2014-11

2014-11-02 

仕事が結構忙しいので全然MtG出来てないが、せっかくの連休だし晴れる屋成田店のスタンダード大会に行ってきた。オープン記念ということで参加費無料だった。使ったデッキは以下。昨日突然「そういや前にネットで見かけたアレ作ってみるか」という電波を受信しての構築。

空飛ぶスパゲッティ・モンスター
9 平地
11 森
4 花咲く砂地
1 吹きさらしの荒野
2 アナフェンザの伝令
4 アブザンの鷹匠
2 アブザンの戦僧侶
2 アラシンの上級歩哨
3 荒野の後継者
2 高木の巨人
4 霧裂きのハイドラ
2 起源のハイドラ
4 羊毛鬣のライオン
3 払拭の光
2 不動のアジャニ
3 硬化した鱗
1 ナイレアの弓
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ
4 抵抗の妙技
3 停止の場
2 帰化
3 セテッサ式戦術
3 スズメバチの巣

元ネタはFNM参加記録 10/10@スタンダード 中野屋・長崎 : ぞうさんのMTGblog(仮)のデッキ。なんでこれを選んだかというと、もうデッキ名を見てくれというか、ハイドラをスパゲティ・モンスターに見立てて飛ばしてパンチしたら愉快だろうというろくでもない理由による。まあ結果は0-4と全敗だったわけだが、詳しいことは書かんというか包囲サイ連打されて負けとかそんなんだった。

基本的にカード単体であんまり仕事しない奴が多いので、噛み合えばゲームになるけど噛み合わないとゲームにならず、そんな事してる間に相手も盤面整えるよねという感じで負けた。やっぱりアブザンみたいにデッキのどこ取り出しても強いグッドスタッフとか、噛み合ったときのパワーが青天井な緑信心はキツかった。というかまあ、いくら何でもデッキが弱すぎたか。もっとも他の使用候補は赤白バーンだったので、まあ包囲サイ3連打に勝てるはずもなかったよなーという事で。

大会自体は斎藤プロが優勝だったが、賞品のタルキール覇王譚1Boxはご厚意により残ってた面子でのブースタードラフトに使うことに。俺は全敗のくせにドロップせずに残っていたのでそれに参加できた。ドラフトの方はティムールで組んで1-2とこれまた負け越しだったが、プロのピックとプレイングが直に体験できたし、取りきりのドラフトで青白フェッチ引けたんで割と満足。

晴れる屋成田店はプレイスペースの広さは十分でトイレもウォシュレット付きで綺麗(何気に重要)と、なかなか過ごしやすいところではあった。距離的には今住んでるところだと高田馬場店よりもちょい近いぐらいか。ただ仕事に不便ということで引越しを考えている時期でもあるし(もう在宅仕事はできんだろうから都内に住んだ方が楽だろう)、そもそも最初に書いた通りMtGをあんまり出来てないので、そんな頻繁に行けるかは微妙。そもそも引っ越したらかなり遠くなっちゃうし。

2014-11-06 

クソどうでもいいTips。PowerShellは<記号が予約されているため、標準入力のリダイレクトが使えない。そしてcatからパイプを繋げると文字コードの問題で偉い目に遭ったりするので、ASCII文字だけで構成されてない限りはそれも使えない。コマンド側が入力ファイル名を取るオプションとかを持っていればいいのだが、今回はmysqlが相手だったのでそれが使えず。しょうがないから以下のような手順で回避。

  1. source ddl.sqlとだけ書いたファイルを用意。
  2. cat 上記のファイル | mysql ...として読み込ませる。

非常にダサいが、まあ上手く行ったので。しかしPowerShellは概ね良くできているのだが、こういうところで痒いところに手が届かん。

2014-11-13 

解散総選挙の話が出てきたのだが、自民党が「金融緩和継続、消費税増税見送り」で解散に打って出たら、中道〜左派の政党で太刀打ちできるところはなさそうに思える。というか、全体的に経済音痴が酷すぎる。自民党でさえ、リフレ政策を理解しているのは安倍首相をはじめごく限られているようなのだが、これが民主党となると執行部がゲロ以下の糞便なので終わっている。

本来ならデフレ不況が20年も続いた以上は金融緩和で金回りを良くし、財政赤字を拡大させてでも財政出動で国民に広く金を行き渡らせるべきで(マジでもっぺん地域新興券やった方が良い)、増税なんぞもっての他となるのだが、どうにもその辺を理解している政治家が少なすぎる。そんな中で唯一リフレ政策に舵を切れたのが自民党で、最近は消費税の10%引き上げと子育て支援のバーターを撤回しあたり、再分配政策をもしかしたら今までよりはまともにやるつもりがあるのかもしれない。

そして未だにデフレになると物価が下がってハッピーとか言ってる脳の棚の腐ったゲロカスがいるが、自分の支出は誰かの収入になるし、自分の収入は元を正せば誰かの支出だ。そしてその経済活動を通じて生活水準は向上していくのだが、デフレになると金を使わなくなる傾向になるのだから、生活水準の向上に歯止めが掛かり、結果として社会は貧しくなっていく。(ここで大量生産大量消費しか頭に思い浮かばんバカは今すぐ腹を切るか、大量消費以外の付加価値による生活水準の向上という物について考えるべきだ。)

もうtwitter含めて何度も紹介してるけど、リフレ政策でなぜ長期デフレとそれに起因する不景気が終わるのかは、以下のクルーグマンのコラムを読めばエッセンスは掴めるはず。

そして実際に金融緩和を実行した結果、内需は拡大したし、一部非正規雇用では賃上げが起こったし、そんな中で労働条件を悪化させたすき家は鍋の乱が起こって大変なことになった。そして消費税率を上げたら内需が一気にしぼんだ。ここから導き出される帰結は

  • 金融緩和は本当にデフレに効く。
  • 増税は景気を一気に冷やす。

なので、本当に国民の支持を取り付けたかったら「金融緩和継続、増税見送り(ってか消費税率を今はむしろ下げるべきだろう)、再分配強化」とするのが筋なのだが、これを言える有力な左派政党がないのが大問題である。本来なら資本家に不利で労働者を利するインフレターゲットは左派のお家芸のはずなのだが……。

2014-11-15 

晴れる屋のFNMに参加。デッキは前に使った緑白の謎デッキをまともに調整したアブザン。

Abzan Ascendancy Aggro
4 平地
4 沼
5 森
3 コイロスの洞窟
3 ラノワールの荒原
4 砂草原の城塞
1 吹きさらしの荒野
3 アブザンの鷹匠
3 血に染まりし勇者
2 不気味な腸卜師
4 荒野の後継者
4 羊毛鬣のライオン
3 ラクシャーサの死与え
3 先頭に立つ者、アナフェンザ
3 包囲サイ
1 残忍な切断
2 不動のアジャニ
1 真面目な訪問者、ソリン
3 アブザンの隆盛
4 アブザンの魔除け
2 アナフェンザの伝令
2 対立の終結
2 潰瘍化
1 エレボスの鞭
2 帰化
2 再利用の賢者
3 暴風
1 砂塵破

通常のアブザンアグロに近い構成だが、12枚の+1/+1カウンターを乗せるカード+アブザンの鷹匠のコンボや、アブザンの隆盛や不気味な腸卜師+血に染まりし勇者のコンボを搭載してコンボビートっぽい動きも搭載、より低マナ域に寄せた構成になった。マナクリーチャーもクルフィックスの狩猟者も入っていないため、完全に殴ることに特化している。これはまあ単に女人像+狩猟者を持ってないというのもあるのだが、金太郎飴的なデッキの方が引きムラなくなるし、マナクリーチャー入れてもティムールや緑信心程に単品で爆発力のあるクリーチャーがいないしで、こっちの方がアグロに寄せるなら噛み合うんじゃないかなあと。

以下スイスドロー3回戦の結果。

R1 グリクシスコントロール
G1:青黒コンに蒸気占いみたいな構成っぽかった。後手で白マナ出ないけどラクシャーサの死与えは出せる手札をキープしたらハンデスで抜かれる。しかし都合良く平地を引いて事なきを得る。その後はアブザンの隆盛が通って血に染まりし勇者+トークン製造で押し込み、2枚めの隆盛張って勝ち。
G2:マリガン→土地3、アナフェンザ、腸卜師2の遅い手札キープ。しかし結局アブザンの隆盛がクソキツいようで、予知するスフィンクスの返しにアナフェンザと荒野の後継者に+1/+1カウンターを乗せてゲームセット。
ゲーム後に少し話したが、中速以下のデッキは1対1交換→カウンターでテンポ取りつつドロースペル→スフィンクスで勝てるし赤単もサイドボーディングで戦えるが、除去の的が散るアブザンアグロは基本キツく、特にアブザンの隆盛は相当しんどいそうだ。他にはクロックパーミッションされるティムールアグロが大変な相手とのこと。
R2 赤白ミッドレンジ
G1:マルドゥから黒を抜いて色拘束の強いカードや岩への繋ぎ止めを安定させたデッキっぽい。こっちの生物が捌ききられず、不気味な腸卜師、アブザンの隆盛、血に染まりし勇者の鬼畜コンボが揃って勝ち。
G2:最後の盤面、相手は風番いのロック+トークン、灰雲のフェニックスでこっちは羊毛鬣のライオン+荒野の後継者という盤面。ライオン怪物化からのフルアタックが通って相手残り5、こっちは13。火力持たれていたら終わりだったが、持って無かったのでフルアタックの返しにアジャニ出してちょうど8点削って勝ち。トークン残してアタックして7点、次にまた7点という勝ち筋もあったが、除去でトークンを割られる事を考えると微妙だったか(7点ちょうど削られる)。実は相手のトップがサルカンだったので、占術土地を戦闘前に出していたらロック残してアタック→サルカンでこっちの負けだった模様。勝つには勝ったが、ここはかなりギリギリだった。
R3 赤青ソウルブレード
G1:メインにエンチャント/アーティファクト除去がなくてアブザンの魔除け頼み、ライフゲイン手段も標準的なアブザンよりも若干乏しいのでかなり当たりたくなかったデッキ。幽霊火の刃3つ付いた羽ばたき飛行機械とゴブリンの熟練扇動者に防戦一方となり、何とかアブザンの魔除けで飛行機械を潰すが爆片破と稲妻の一撃できっちり削られる。こっちの展開も決して悪いものではなかった&先手だっただけに落としたのは残念だった。
G2:再利用の賢者でハサミの付いたファイレクシアの破棄者をぶっ壊してどうにか勝ち。
G3:俺「土地1は無理でーす。マリガン。」相手「ダメだ弱い、マリガン。」→俺「土地5生物なしも無理っす。マリガン。」相手「こっちも無理です。マリガン。」→俺「また土地こねー。マリガンします。」相手「(すげえ渋い顔しながら)キープします。」というわけで脅威のトリプルマリガンだったが、土地 2、2マナ生物2の良い手札になった上にドローも噛み合い、さらに相手がちょっと土地 1で詰まって先手後手が入れ替わり、起死回生のハサミを再利用の賢者で潰して押し切る。

というわけで3-0できた。見ての通り相性が良いデッキと当たったり、ドローが噛み合って相手事故だったりとかなりのツキに恵まれていた。以下、主なカードの感想等。

血に染まりし勇者
このデッキの切り込み隊長。追放除去には弱いものの、通常の除去には耐性がある。アブザンの隆盛と並べたら相手がゲロ吐きそうな顔になってた。増量しよう。
荒野の後継者
対戦相手を「こいつは酷いですね」「滅茶苦茶強いじゃないですか」と絶望させた、実はこのデッキのエースなんじゃないかという生物。こいつ→アナフェンザ→隆盛と動くともうわけの分からん事になる。アジャニと組み合わせると接死・警戒・絆魂・先制攻撃という発狂生物になる。戦闘でほぼ無敵な上にアジャニ守れてファッティと相打ち取れるってアンタ……。
羊毛鬣のライオン
単純にマナレシオに優れている上に怪物化すると手に負えなくなるが、荒野の後継者と違ってファッティで普通に止まるので、相手のプランを大きく狂わせるわけではないか。ただし、アジャニや鷹匠がいるなら話は別。
ラクシャーサの死与え
2マナ生物の中では評価はまあ低い方。終盤マナが余り出すと強いし、戦闘フェイズ前にパンプすれば荒野の後継者が獰猛するしで使えるには使えるが、マナが余ってないと単なる2マナ2/2なのがネック。とはいえ2マナ生物はメインで減らしたくないしなあ。というわけでこれもサイドアウトしやすいスロットで、サイド後は2まで減らすケースもあるかな。
アブザンの鷹匠
割とサイドアウトしていたが、これはメインボードには一気に飛ばしてのハメ殺しギミックを搭載しておき、サイドからは妨害が増えるのを見越して丸くするため。つまりメインボードはコンボビート寄りに、サイド後はアドバンテージ重視のグッドスタッフ寄りにという考え。他のカードパワーが十分なので、こういうスロットが割けるのはかなりのメリットかもしんない。
不気味な腸卜師
追放除去には微妙だが、火力や戦闘が主なクリーチャーの死亡理由の場合は強い。とはいえメインで入れるかはちょっと微妙で、もしもアブザンの鷹匠とこれが並んだりすると何がしたいのかちょっとよくわからない。サイドに落としてサイと勇者を増量した方がデッキの一貫性は増すかな。
先頭に立つ者、アナフェンザ
まずただ単に強い。それに加えてシナジーもある。こいつがいるせいで青黒コンみたいなデッキは胆汁病や悲哀まみれが噛み合わずに死ぬケースがある模様。英雄の破滅はサイやプレインズウォーカーに打ちたいだろうしなあ。軽蔑的な一撃に引っかからないのもポイント。4ターンめに2マナ以下の生物と一緒に殴り始めるのが理想で、ベストパートナーはやはり荒野の後継者。猫2匹も悪くない。
包囲サイ
こいつもただ単に強い。やっぱ4枚まで増やすか。
アブザンの隆盛
あんまり採用されているのを見ないけど、これがハマったときの強さはかなりのもの。Boss Slighみたいな高速デッキにはこれ出してる場合じゃないだろうけど、中速以下のデッキには十分ありじゃないかな。現状ミッドレンジがTier 1にいる上にそこを食いにきたコントロールにも刺さる。アグロがTier 1になったら話は別かもしれないけど、アブザンミッドレンジがいる以上それはないかな。
アブザンの魔除け
主に使うのは除去とドローだが、デッキの性質上カウンターを乗せるモードにも(メインボードでは特に)意味がある。4枚は入れ過ぎかもしれないけど、今のところいい感じ。
不動のアジャニ
横に並べる戦略と縦に伸ばす戦略の両方が取れるので、どちらもサポートできるアジャニはかなりマッチしてる。ただし更地にされやすい除去コントロールにはちと弱いので、サイドに導師アジャニを入れるのはありかな。普通に生物増量でもいいけど。
再利用の賢者
これ引かなかったらR3は間違いなく負けてた。エレボスの鞭あたりも結構見掛けるし、置物割ってチャンプブロック→アブザンの隆盛でトークンとかでも全然強いし、むしろサイドに3枚あってもいいかもしれん。まあ、神には弱いのでメタ次第ではある。

デッキの改善点としては、

  • 土地3でも大分動けるとはいえ伸びるに越したことはないし、サイドから全体除去入れるケースもあるしで、残忍な切断を抜いてフェッチ増やして土地25はありだろう。
  • 先に書いたとおりサイと勇者は増量。腸卜師はサイドに。
  • 英雄の導師、アジャニは現状持ってないが、まあ手に入ったらサイドから入れよう。マナ加速がないので5マナまで安定して伸びるかって言う問題もあるにはあるが、魔除けのドローがあるのでどうにかなるか。
  • 占術土地は色の合うものを1枚も持ってないのでアレだが、入れられるなら入れた方が良いだろうな。
  • アグロ相手を考えると、ソリンはサイドに1枚ぐらい増量したい。エレボスの鞭とか入れてみたけど微妙だった。
  • コントロールへの対抗策は対青黒とマルドゥ系の除去コントロールとプレインズウォーカーコントロールで違う。
    • 青黒は構造上アブザンの隆盛をケアして動かれない限り(きっちり否認積んでくるとか)延々トークンが出てきて除去が切れると思うので、そういった場合の否認空かしのプランとしてアブザンの隆盛を思い切って抜き、不気味な腸卜師 を入れるというのもアリかもしれない。何故なら不気味な腸卜師 に胆汁病とか撃ってると2マナクリーチャーが延々殴ってくるし、かといって生かしておくとそれはそれで面倒だからだ。軽蔑的な一撃空かしでアジャニと土地1枚ぐらい抜いて軽いところで勝負というのもアリかな。で、青黒側は多分全部ケアして動けないので不利にはならんと思う。一応危険な櫃は警戒すべきだが、これはプレイングと再利用の賢者でどうにかなるか。
    • マルドゥ 除去コントロールは追放除去多めなので隆盛によるトークン戦術が効きにくいかもしれない。ただこの手の除去コントロールはドローソースがないので1対1交換だけでは絶対に足りず、どこかで1対N交換が必要になるか早めにクロックを出す必要があるはず。前者には不気味な不気味な腸卜師とアブザンの隆盛がぶっ刺さるので、結局は鷹匠抜いて不気味な腸卜師が最有力か。後者は嵐の息吹のドラゴンがガンだが、英雄の破滅を除去で取っておくのが丸いか。今のところカード資産の問題とシナジー重視で魔除け4枚だけど、魔除け3まで落として切断ぬいて、英雄の破滅2とスプリットというのもありか。どうせ中盤以降にしか撃たんので、黒のダブルシンボルもそこまで負担では無いか?それでサイドからは英雄の破滅増量とか。
    • プレインズウォーカーコントロールはメインでプレインズウォーカーに触る手段皆無なので、完全なる終わりか払拭の光か英雄の破滅を入れるのが良いかもしれない。この場合、やはりユーティリティ枠のアブザンの魔除けを抜くことになるか。完全なる終わりは4マナと重いが、構造上クロック残して隆盛張るという動きができればエルズペスのマイナス能力にもある程度耐性があり、その返しに完全なる終わりか何かでどかせれば、多分累積ダメージ含めて勝てるだろう。
  • 風番いのロックもちょっと頭を抱えるが、サイズ的に勝てなくもないのでドラゴンほど気にしなくてもいいか?それよりもロック入れてくるデッキはエルズペスも見ておくべきで、そっちの方が重要か。
  • あとサイドボーディングはかなり先手後手で変えた方が良いはず。先手の時はテンポ差を使って隆盛を張ってマウントを取れるが、後手番でアグロ同型だと厳しいかもしれない。またミッドレンジに対してはサイドからラスを取っているが(砂塵破は重いのでラス3枚の方がいいか)、これも基本的には後手用と考えている。先手の相手は必ずマウントを取るために展開してくるはずで、そこを刺すイメージ。もちろん隆盛は張っておければベストだが、無理しなくてもいいだろう。あとメインで土地25まで増量した場合、後手番のサイド時には必ず土地を1〜2枚抜く事を考えた方が良い。
  • あと現状多分リアニメイトがキツいかもしれないので、やはりサイドに再利用の賢者3枚は必要かも。さすがにサイを抜いてグリフはビビリ過ぎかな。
  • 現状ではドラゴンとサグのやっかいものを要するティムールも厳しそうで、荒野の後継者を除去されるとかなりしんどそう。追加の接死持ちとしてファリカやナイレアの弓はありなのか。あるいはスズメバチの巣&セテッサ式戦術で奇襲をかけるというのもアリではあるが、枠を取りまくるのでほぼ変形サイドボーディングになるか。
  • 緑黒星座は微妙なところ。隆盛で出てくるトークンが破滅喚起の巨人で殺されるとか、女王スズメバチがメインボードでキツいってのはあるが、速度的に勝てそうな気も。

とかまあこのぐらい。まだ全然回してないんで、もう何回か試行しないと何とも言えないか。ただ手応えは十分ある。

2014-11-16 

今日は晴れる屋のシールド大会に出場してきたが、最初にパック内容のチェックがあった。それでまあチェックしたパックからはフェッチが2枚こんにちは。一瞬ドロップしそうになったが、対面の人がフェッチと風番いのロックというパックを開けていて、それと交換になることを祈ってドロップせず続行。結果その人と交換になったのでまあ一安心。(ロックは今高いからね。自分で使うかもしれんし。)

ただ貰ったパックはカードパワーは総合的に強いものの、

  • 特殊地形がバラバラ。トライランドは白黒緑と緑青赤。二色土地は白青、赤緑、青赤、黒緑、赤白と白青フェッチ。
  • 戦旗はジェスカイのみ。
  • 強いカードがバラけている。
    • 三色コモン変異はアブザン1、マルドゥ2。
    • アンコモンの三色クリーチャーはマルドゥ。
    • チャームはマルドゥとアブザン。
    • 2マナ域は白黒赤緑に均等にバラけている。
    • 戦場での猛進、マルドゥの軍族長といったカードがあるので戦士デッキにしたいが、戦士の頭数が二色じゃ無理。
    • 除去は白と黒。ただしその2色では生物の数が足りない。
  • 生物のサイズは上から順に大牙コロッソドン、マルドゥの荒くれ乗り、アブザンの先達。
  • 黒に強力な探査カードがある。

というプールで、パッと見マルドゥだけど必要な生物が足りず、しょうがないのでアブザンの先達とアブザンの魔除けだけタッチしたマルドゥにした結果、

  • R1:事故って負け×2。
  • R2:攻めすぎて負け、ブン回って勝ち×2。
  • R3:ブン回って勝ち×2。
  • R4:ブン回って勝ち×2。
  • R5:カマキリの乗り手が止まらず負け、ブン回って勝ち、最後土地ばっか引いて負け。
  • R6:事故って負け、互いに事故って勝ち、ヌル引きで負け。

敗因全部事故、勝因全部ブン回りという超安定感の無いピーキーなデッキになってしまった。とにかくこの環境は事故ったら負けなので、キープ基準は厳しくしないといけないし、何よりデッキ構築の段階で事故率は下げないとダメだ。今日のデッキの場合、マナベースが均等3色タッチ1色にしては貧弱だったので、無理やりにでも3色にまとめた方が良かったのだろう。その場合は終盤押し負けないようにアブザンで組むべきだったか。黒は色拘束薄めで重いカードにパワーカードが多かったので、平地7、森6、沼3、色の合う多色土地で8:8:5ぐらいのマナベースで回してしまっても良かったか。しかし緑を軸にできたかというと微妙でもあるし。

この環境のリミテッドはシールドもドラフトも難しい。特に俺はあまり頻繁にプレイできないので尚更。

2014-11-20 

今回の衆院の解散はぶっちゃけ財務省との喧嘩の結果だろうが、増税延期は出来たが景気条項削除という時限爆弾を埋め込まれた形になっているので、はっきり言って最悪な形と言ってよい。これからどれだけ金融緩和をするにしても、将来の確実な増税が見えていると期待に働きかける効果は減じる恐れがあるからだ。

20年続いたデフレ不況をさっさと終わりにするためにはリフレ政策というのは散々言われているとおりで、実際にリフレに舵取りしたら内需は増えて非正規雇用とはいえ雇用は拡大し、その非正規雇用の一部では明らかな人手不足と賃上げが起こり、そんな中で労働環境を悪化させたすき家はバイトに逃げられた。ここだけ見てもリフレ政策がデフレ退治に効果的かつデフレ不況から脱するだけで解決する問題があるのは明白というか本で読んだ通りの事がまんま起こって少々驚いた。その後消費税率引き上げで一気に内需が萎んだのだが、俺はもう驚かなかった。

上記を踏まえると今の野党が主張すべきは消費税率の引き上げの無期限延期(できれば引き下げ)とリフレの継続と再分配強化なのだが、そのことを理解している政党が皆無だ。個々の議員で見れば一番まともなのは民主党だが、あそこは執行部の脳みそに蛆が湧いているので無理だろう。共産党や社民党は増税に絶対に反対という点では民主党よりマシだが(そもそも今の消費税率引き上げは民主党の置き土産でもある)、経済音痴の割合という意味ではより酷い。自民党は金融緩和以外やってる事が全部ダメだが、今は経済を立て直さないといけない時期なので他に選択肢がない。

政治経済の話になると同じ事を繰り返し書いている気がするが、本当に状況が全然変わらないので仕方がない。

2014-11-22 

晴れる屋のビギワンに参加。デッキはまたアブザン。

Abzan Ascendancy Aggro
2 平地
5 沼
2 森
3 コイロスの洞窟
3 ラノワールの荒原
4 砂草原の城塞
1 豊潤の神殿
4 吹きさらしの荒野
3 アブザンの鷹匠
4 血に染まりし勇者
4 荒野の後継者
4 羊毛鬣のライオン
3 ラクシャーサの死与え
3 先頭に立つ者、アナフェンザ
4 包囲サイ
2 不動のアジャニ
2 英雄の破滅
1 真面目な訪問者、ソリン
3 アブザンの隆盛
3 アブザンの魔除け
2 異端の輝き
1 潰瘍化
2 胆汁病
2 不気味な腸卜師
1 エレボスの鞭
3 再利用の賢者
1 完全なる終わり
3 ファイレクシアの破棄者

以下、スイスドロー6回戦の結果。

R1 アブザン同型
G1:土地3で詰まって死にかけるが、無事4枚めが間に合い、鷹匠で飛ばしつつのソリン、サイ、サイで勝ち。
G2:アブザンの隆盛でサイ2体を強化して殴る鬼畜の所業。砂塵破の返しに2枚めの隆盛で勝ち。
R2 赤単
G1:土地3キープでまたもスクリュー。7ターン目にようやく4枚めの土地を引き込み、サイとアジャニで押し返して勝利。ぶっちゃけ相手のミスがなければ負けてた。
G2:相手の動きが遅く、こっちがブン回って勝ち。
R3 黒単
G1:ワンマリ後に遅めの手札キープで間に合わずに負け。
G2:サイでダメージレースをひっくり返して隆盛で蓋して勝ち。
G3:相手の初動が遅めだったので先にこっちが殴り始め、残り2点まで押し込んだところで無情な包囲サイ。
R4 アブザンリアニメイト
G1:構造的にメインではまず勝てない。書かれざるものの視認で灰燼の乗り手が出てくるとか無理ゲー。
G2:サイドボーディング中にちょっとぐちゃって、再利用の賢者がフル投入されなかった。まあ、どっちにしろ視認からの灰燼の乗り手と女王スズメバチで死んでいたのだが。
R5 白青英雄
G1:1手違いで押しきられて負け。先手後手の差が出た感じ。ちょっとライフゲイン手段を引き込むのも遅れたか。
G2:ソリンとアジャニが揃うというラッキーで割とあっけなく押し切る。
G3:時間切れギリギリで焦ってプレイミス。が、そもそも6枚のペインランドのうち4枚引いたというあたりでお察し。ダブルマリガンから押しきられたあたり、どんだけ土地からダメージ受けてんだよという話。ちなみにサイは1枚も引かなかったし、ソリンを最後に着地させた以外にライフゲイン0。
R6 4色コントロール
G1:土地3で詰まって死亡。
G2:またもや土地3で詰まるが殴りきって勝ち。
G3:相手がサイドからマルドゥコントロールっぽく変えてきたようで神々の憤怒を撃たれる。それでもクロックさえ用意できればいいのだが、ここにきてマナフラッド。そこで熟練扇動者と嵐の息吹のドラゴンを捌けるはずもなく負け。

というわけで3-3の戦績。まあ、負け越さなかっただけいいか。しかし今日は良く土地が詰まった。面倒なので書かなかったが、後手土地2で豊潤の神殿あるからとキープしたら土地が1ターン詰まったゲームもあった。

現状のメタゲーム的にはアブザンを食えるマルドゥとリアニメイトが上がってきていて、リアニメイトのうちスゥルタイリアニメイト(シディシウィップの方が一般的か)は破棄者と賢者で鞭を封じれば、後はまあテーロスの魂による頓死が怖いぐらい、それでもメインはガン不利かなあという認識だった。一方でアブザンリアニメイトは基本はアブザン同型で相手の方が1手遅く、そこを隆盛で押し込むのが基本プランなのだが、リアニメイトでダメージレースさせて貰えない上に対策カードをあんまり入れてると、それはそれで押しきられそうなので結構キツい。

この辺は事前に読めていたけど、どんだけリアニメイトが環境にいるかまでは不明だった。そんで出てみたら上位にはリアニメイトが複数いて、まあみんなアブザンミッドレンジを食いに来たんだねという印象だった。なのでR4で負けたのはしょうがない。R5についてはペインランド引きすぎでサイ一体も引かないというある意味事故負けだったのだが、それでも競った勝負ではあったので白青英雄についてはそんな相性が悪いとは言えないか。ただし別に良くもない。R6のマルドゥコントロールも基本的に負けるマッチアップで、サイドからどうするかといったところ。

現状ではこのデッキレシピを独自に調整した友人がPWCでなかなかの好成績を残しているので、ポテンシャル自体は悪くない。それで友人のレポートも含めての印象としては、

赤単アグロ
ライフゲイン手段が多いので、Boss SlighやRabble Redの先手ブン回り以外はどうにかなるはず。
黒単アグロ
安定性vsカードパワーで方向性は異なるものの、実はデッキの弱点自体は同じっぽい。ここは細部の調整とプレイング次第。事故を考えなければこっちが有利かな。
青黒コントロール
危険な櫃さえ再利用の賢者などで割れれば、まあそのまま勝てる。元からアブザンアグロは五分から微有利っぽいので、アブザンの隆盛や血に染まりし英雄まで入るとさらに有利といったところかも?
アブザンアグロ
アブザンの隆盛がぶっ刺さる。隆盛と鷹匠で飛ばして頓死が一番狙いやすいマッチアップかもしれない。
アブザンミッドレンジ
まだ当たってないが、戦えないことはないはず。ここも鷹匠で奇襲をかけたいマッチアップ。
アブザンコントロール
当たってないので不明。とはいえビートコントロールという性質上、こっちのクロック全部捌くのは厳しいはず。
ジェスカイ各種
不明。友人の報告ではキツいとの事。道の探求者でダメージレースが厳しいのと、除去が薄くなってるのですれ違いの殴り合いと火力にしてやられること、隆盛コンボにメインで不利など。
白青英雄
実は五分なんじゃないかな、これは。やってるとキツいけど、相手もサイやプレインズウォーカーがキツいとか、除去に対して構えないといけなくてしんどいとか思ってるはず。荒野の後継者でのブロックで神々の思し召しや抵抗の妙技を使わせて、その後のターンに除去を撃てるとかなり楽になる。ラクシャーサの死与えがブロッカーとして機能すればそれでも良い。
マルドゥ各種
アグロ、ミッドレンジ、コントロール全部に程度の差こそあれ不利かもしれない。神々の憤怒があるのと、ハンデスからの熟練扇動者という鬼畜パターンを咎められないケースがあるので。血に染まりし英雄が相当に弱く感じるマッチアップ。
リアニメイト
アナフェンザを最速で置けたら勝てると思う。他はまあ大体無理かも。実際今日もアナフェンザが間に合わずに死んだ。
ティムール
嵐の息吹のドラゴンを最速で出されるとしんどいっぽいが、そうでなければ隆盛でマウント取れるっぽい。

あと今のところアブザンの隆盛自体はまったく警戒されていない。ただしそれと組み合わせて強いアブザンの鷹匠が基本単体で仕事しないのが問題っちゃそうではある。かといってこれ以上重めの構成にすると安定性の問題が出てくるので微妙なところだし、軽いところはもう候補が無い。ただし、睨み合った盤面で血に染まりし勇者が若干微妙な事は結構あるので、サイドボードから風番いのロックなどを入れてミッドレンジ寄りに変形サイドボーディングをするのは十分ありかもしれない。勇者がいなくても荒野の後継者をチャンプアタックさせれば強襲の達成は容易だし、試す価値はあるか。

今日は細かいプレイミスもチラホラあったし、サイドボードも完全なる終わりが嵐の息吹のドラゴンに腐るなどの構築ミスもあったし、3-3という結果は考えてみればまあ妥当。というわけで今後はリアニメイトの殺し方を模索することになるか。しかしマルドゥだけはどうにかなる気がしない。いやサイドから思考囲い4積みで除去抜いて勝てたりするのかもしれんが、思考囲い持ってないからなあ。まあ、社会人マネーで買うという手もあるにはあるが。

それにしても今のスタンダード環境は本当に面白い。すべての氏族に多かれ少なかれ複数のアーキタイプが存在し(リアニメイトしかないと思っていたスゥルタイも最近コントロールが出てきた)、3色デッキ故の不安定さや悠長さを叩く単色や2色のアグロデッキやコントロールデッキも無視できない数が存在し、非常にメタゲームは目まぐるしく変わっている。それ故に社会人としてはそれに付いていくのは結構厳しいのだが、それも含めての面白さということで。

2014-11-26 

ここ最近はまたSOAP API(今更!)を使ったシステムと格闘しているのだが、本来先にスキーマをサービス提供者と利用者が従うべきコントラクトとして設計してそれをIDLにでもすべきはずが、結局みんな別のIDLからWSDLを生成していたりするのが笑えるというかなんというか。いやまあ、俺もWSDLの手書きなんてやってられないけどね。だから今の現場では納品しないインフォーマルな開発資料というかコミュニケーション用のスケッチとしてのスキーマは、実はCatyスキーマで書いていたりする。

そもそも何度も書いているようにXMLスキーマ自体がいけてないというか、これはRDFがクソな理由の一つでもあると思うのだが、URIという文字通りグローバルな代物に紐付けられた名前空間がデータにもスキーマにもくっついてきて、それに従うと否応なしに密結合になる(=語彙について合意を取らなければならない)というのはやっぱり嬉しくないこともあって、いや勿論あるデータやサービスの提供者がスキーマを配布して利用者はそれに従うというモデル自体は多分マジョリティだろうしそれ自体何ら問題はないのだが、既に異なるフォーマットで運用されている複数種類のシステムの摺り合わせみたいな話になると一気に面倒臭くなる。やっぱそういう目的にXMLとXMLスキーマは向いてなかったんじゃないかなあ。XMLスキーマ自体が複雑過ぎるというのも問題かもしれないけど、今となっては根本的な思想に歪みがあったとした方がしっくりくるかもしれない。「船頭多くして船山に登る」というが、山に登るどころか結局みんなでバベルの塔を作っていたようなものだから。

まあそういった点では最近使われているらしいJSONスキーマは多少マシだが、こっちはこっちでXMLスキーマの別の問題であるバリデーション対象と同じ言語でスキーマを記述するという過ちを犯しているので、なんだかなあというところ。俺は今でもCatyスキーマが今のところ世界でもっとも使いやすいスキーマ言語だと思っているが、やはり何らかの標準にするとかそういう活動に一切興味を示さなかったのが問題だったか。いや俺そういうの欠片も興味ねえからなあ。

2014-11-27 

最近あまり時間が取れない中でちょいちょいとRustを勉強しているのだが、困ったことが一つ。Rustはまだα版なのでしょうがないっちゃそうだが、古くてまったく使えない情報と新しい情報が入り乱れている上に公式のドキュメントもちと整備されておらず、とにかく徒労になることが多いこと多いこと。何しろ0.12で通らなかったけど0.13で通ったみたいなのが普通にあるので、これで何か本格的なものを作るのは極めてリスキーだ。言語としてはとても筋が良く、これが安定したら是非ともCatyをこれで再実装したいと思える程度には魅力的なだけに残念。まあ、多少の無駄骨覚悟で小物を作るぐらいならまあやってもいいか。

そういや一時期Goもちょっと勉強してみたが、まずジェネリクスがないのは致命的に辛く、他にもクソな部分が山ほどあるので一瞬で熱が冷めた。正直未だにこれを手放しに褒める奴は相当にどうかしているし、この程度の筋の悪さに気がつかないというのならそれはもう一緒に仕事したくないレベルだ。勿論メリットとデメリットを比較した上でメリットが上回るというのならそれでいいのだが(まあこれは何でもそうか)、とりあえず俺は以下の記事で挙げられている部分の多くが引っ掛かるので、まったくもって褒める気にならない。

演算子オーバーロードは弊害もあるので採用するかどうかはまあ価値判断だし、メモリ保護のされた言語でのnullポインタの扱いに付いては的外れだと思う部分もあるが(無論、あらゆるオブジェクトの値がnullになりうる言語が腐っているのは間違いない)、まあ概ね同意ではある。Goの弱点が顕在化しない、あるいは弱点に目を瞑れるだけの利点を生かせるならGoでもいいと思うが、多分ここ最近の俺の仕事を考えると使うことになる日はしばらく来ないだろう。

2014-11-29 

Abzan Ascendancy Aggroは何か友人が結果を残したり、さらにその結果を受けた別の人が結果を残したりしているので、ちょっともうオリジネイターとして後に引くのはないなーという所に来た感があるので、ちょっとまた調整して大会に出場。デッキレシピは以下。

Abzan Ascendancy Aggro
2 平地
5 沼
2 森
3 コイロスの洞窟
3 ラノワールの荒原
4 砂草原の城塞
1 豊潤の神殿
4 吹きさらしの荒野
2 アラシンの上級歩哨
1 風番いのロック
4 血に染まりし勇者
4 荒野の後継者
4 羊毛鬣のライオン
3 ラクシャーサの死与え
3 先頭に立つ者、アナフェンザ
4 包囲サイ
2 不動のアジャニ
2 思考囲い
3 英雄の破滅
1 真面目な訪問者、ソリン
3 アブザンの隆盛
2 異端の輝き
1 風番いのロック
2 思考囲い
2 胆汁病
3 悲哀まみれ
3 再利用の賢者
2 アブザンの魔除け

調整点は以下。

  • アブザンの鷹匠は単体で何もしないので解雇。代わりにアラシンの上級歩哨を追加してみた。
  • 風番いのロックはアブザン同型で死ぬほど強いので2枚。ただしスロットの関係でメインとサイドにスプリット。
  • アブザンの魔除けはサイドに落として思考囲い追加。理由は以下。
    • アブザンの魔除けは大抵除去モードで使うが、だったら英雄の破滅でいい。
    • 一番このデッキが辛い嵐の息吹のドラゴンと各種PWが落とせない。
    • そもそも大抵のデッキには生物のサイズで負けていない。
    • キープ基準にならない。
  • 高速デッキに対応するために悲哀まみれを追加。

そんでまずはFNMに出場。

R1 マルドゥミッドレンジ
G1:相手事故でこっちブン回り。
G2:全部捌かれてゴブリンの熟練扇動者着地。
G3:土地4枚中3枚ペインランド+途中から全然クリーチャー引かずに3点足りず。
R2 ステロイド
G1:不動のアジャニで生物強化しまくって殴ってたら勝った。
G2:マリガン後に遅めの手札を渋々キープしたら間に合わず死亡。
G3:マリガン後にマナフラッドと色事故の合わせ技で死亡。フェッチ切ったらフェッチドローとかでフェッチ全部引ききった。
R3 グルールモンスター
G1:盤面が完全に睨み合いのところからとんでもない威力の火口の爪でワンショットキルされる。
G2:ブン回って圧殺。このデッキ勝つときはとてつもないオーバーキルな事が多くて楽しい。
G3:普通に勝ちとしか言いようがない。やっぱ回れば勝てるんだな、回れば。

マルドゥは厳しいもののまだ戦える部類の模様。しかし事故で2ゲーム落としてるのでなんだかなあといったところ。ブン回れば自分よりも半歩以上遅いデッキは大抵殴り殺せるのだが……。

そして同じデッキでLMCに参加。

R1 ティムールアグロ
G1:先手で展開して隆盛でマウント、サイとソリンで勝ち。
G2:先手T3に高木の巨人、T4にポルクラノス出されて除去が足りずに負け。
G3:隆盛で盤面を制圧した後にサイ2連打で勝ち。
R2 エスパーウォーカーズ
G1:相手の引きが弱かったのか相性だったか、とにかく圧勝。
G2:生物をあまり引けずに捌かれて負け。
G3:トリプルマリガンからのマナフラッド。フラッドが無ければ勝ってたっぽいので、相性自体はやや有利なんだろう。
R3 アブザン星座
G1:遅めの手札だったが相手がアグロでない事を祈ってキープ。ミッドレンジだったので間に合い、隆盛張ってクソゲーにして勝ち。アラシンの上級歩哨は同型で強かった。
G2:除去ハンドキープで序盤を捌き、隆盛3枚張りからロック出して勝ち。
R4 グルールモンスター
G1:ギリギリの勝負だったが、火口の爪で焼き殺される。序盤に思考囲いで抜く物間違えてなければ勝てたゲームかも。
G2:ブン回って瞬殺。
G3:マリガンからマナフラッド。昨日含めて3回目のマリガンからのフラッド。若干プレイミスもあったが、それでも最後ドロー弱かったしミスってなくても微妙だったか。でもまだ勝負はわからなかったか。
R5 アブザンミッドレンジ
G1:土地3で延々詰まってソリン奥義で負け。
G2:ブン回って瞬殺。
G3:序盤また土地が詰まり気味だったので除去で盤面を制圧にかかったが、その後盛り返されてエルズペス出されて負け。最後の方はドローも死ぬほど弱かったというか、途中からまた地主になったターンが結構続いた。

事故はともかく、ミスで落としてるゲームがあるのはいただけない。少なくともR4は俺が適切にプレイしていればG1かG3は取れたはず。やはりまだまだプレイヤーが弱い。デッキ自体は強いし何よりグルールやティムールと正面から殴り合って勝てる可能性が十分というのは爽快で、殴るの大好きアタッカーオールインな俺の性に合ってるので調整は続けるつもり。(実際「マナクリーチャー?一匹も入れてませんよ?」と言ったら相手に驚かれた。)以下はカードの感想。

  • 思考囲いはプレイヤーが俺みたいなザコでなければメインに入れても問題ないと思う。
  • アラシンの上級歩哨は怪しいパーツかもしれない。アブザン同型では強かったし、特に隆盛、ライオン、アナフェンザと噛み合うとゲームが終わるのでないわけではなさそう。
  • 初手のキープ基準が厳しすぎるかもしれない。土地24は本来攻撃的な中速デッキの適正枚数だが、ちょっと引きが悪いと即座に死ぬ。今の方向性なら、土地25で占術土地を増やす構築はアリかもしれない。
  • アナフェンザが殴り始めるとほぼ勝てるので、これを生かす方向で構築すべきか。そもそもアナフェンザはダブって腐る可能性を考慮した上で4積みすべきカードかもしれないな。2マナ生物→アナフェンザ→隆盛と動けたゲームはこれまで一回も負けた覚えがないわけだし。
  • 土地を安定させるならクルフィックスの狩猟者だが、それ入れると本格的に普通のアブザンにした方が良いまである。
  • 現状では1マナ生物が足りない。1マナ→2マナと生物を展開するのが理想ではあるが、何を入れるべきかは微妙だ。

やはりアラシンの上級歩哨の代用品が必要なのと、もっとデッキを低マナに寄せて殴り切る構成にするべきように感じる。そもそもこのデッキは勝つときは本当に盤面を生物だけで制圧して隆盛からのトークンとサイで後詰めなので、もはやメインで妨害手段を多く積む必要性がない可能性がある。他には一度サイ以外の4マナ域を解雇してオールインする方向で組んでみても面白いかもしれない。何つーか、丸くすればする程普通のアブザンアグロになっていくっぽいんでどこにアイデンティティを見出すかといったところ。

あとはまあプレイング。最近多少意識的にプレイする機会を増やしているが、やはりまだ経験の面で足りんな。

スイスラウンドで落ちたのでサイドイベントのドラフトに参加。組んだデッキは以下。サイドボードは入れる気のあったものだけ。(実際には入れなかったが。)

ティムール(緑青赤)
3 島
5 山
6 森
1 急流の崖
1 岩だらけの高地
1 開拓地の野営地
1 陰道の神秘家
1 谷を駈ける者
1 マルドゥの戦叫び
1 山頂をうろつくもの
3 高地の獲物
1 煙の語り部
1 高山の灰色熊
2 大牙コロッソドン
1 長毛ロクソドン
1 雪崩の大牙獣
2 雪角の乗り手
1 石弾の弾幕
2 打ち倒し
1 矢の嵐
1 熊の覚醒
1 龍鱗の加護
1 書かれざるものの視認
1 ティムールの戦旗
1 引き剥がし
1 運命編み

赤と緑にダブルシンボルを要求するカードがあり、しかし青のカードが4枚ある上に全部勝利貢献度が高いので青マナも減らせない。一応戦旗含めて9-9-6でマナは用意できたが、ちょっとマナトラブルが厳しそうに仕上がった。これは島一つを山に変えた方が良かったかもしれないが、青マナ引けて勝てたゲームもあったので微妙なところ。途中で青緑土地をピックできなかったのが痛かったかな(そうしたら山1つ増やせたはず)。サイドイベントはシングルエリミネーションだったが、まあ結果は以下の通り。

1回戦 ナヤ(赤緑白)?
G1:デカ物1体でなんとか持ちこたえている盤面から書かれざるものの視認→大牙コロッソドン2体着地。除去が飛んでこなかったので次のターンに石弾の弾幕を撃って勝ち。
G2:ブン回ってノーガードの殴り合い、相手コンバットミスって勝ち。
2回戦 ジェスカイ(青赤白)
G1:マナスクリューして死。構築に続いてこっちもか。あとジェスカイの隆盛強いな。
G2:すれ違いのコンバットに近い状況になったが、コンバットトリックの強さで勝ち。
G3:こっちスクリュー、相手フラッド。土地が来てから視認撃って2体追加の後、フルアタック→コンバットトリックで残りを全部削って勝ち。最後ライフ1だったし危なかった。
決勝 マルドゥ(赤白黒)
G1:デカ物を適切に対処されて負け。
G2:相手事故気味で勝ち。
G3:土地2だけど後手だし賭けキープ。その後順調に土地が伸び、ファッティ並べて石弾の弾幕撃って勝ち。

サイドイベントのドラフトは優勝。やっぱり途中で赤のダブルシンボルが出ないとかのマナトラブルもあったが、それ含めて勝てたのでまあ結果オーライ。(でも次はもう勘弁な。)オールイン型の白黒タッチ赤みたいなマルドゥを組まれると死にそうだったし、逆に速度が半端なのでスゥルタイの除去コンにも厳しかったと思う。ただ全体的に速度が半端に遅めだったので、同じ速度帯の生物戦なら緑が一番強いよなーという結果だった。この辺は当たり運があったな。この環境のドラフトは3回しかやってないけど、赤緑が好きなせいで毎回ティムールになってるし、うち2回書かれざるものの視認を取ってる。流石に他のアーキタイプの組み方も覚えないとダメかなと思うが、何でかティムールカラーで使えるパワーカードが流れてくるんだよなあ。やっぱ不人気色っぽいな。

2014-11-30 

何か土地事故で死に過ぎなので、ちょっと簡単に確率計算をしてみる。

一般的にスタンダードではデッキの土地は24枚、アグレッシブなデッキなら22枚前後、ヘヴィコントロールなら26枚以下のように言われているが(Boss Slighの17枚とかはデッキの構造が特殊だから許されているに過ぎない)、これは根拠がないわけではない。まず標準的なデッキは4ターン連続で土地を置けるのがベストで、アグレッシブなデッキは3ターン、コントロールなら5ターンとする。ここでは標準的なデッキ、つまり4マナまでが主力で5マナ以上はある程度以上のロングゲーム用に極小数が投入され、土地24枚というデッキについて考えてみる。まずは4ターン土地を連続で置ける確率だが、これは先手ならデッキトップ10枚、後手なら11枚のうちに土地が4枚あれば良いので、デッキの4割が土地というのはその意味では妥当な数字になる。また、その後のドローも4割は土地になる。クルフィックスの狩猟者が強いのは、その4割の土地ドローのいくらかを事実上スキップできるからで、タッサが強いのも同様。占術土地がタップインのデメリットがあるにも関わらず多用されている理由も色事故対策の他にこれがある。

そしてデッキに土地を24枚入れるという事は、手札1枚に対して0.4枚の土地があるという期待値になる。つまり先手なら初期手札の7枚スタートで2.8枚、後手ならドローがあって8枚なので3.2枚。よく言われる「後手土地2でキープ」というのは単純に期待値から導き出される数値だから正当性があるが、それでも土地を引けない確率は十分あるので賭けの要素はある。期待値通りに行かないこともままあるからだ。

60枚中スペル36枚土地24枚の場合に4ターン連続で土地を置ける確率だが、まずはきっちり4枚土地を置いて手札の土地が0の場合を考える。最初の10枚を取り出す方法は60C10通り、うち4枚土地の場合は36枚のスペルから6枚取り出す組み合わせ×24枚の土地から4枚取り出す組み合わせなので36C6×24C4通り。後者を前者で割れば10枚中4枚土地の確率が求まり、結果は27%程。次に土地が10枚中4枚以上の確率だが、これは土地が0, 1, 2の場合を全体から引くのが手っ取り早い。この場合、確率は63%程。悪くないように思えるが、先手で4ターン目の時点で土地が手札に1枚余っている(=土地5枚)のケースは21%強、土地6枚のケースも11%弱ある。仮にスイスドロー5回戦をフルに戦えば15ゲームやることになるので、土地の方がスペルよりちと多い程度なら普通に有り得るという事。もちろんその後ゲームを進めた結果実は土地事故ではなかったというケースは多いだろうが、これについては後述。

そして7ターン目までに土地3で詰まるケースは1.5%とかなり少なく、また7ターン目までに土地9枚以上というのも1.8%程度。この辺は間違いなくスクリュー、フラッドといって差し支えないだろう。6ターン目に土地3で詰まる確率は14%、7ターン目に7枚目の土地を置ける確率は13%ぐらいそれぞれあるので、恐らくこの辺りがフラッド、スクリューと言いたくなるボーダーだろう。

先に書いた通り上記はあくまでもトータルで見たときの話であり、ゲームが終わってみればそこまでフラッドしていなかったが、大事な場面で土地ばっか引いてほぼ手遅れになってからスペルを引くとか、散々土地詰まりの後に土地ばっか引いたというのも普通にある話で、その辺を踏まえるとフラッド、スクリューと言えるケースと言いたくなるケースには開きがあるのかなといったところ。また土地3キープでドロー4連続土地でフラッド気味でも、最初の4枚で相手を倒せれば何も問題ないわけなので、多分その場合はフラッドという感覚はあまりないはず。

以上を鑑みた上で金曜と土曜の俺のゲームを見てみると、フラッドしていると思ったゲームの半分ぐらいはトータルで見ると普通に有り得る数字だったように思えるので、やはりマリガン後にヌル引きの許されない場面で土地連続ドローなどの心理的なバイアスがあったと見るべきだろう。一方でスクリューは本当にスクリューだったので、本当にどうしようもないのはまあこっちだろうな。(フラッドの方は最悪プレイングとブラフテクニックで押し戻せる目があるが、スクリューは死ぬしかない。)

ちなみに5ターン連続で土地を置ける確率は土地26でもそんなに高くないが、ディミーア/アゾリウス/エスパーなど青系コントロールならドローサポートは豊富だろうからそれで補う形になる。一方でドローサポートの貧弱なマルドゥカラーの中低速デッキはエルズペスの投入枚数を他の白絡みの中低速デッキよりも絞りがちになるはずだし、そもそもマナ加速かドローサポート(クルフィックスの狩猟者含む)のないデッキにとっては6マナどころか5マナもやや遠い。いやそれにしても5マナまで伸びたゲームがあんまりないというか、そこまで伸びるとさらに伸びてフラッド気味だったりしたのだが。