールの激闘
4 パーフォロスの試練
4 稲妻の一撃
2 巻き添え被害

3killパターンは以下の通り。

  1. 試練使うパターン
    1. 英雄的生物
    2. 試練
    3. 果敢な一撃かタイタンの力とティムールの激闘
  2. 試練なしのパターン
    1. 英雄的生物
    2. 1マナ呪文で英雄的2回、うち片方はタイタンの力か果敢な一撃
    3. タイタンの力とティムールの激闘
  3. 英雄的なしのパターン
    1. 速槍
    2. タイタンの力2枚
    3. タイタンの力とティムールの激闘

除去撃たれなきゃ勝てると思うよ?キャントリップと占術がある事により激闘が手札に来る確率は50%ぐらいはあるはずなので、思っているよりは現実的な確率で3killが決まるはず。そして後手2ターン目にタフネス4のブロッカーはほぼ存在しないので(白青英雄のサイド後ぐらい)、チャンプブロックされても次のターンに3点火力で終了。土地20でストレートに3マナ揃う確率は63%程度なので、そこケアするなら土地22。思し召しと速槍1枚ずつ抜いてどうでしょう。

Living Dead Beat
2 島
3 沼
3 森
4 汚染された三角州
3 ラノワールの荒原
2 ヤヴィマヤの沿岸
2 マナの合流点
4 華やかな宮殿
4 エルフの神秘家
4 サチュロスの道探し
4 ニクスの織手
4 血の暴君、シディシ
3 奔流の精霊
3 黄金牙、タシグル
2 世界を溶かすもの、アタルカ
3 英雄の破滅
3 スゥルタイの魔除け
4 残忍な切断
3 エレボスの鞭

サチュロスの道探しからT3にタシグル降臨、あとはシディシ出して継続的にゾンビ出しつつ殴るなり何なり。墓地にアタルカを落として鞭で釣って12点という理不尽パターンも搭載しているのが一番の笑いどころ。ニクスの織手がシディシと探査と鞭用のカードを墓地に落としつづける、手札にきたアタルカを魔除けで落として釣る、大量のゾンビを出して奔流の精霊を釣って殴るなど、動きの胡散臭さがかなり好み。これも使ってみたいデッキではある。女王スズメバチ?ロマンがないので使いたくないな。それにスゥルタイのデッキからアタルカが出てくるとか頭が悪くていいじゃない。

Jund Aggro Whip
25 適当
4 エルフの神秘家
4 サチュロスの道探し
4 死に微笑むもの、アリーシャ
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 大いなる狩りの巫師
4 粗暴な軍族長
2 嵐の憤怒、コラガン
4 女王スズメバチ
3 エレボスの鞭
4 苦しめる声

あまりロマンのない女王スズメバチで面白デッキを作ろうとした結果がこれ。最速3ターン目に女王スズメバチが出現、最速4killまである。まあこのデッキは90%ぐらい冗談だが、アリーシャからハチを釣る動きはひょっとしてひょっとするかも。追記:最初思考囲い入れてたけど、苦しめる声で手札のスズメバチとか落としてパーツ揃えた方がマシっぽい。

以上のデッキをどんだけ組むかは、明日2箱剥いて決める。

2015-01-24 

友人の誘いでMtGのスタンダードの調整会に行ってきた。6時間半ぶっ続けでやってたので結構疲れた。持っていったのは木曜に書いたデッキのうち隆盛アグロとシディシウィップに加え、実際にパック剥いているうちに思いついた以下のデッキ。

WB Siege Control
9 平地
9 沼
4 磨かれたやせ地
4 静寂の神殿
4 思考囲い
2 見えざるものの熟達
2 停止の場
3 胆汁病
4 払拭の光
3 英雄の破滅
3 城塞の包囲
2 苦々しい天啓
1 完全なる終わり
3 宮殿の包囲
3 真面目な訪問者、ソリン
3 対立の終結
1 リリアナ・ヴェス

まさかのノンクリーチャー白黒コントロール。こんなんでも隆盛アグロに勝てたので、まあギリギリ成立しているか。デッキを貸した相手が初見故にマリガン判断とかプレイングをミスってた可能性が大きいけど。

別に構築にはさほど頭を使ったわけではなく、単純にビートダウンのマナカーブに対して個々のパーツを否定するカードを期待値から期待値弱の枚数入れて(最近のビートは3〜4マナ域が強いのでその辺を叩く)、取りこぼしを全体除去で流して包囲で蓋。ソリンとかもはや要らない可能性があるので、全部抜いて対立の終結と包囲2種類を増やした方が良いかもしれない。一応ソリンも勝ち手段ではあるのだけど。

あとは見えざるものの熟達の代用がないかなあというのも考えどころ。別にエルズペス入れてプレインズウォーカーコントロールにしてもいいんだけど、英雄の破滅が跳梁跋扈している状態で半端に的を増やすぐらいなら、いっそリリアナをカードの水増しに使うだけでいいのではという気がする。対立の終結4積みならロングゲームではそこそこの確率で2回撃てる計算だし、リリアナ含めれば3回撃てても不思議じゃない。あとは城塞の包囲で抑えて宮殿の包囲でドレイン。このプランの見えざるものの熟達は強いのか弱いのかまだわからんので評価保留。

他の課題としてはトークン戦略に相当弱いが、これはサイドボードから殺しにいけばいいだろう。他の仮想敵のうち白青英雄には多分勝てて、ウィップ系のデッキは初動の遅さに付け込んで包囲貼っちゃえば、あとはスゥルタイの魔除けで何枚割られるかといったところかな。

根本的な弱点としては自然に帰れ一発で死ぬところで、これは白黒じゃケアできない。そういうスペルに対応するならエスパーコントロールにしてカウンターを数枚差しておけばOK。ただしカウンターの質がちょっと心許ないのと、色拘束の問題があるのと、土地の問題があるのとでちょっと厳しいかな。賢いなりすましで包囲コピーの動きは胡散臭くていい感じなんだけど、やっぱ色拘束がねえ。そこさえどうにかできるマナバランスにできればやってみてもいいかも。ちょうどドローサポートの弱さにも泣きたくなる所だしね。

まあそれでいろいろ回してみた結果、結局の所は環境初期でメタゲームがよくわからん以上は平均的に高い打点を叩き出せるデッキで轢き潰すのが手っ取り早く、つまり隆盛アグロという事になる。1回除去撃たれても5〜6killと打点の高さと速さは十分だと思うので、特にメタゲーム的に沈むと判断しないうちは使わない理由がない。

アタルカと奔流の精霊入りシディシウィップは思っていた以上に強く、時々アタルカが釣れてゲームが終わったり、ニクスの織り手で墓地に落ちた鞭を回収したり、鞭で精霊を釣って追放領域から出し直したり、まあとにかく動きが胡散臭い。女人像〜狩猟者のラインがないので高速ビートダウンに殺されそうだが、そこは大量に入ったピン除去でどうにか。

中速ビートが増えて高速ビートが減るのなら、包囲コントロールで出ても良いかもしれない。ピン除去で逃げ回りつつラス撃ってからフィニッシャーで蓋。もっとも鞭デッキや黒緑星座のせいでエンチャント除去が蔓延するようなら、包囲コントロールなんて組むだけ無駄ではある。

2015-01-27 

明らかなトンデモをまき散らしている輩を見かけたとして、「それはトンデモだ」と周知して回ることが悪いことかというとそんなはずもなく、何故なら最初にそのトンデモが正しいと受け入れてしまった人に取ってはそれが真実となり、その後正しい情報を与えても拒絶されたり、イマイチ分かってもらえない事があるからだ。さらにそういった訂正の機会すらない事も多く、さてそのような人が勉強を続けたとして正しい知識に行き当たるか?これについてはよりトンデモ分を吸収してしまってろくな事にならないと考えた方が妥当だろう。

というか独学で学ぶだけではトンデモに気がつかないケースがどれだけ多いかは、世の中のニセ科学や俗流経済学の蔓延っぷりや殆どカルトと化した反原発運動をみていればわかりそうなものだ。だからトンデモな事を抜かしている輩を「こいつの言ってることはトンデモだ」と糾弾する事を非難される謂れはないのだが、どうにも世の中にはそういった態度を器量が狭いと言い出す薄ら馬鹿がいるようで。

などという事を、「正しさを最優先にする」原理主義者は、単に間違ったものを放置できないだけ | ただの通りすがりを読んで思った。これはまあ昨年から続いていたとある騒動を受けて書かれた記事なのだが、まあ先の段落を読めば分かる通りこれはこの記事には全面的に反対だ。ってかOOPLにおける憂鬱本の影響とか、物凄い反例になってると思うのだが。

ついでに大元の騒動について何一つ言及していないのは、ソーシャルメディアやCGMで暴れ回っているバカが書いた毒電波ポエムにいろんな人が振り回されてサービスの運営側も頭を抱えた結果アカウント停止になったというだけの話で、まあなんつーかネット上で暴れた結果侮辱罪だかなんだかで刑事告訴されている人間のやった事だしねえというか。まあ、前々から「こいつ脳みそが3mgも入ってないのでは?」と思っていた連中がその毒電波ポエムを評価していたので、蝿取り紙としては役に立ったかなあといった感じではある。

2015-01-29 

Rustと比較される事がちょこちょこあるらしいNimという言語について軽く調べてみたのだが、これはちょっと真面目に使う気が起きないな。いや言語としての狙いはわからなくもないが、

  • a.fooとfoo(a)とa.foo()が同じ。まあここまではわからなくもない。
  • しかし識別子がcase insensitiveかつアンダースコアが削除されて比較されるってどうよ。foo_ba r== fooba r== FooBarといった感じ。
  • モジュールをインポートすると、モジュールで公開されているアイテムが裸の名前で取り込まれるので、どの識別子がどのモジュールから来たのかわからん。いや接頭辞を付けることもできるのだが……。

などなど、表面的な部分だけでもこれ。全体的に書くときには快適だけどメンテナンスの時に苦労しそうな印象で、これは複数人での開発には間違っても使いたくないような。パフォーマンスに優れているとか、動的型システムの気軽さを静的型システムに持ち込もうという意欲とか、評価できない部分もないわけではないが、俺は今の所はRustの方に魅力を感じるかな。

まあ、RustはRustでownershipやlifetimeについての学習コストという問題があるのだが。しかしこの辺は解決したい問題とのトレードオフなので仕方がないな。実際俺が過去に関わった仕事の中にはGCのstop the worldがクリティカルな問題になりかねないシステムもあって、そういう所ではRustのようなメモリ安全かつGCのない言語というのは本来選択肢にあって然るべきだと思える。そういう意味でも、結局GCのあるNimよりもRustの方に存在意義を感じるかな。

2015-01-31 

明日は友人の誘いでチームシールドに出るのだが、それに先駆けて今日は個人のシールド杯に参加。結果はまあ惨敗だったが、

  • 僧院の包囲と前哨地の包囲を貼って毎ターン3ドローして無理やり群衆の掟をキャストして勝つ。
  • 序盤の殴り要員として入れておいたスゥルタイの頭蓋守りが群衆の掟と火口の爪を墓地に落として勝ち手段がなくなる。
  • というか勝ったゲーム殆ど全部群衆の掟で勝ってる。他に勝ち手段がなかったとも言う。

とまあ面白いプレイができたのでまあ満足ではある。フェッチも出たので値段的にもそこそこ。

ところでリミテッドだと土地17が標準だけど重いカードをキャストする必要がある場合は土地18と言われていて、タルキール環境は重いボムレアの威力がヤバいのと主力である各氏族の変異のフェイスアップに5マナかかるのとで、土地18が環境の標準といわれている。体感的にもそんな気がするが、さあここで格率計算の時間だ。前にも書いた気がするが、いちいち過去ログを探すのがタルいのでもう一度書く。いやなに、自分だけでやってんなら楽しみ優先でいいけど、ある程度以上のガチ勢の友人とチームで行くからにはもうちょっと、ねえ。

まずあるターン数が経過した後にN枚入れたカードを何枚持っているかについてだが、まあこれは単なる期待値なのでターン数+6 * (デッキ枚数/N)で計算できる。マリガン後の期待値はマリガン数をターン数+6から引き(マリガン数の上限は6)、後手番はターン数+1で計算すれば良い。これは次の節も同じ。

次にN枚投入したカードをXターン経過時点でM枚持っている確率だが、これは以下の数式で表現できる。

D=デッキ枚数
T=初期手札含めてデッキから引いた枚数
N=投入したあるカードの枚数
M=その時点で持っていて欲しい枚数
P=(NCM * D-NCT-M) / DCT
  =D枚のデッキからT枚引いたときにN枚入れたカードをM枚持っている確率

あとはこれをM=TになるまでMの値を増加させて計算し、それらの結果の総和であるターン経過時に最低M枚持っている確率が計算できる。

でまあ以下が計算した結果。括弧内は後手番の確率。

土地17土地18
4ターン目4枚 70% (79%)76% ( 84%)
5ターン目5枚 54% (65%)62% (73%)
6ターン目6枚 38% (50%)47% (59%)

以下は期待値。後手番は1つ下を見ればOK。

土地17土地18
4ターン目期待値4.254.5
5ターン目期待値4.684.95
6ターン目期待値5.15.4
7ターン目期待値5.525.85
  • 後手を取るなら土地17でも5ターン目土地枚数の期待値は5を超え、65%の確率で5マナに到達する。
  • 6マナまで60%以上の確率でストレートに伸ばすには、後手を取っても難しい、
  • 土地18の先手よりも土地17の後手の方が5マナに到達できる確率は高い。

あとはまあタッチカラーの計算。タッチした土地の枚数について、1枚は引いてくる確率を計算。タッチカラーのカードは頭2ターンの間には必要ないものとする。

345
3ターン目54%65%74%
4ターン目58%70%78%
5ターン目63%74%81%
6ターン目66%77%85%
7ターン目70%80%87%

タッチしたカードを持っている可能性に付いても上記の表が使えるが、期待値枚数で表現した方が分かり易いかもしれない。まあタッチ枚数は5以下としよう。

12345
2ターン目期待値0.20.40.60.81.0
3ターン目期待値0.230.450.670.91.13
4ターン目期待値0.250.50.751.01.25
5ターン目期待値0.280.550.831.11.38
6ターン目期待値0.300.600.901.21.5
7ターン目期待値0.320.650.981.31.63
  • 1挿しのタッチカラーは普通のゲームの序中盤でピンポイントで引く可能性は考えなくていい。
  • 2挿しのタッチカラーは既に無視できないので、キャスト可能性60%後半を目指したい。
  • 3挿し以上はもう戦略に組み込むべき値なので70%以上を目指した方が良い。特に序盤においてはもっと高い数値を目指すべきだろう。
  • なのでタルキール環境の2色タッチ1色の氏族で組む場合、8:8:5で組むのは理に適っている。変異2枚と魔除けと氏族カラーのボム入れるだけで、4ターン目には1枚持ってる計算になる。
  • 5枚も入れたら2ターン目には既に期待値が1になっている。見方を変えると、初動2ターン目がマストのデッキは最低でも5枚の2マナ域が必要という事でもある。赤緑のジャイグロビートとか、白黒戦士とか。

次にダブルシンボルのカードをキャストできる可能性に付いて。まあこれはある色の出る土地の投入枚数に対して、そこから2枚取ってこれる可能性を計算するだけではある。

78910
3ターン目50%59%66%74%
4ターン目57%65%73%79%
5ターン目63%72%79%84%
6ターン目69%77%83%88%
7ターン目74%82%87%91%
  • 軍属童の突発や雲変化は対応した色マナソース9枚ないと3ターン目にキャストするのは辛い。10あればベスト。
  • 山頂をうろつくものやティムールの剣士虎は9あれば安定。
    • もしも赤緑のジャイグロビートに山頂をうろつくものとティムールの剣士虎を両方入れる場合、赤緑土地がないと安定しない。
  • 5マナ以上のダブルシンボルは8枚で十分っぽい。
  • 6マナ以上はまあどうぞという感じ。
  • 色マナソース6以下は7ターン目でも65%未満の確率となっているので、やはりタッチダブルシンボルはオススメできない。

まあ大体こんなもんか。後手番取る気満々かつ変異ビートダウンなら、土地17でも色マナさえ揃っていれば案外OKっぽい。逆に先手から殴っていくデッキは5マナに到達する可能性が土地18にしても土地17の後手に劣るので、5マナでフェイスアップする変異に頼らずに殴れるプランも持っておくべきという事になる。