2014-09

2014-09-01 

昨日晴れる屋でやってた初心者大会ビギワンに出てきた。デッキは前に載せた奴の改良版。

Rabble Smash
9 山
9 森
2 奔放の神殿
2 マナの合流点
4 鋳造所通りの住人
4 国境地帯の匪賊
4 モーギスの軍用犬
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 エルフの神秘家
4 ゴーア族の暴行者
3 双つ身の炎
4 剛力化
3 生命の遺産
4 武装+物騒
4 再利用の賢者
4 セテッサ式戦術
4 スズメバチの巣
3 霧裂きのハイドラ

以下のパターンで先行3キル。

  1. 森、エルフの神秘家
  2. 山、ゴブリンの熟練扇動者
  3. 山、武装、ゴーア族の暴行者 or 双つ身の炎×2 or 双つ身の炎、武装

まあ実際には相手にブロッカーが立ってたりするし、何より引き次第なのでまずここまで上手くいかんが、これに近いキルターンでゲームセットにした事はあったので、多分現環境で理論値最速は名乗っていい気がする。サイドボードは死ぬほど相性の悪いと思われる緑系のミッドレンジやランプへの対策が殆ど。後は青相手にイージーウィンできる霧裂きのハイドラ。

デッキの動きは基本的にアグロだが、案外ゴーア族の暴行者にモーギスの軍用犬を授与して殴る動きも強いので、ミッドレンジ的に動くことでアグロ同型で優位に立つプランもある。それでビギナー大会と言ってる癖にやたらと過酷なスイスドロー7ラウンドの結果は以下の通り。

R1 赤タッチ白信心
G1:互いに並べあって殴り合い、モーギスの狂信者とパーフォロスで殺されかけるが、双つ身の炎でさらに並べて剛力化打ち込んで勝ち。
G2:スズメバチの巣で相手が動けない間にゴーア族の暴行者にモーギスの軍用犬を授与して撲殺。
R2 青黒コントロール
G1:盤面を捌かれつつアショクにゴブリンの熟練扇動者を奪われて万事休すだったが、双つ身の炎での水増し+パンプで殴りきる。
G2:相手の除去よりこっちの並べる速度が早くて普通に勝ち。
R3 黒タッチ緑信心
G1:盤面捌かれた後にマナフラ気味で負け。
G2:G1のリピート。
R4: 赤緑白ミッドレンジ
G1:マリガン→事故。
G2:相手がダブルマリガンでまごついてる間にブン回って勝ち。4キルぐらいかな。
G3:相手のプレイミスでスズメバチの巣からいっぱいトークンが出せたが、こっちもスズメバチの巣で不用意にブロック→ミジウムの迫撃砲で全部除去されて負け。
R5 緑白タッチ青ビートダウン
G1:復活の声を2体並べられた上に召喚の調べで3体目を持ってこられ、他のクリーチャーも並んで敗北。
G2:先手だったので殴り勝てました。
G3:スズメバチの巣で相手の動きを止めるも、こっちが先に召喚の調べからのスズメバチの巣でトークン大量に出されて死亡。
R6 青赤ミッドレンジ
G1:地割れ潜みをガンガン育てられるが、横に並べてガードの薄い所にゴーア族の暴行者+剛力化をブチ込んで勝利。
G2:地割れ潜みを2体並べられるが、セテッサ式戦術+エルフの神秘家+スズメバチの巣×2で即座に除去。後は飛行トークンで殴りながら霧裂きのハイドラを出し、霊気渦竜巻だけケアして撲殺。相手が嵐の息吹のドラゴンを不用意に怪物化したのにも助けられた。
R7 ジャンドPWC
G1:ゴブリンの熟練扇動者にモーギスの軍用犬を授与、それが除去されなくてまあ殴り勝ち。
G2:武装+ゴーア族の暴行者はやはり暴力だった。

というわけで4-3で勝ち越しにはなった。他にもフリーで数ラウンド戦ったが、予想通り遅いデッキには大抵殴り勝て、中速でクリーチャーサイズに優れた相手にはメインデッキで絶望的、黒信心みたいなボードコントロールに優れてクリーチャー単品も強いデッキはキツいという結果だった。というか悲哀まみれ一発で終わるからな、このデッキ。

パンプ+生命の遺産はまあ決まったことは何回かあったが、それで勝てたかというとちょっと微妙だったような。まあ今日は何回か決められたので、もうデッキから外してもいいかなと思わなくもない。あとメインデッキの段階でミッドレンジに弱すぎるので、メインとサイドはちょっと入れ替えた方がいいかもしれない。先手後手の差もかなり大きいし、もうちょっと後手番やミッドレンジへの対策はした方がいいだろうな。まあ、またこれで大会に出るとしての話だけど。

ともあれ、ブランクがクソ長くて復帰後もそこまで頻繁に遊んでない割には良い結果だったかな。

2014-09-04 

すっかりこちらでの告知を忘れていたが、10/26に開催されるM3に当選した。

サークル名  Lycanthrope
配置場所   第二展示場 2階
スペース番号 コ28a

今年の1月に出したアルバムのCD盤と、4曲入り(もう1曲入れるかも)のEPの販売を予定しているが、中身はbandcampで売ってる奴と同じなので、既にbandcampで買ってる人はわざわざ買わなくても問題ない。EPの方もbandcampで販売するので、DL販売でいいやという人はそっちの方がお得だ。いや物理媒体は在庫リスクと製造費があるから、あんまり安くできんのよな。いやまあ、一般的に流通してるCDよりは大分安くするが。

2014-09-09 

日曜にまたビギワンが開催されたので、前のデッキをいじって出場。本当は前日の大会に出る予定だったが、あいにく医者にかかっていたのでね。

Rabble Stompy
5 山
9 森
4 踏み鳴らされる地
2 奔放の神殿
2 マナの合流点
4 モーギスの軍用犬
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 エルフの神秘家
4 バサーラ塔の弓兵
4 カロニアの大牙獣
3 スズメバチの巣
4 ゴーア族の暴行者
4 向こう見ずな技術
3 セテッサ式戦術
4 武装+物騒
2 力による操縦
2 空殴り
3 魔女跡追い
1 スズメバチの巣
3 霧裂きのハイドラ
1 セテッサ式戦術
3 塔の防衛

まあいろいろと言いたいことがあるのは分かる。まずショックランドが4枚あるのは、単に何かモダンもやるかもしれんが結局そこでも赤緑からデッキ構築を始めそうなので、まあ一番使いそうな奴を揃えたのと、色拘束の関係で2ターン目に緑緑が出ないと死ぬという理由による。先週の段階では赤メインで緑は補助だったが、

  • 緑系ミッドレンジに勝てない。
  • 赤単が増えそうなんで緑でサイズ勝ちした方が良さげ。
  • ビートダウンにメインでスズメバチの巣は強い。
  • 赤の生物ばかりだと青単に相性最悪。
  • 生命の遺産は使いどころがあまりない。
  • 双つ身の炎は強かったが、引きムラが大き過ぎた。

という理由で緑を増量、とりあえず後手2ターン目にパワー3かスズメバチの巣がないと後手取ったときにビートダウン相手に死ねるのでカロニアの大牙獣は確定、黒単みたいな除去コンがマッチアップとしてキツいので呪禁持ちいねえかなあと思って探したらバサーラ塔の弓兵を発見したのでこれもメインから4積み、サイドからは魔女跡追いも突っ込んで呪禁オーラっぽく動けるように、だったら剛力化じゃなくてオーラの方が良いけどなんかねえかなと思ったら、パワーの修正値が高くて限定的なブロック制限付いてる向こう見ずな技術を発見。先手でエルフの神秘家→ゴブリンの熟練煽動者→向こう見ずな技術と動ければ、オールインで10点である。

サイドボードはまあデカブツを奪ってワンパンすりゃ終わるゲームも多いだろうということで力による操縦を2枚、青デッキ殺すマンとして霧裂きのハイドラに加えて空殴りを2枚、クルフィックスの狩猟者とか普通に殴り殺せそうだし地下世界の人脈も貼ってる間にプレイヤーを殴り殺せるだろうという事で再利用の賢者は解雇、ビートダウン全般に対するクソゲー要素としてスズメバチの巣とセテッサ式戦術を追加、魔女跡追いは除去コンにはこれに授与で勝てるだろとか言う雑な読みによる。

そして最大の問題は神々の憤怒、悲哀まみれ、ミジウムの迫撃砲(超過)といった全体除去で、前者は黒系コントロール、ジャンドPWCにサイドから突っ込まれるに決まっているし、ミジウムの迫撃砲に至ってはメインから積まれる事が多いだろう。まあメイン迫撃砲とかゴルガリの魔除けはしょうがないとして、サイドからそれらが増量されて勝てませんでしたは許されんだろう。なお至高の評決については、青白系には4ターン以内にライフを詰めて、全体除去の返しにゴブリンの熟練煽動者かモーギスの軍用犬への強化で殴り殺すというクソ甘なプランである。

となるとそれらの除去に耐性のある生物となるが、基本的にタフネスが3までの生物が大半で、ゴーア族の暴行者もしくはサイドからの魔女跡追いにモーギスの軍用犬授与ぐらいでしかミジウムの迫撃砲には耐えられない。バサーラ塔の弓兵は神々の憤怒にすら耐えられないので、これはちょっと困ったことになった。最初は土地増量からの草タイタンとか考えたが、神々の憤怒が追放効果ある上にそもそも悠長な事やってられんのでボツ。そんな中でいろいろと検索して目についたカードは……。

これだ。全体に+0/+5と到達、これなら上記の除去全部を躱せる。それどころかビートダウンに後手を取ったときのサイドインすら有り得る。基本的に相手の悲哀まみれや神々の憤怒に合わせて撃つ事になるが、これで躱せば相手の1ターンを丸々無駄にしたことになる。これ、実はかなり強いんじゃないか?

というわけでデッキが完成したので、スイスドロー6ラウンドの結果。

R1 ジャンクPWC
G1:先手ワンマリ。いきなりメタ外だが、割とブン回って殴り勝ち。
G2:ワンマリ。悲哀まみれで捌かれてニッサとエルズペス着地で負け。
G3:終盤にこっちの引きがぬるくて相手の引きがよくて負け。何か即効性のあるカード引けてれば勝ってたんだけどなー。キープ基準もぬるかったか。直接火力ないデッキなんだから、ボードの弱い手札キープはダメだ。
R2 白単アジャニの群れ仲間
G1:後手だが相手事故。
G2:集いでライフ40オーバーにされた返しに16点、次に25点とか叩き込んだ。セテッサ式戦術とスズメバチの巣がよかった模様。
R3 黒単アグロ
G1:後手からノーガードで殴りあったが、現状Rabble系の速度に勝てるのはRabble同系かバーンとまあ見事に赤しかいないんでねえ。
G2:相手故事気味で勝ち。
R4 赤バーン
G1:先手ワンマリの後に土地1エルフの神秘家2でキープしたら、全部焼かれて土地が2枚で止まる。
G2:向こう見ずな技術を付けたゴーア族の暴行者+セテッサ式戦術でスズメバチの巣をつっついてトークン量産、次のターンに武装撃って20点のワンショットキル。
G3:相手がワンマリ後に終盤マナフラッド、こっちは魔女跡追いで火力受け付けずにビートして勝ち。武装がほぼ本体5点火力。
R5 白単
G1:先手だがヌルい手札を希望的観測でキープしたら動けず負け。
G2:事故。後でフリーでプレイしたらちゃんと回って、いやこればっかりは何が悪いというわけでも。デッキ見た相手も「これで事故ったらもうどうしようもない」という見解で一致。
R6 Rabble Burn
G1:ゴブリンの熟練煽動者を互いに処理し合う展開。最後ゴーア族の暴行者を投げつけて勝ち。後手からひっくり返せるのは緑と授与を足してミッドレンジ気味に動けることの利点か。
G2:ライフ4まで詰められて死にかけるも、ゴーア族の暴行者トップデッキからフルパン+湧血で勝ち。

というわけで4-2。R1とR5の負けはまあヌルキープ負けでミソが付いた恰好なので、単に俺のプレイが悪かっただけではあった。回してみた感想としては手応えアリというか、ゴブリンの熟練煽動者引かなくても呪禁オーラっぽい撲殺パターンもあったので、また出るとしたらメインから魔女跡追いを積むかもしれない。あとやっぱスペル11は多い気がするので(半分コンボパーツなので引きムラの原因)、どっか2枚抜いて魔女跡追いの方が良さげか。そうするとサイドに再利用の賢者のスロットができる上、メインから呪禁オーラっぽい挙動になる。あとセテッサ式戦術のスロットはドムリ・ラーデの方が多分いいのだが、しかしもうすぐ落ちる上にモダンでドムリ使う予定ねえしなあ。まあかきたてる炎とかの火力に回すのもありだが。

そもそもデッキ自体が半分コンボデッキで、湧血とか武装とかトークン量産で雑に20点削るか、呪禁持ちを強化して相手をげんなりさせるというトンデモなデッキなので、あんまり安定性とか気にしない方がいい気がしなくもない。他のプランとしてはレインジャーの悪知恵とかかき集める勇気を入れて相手の除去を躱すみたいなのもあった。安定させるなら白を足して本当に呪禁オーラにするとか。赤単には強くなるしサイドの取り方で結構勝てる気がするので、ありな選択肢ではあるが、もうそろそろローテーションだからなあ。まあ、最後にモダンでも使えそうなカード集めるついでにデッキ作るのも面白いかな。

2014-09-13 

タルキール覇王譚のカードギャラリーが公開されたので、ちょっと次の環境で使おうかと思っているデッキの構想でも書いておく。

Rabble RUG
4 島
3 山
1 森
3 樹木茂る山麓
3 開拓地の野営地
4 ヤヴィマヤの沿岸
3 シヴの浅瀬
2 マナの合流点
3 戦場の秘術師
2 僧院の速槍
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 エルフの神秘家
4 荒野の後継者
2 氷羽のエイヴン
2 凶暴な拳刃
3 頑固な否認
2 軽蔑的な一撃
2 難局
2 虚空への突入
3 凍氷破
4 かき立てる炎
1 ティムールの魔除け

マナベースとかかなりアレだが、やりたいことはまあ分かると思う。基本的にクロックパーミッションというか、バウンスでテンポとりつつぶん殴り、数枚のカウンターで致命的な呪文を弾く感じ。現状はまだ一人回しすらしていないコンセプト段階なので、今後はかなり変わりそうな気がする。というかまあ赤単アグロがTier1にいる現状、こういうやや攻め手の細いクロックパーミッションは流行らんというか勝てんよな。一応アグロを殺しにかかってきたようなカードがチラホラあるのと次の環境がわかりやすくランプ/ミッドレンジな事、一応それらを咎められるカードもあることで、Tier1が混沌としてかつ平均速度が落ち気味になれば、こういうデッキにも目が出てくるかな。

まあ上のレシピは特に難局と戦場の秘術師がパーツとして怪しいように思えるのと、かき立てる炎はちょっと重いかもしれないので、別の構成を考えた方が良さそうではある。普通に凶暴な拳刃を増やすか。虚空への突入はミッドレンジが増えるならわかりやすくテンポが取れるパーツではあるが、しかしこれ割と戦場の秘術師頼みっぽいところもあるので、つまりこれも怪しいパーツか。

凶暴な拳刃はあまりにも書いてあることがおかしいので、こいつは4枚入れてフィニッシャーにしてもいいかもしれん。色拘束と能力的に4枚はキツいと思ったが、考えてみりゃ単に3マナ4/4を並べられるだけでアグロは死ぬし、カウンター構えてりゃコントロールは死ぬし、そもそも能力が能力だけにミッドレンジにも対抗できるんだよな。デッキ名、カウンターバイオゴリラとかの方がいいかもしれん。

ちなみに以下は上記のデッキ以外に考えているアグロデッキ。

Rabble Dance
21 山
4 僧院の速槍
4 鋳造所通りの住人
4 戦名を望む者
4 アルタクの求血者
4 サテュロスの火踊り
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 稲妻の一撃
2 弧状の稲妻
4 かき立てる炎
3 灼熱の血
2 凱旋の間

全力で焼いて殴る、ただそれだけ。4マナ以上出す気がないので、パーフォロスとか入れていない。というかまあ、普通に黒か白を入れるかいっそマルドゥの方が強そうではある。

あとはまあ、普通にティムールカラーのミッドレンジやランプとか、マルドゥやアブザンのアグロ〜ミッドレンジとかを考えている。ただその辺は普通に強いデッキに思えるので、わざわざ作るかは微妙なところ。やっぱ「その手があったか」なデッキ作りたいじゃん。

他にもアイディアはあるが、全部書くの面倒なので概要だけ書いておく。

  • ジャンドカラーで壁を並べて神々の憤怒や悲哀まみれ連発、族樹の発動でファッティを作って相手のファッティはピン除去、再供給で使いまわして相手をげんなりさせる「ジャンドウォール」
  • パーフォロスを全力で高速召喚、赤と白のトークン生成カードを連発してチャンプブロック要員を作りつつ焼き殺す「トークンバーン」
  • 根囲いの壁+壁一杯+ケルゥの吸血者で壁をサイクリングしながらライフを削る「アブザンウォール」
  • 黒白2種の戦士ロードで戦士を強化しまくる「アブザンウォリアー」もしくは「マルドゥウォリアー」
    • 前者は陽刃のエルフが強化される上にアブザンの魔除けが入り、後者はゴブリンの熟練扇動者が強化される上に火力が入る。どちらも場合によってはアグロに対する悲哀まみれが成立しなくなるケースを作って除去コンを喰うのが狙い。前者はマナベースにちょっと無理があり(マナの合流点かラノワールの荒原スタートじゃないとエルフ→戦士ロードと動けない)、後者は不気味な腸卜師とゴブリンの熟練煽動者のマナ域が被ってこの手の高速ビートダウンとしてはちょっとマナカーブがもっさりかも。ソリンや解体者入れて中期戦で戦えるようにするのはありか。マルドゥの隆盛はやり過ぎかな。

トークンバーンは何か普通に強そうというか既に赤白トークンがあったよな……。アブザンウォールは動きを想像しただけで笑えるので作るかもしれない。なおフィニッシャーは包囲サイと族樹の発動、戦列への復帰も積んでさらにげんなりさせる予定。あと案外スゥルタイでフィナックス入れてライブラリアウトを勝ち手段にしてもいいかも。実に動きが胡散臭い。

追記:群の祭殿を並べてトークン生成でライブラリアウトという電波を受信したが、多分本当に電波。

2014-09-15 

今日は晴れる屋でPTQがあったらしいが、俺は新小岩でやってたM15のバックドラフトへ。参加者は俺含めて5人と少人数だったが、実に楽しかった。これは定期的にやりたいかもしれないな。

バックドラフトというのは基本的な手順はブースタードラフトなのだが、唯一の相違点はピックしたカードを対戦者と交換してデッキを組むこと。つまり、できるだけデッキにならないようにピックするということ。「デッキにならない」というのがポイントで、というのもどうせ最初は避けていてもいつか強いカードをピックせざるを得ない時がくる。その時に例えば今日俺がやらかしたように「白の小さい生物がそれなりにいる状態で白の模範をピック」「呪われたスピリットを2枚ピック」などという状況に追い込まれると、あっという間にデッキが固まってしまうわけだ。

なので強いカードを適度に複数の色に散らし、マナ域がアンバランスになるようにピックすることを心がけ、総合的に見てデッキになるカードをピックせざるを得ない状況に追い込むということになる。今日の参加者の中にはクリーチャー8枚で装備品とオーラ一杯という凄いピックをできた人がいて、ああいうのが上手いバックドラフトのピックだったんだろう。結果俺は普通にジャンクミッドレンジもしくはナヤアグロが(バックドラフト基準で)普通に組めるピックになって大失敗。

バックドラフトは通常のドラフトと違った楽しみ方ができるので、やったことがない人は是非一度やってみるといいと思う。


多分タルキール後の環境でも俺はゴブリンの熟練扇動者を4枚積む事になると思うので、この3マナ2/2でカスレアから2,000円まで値段の跳ね上がった極悪生物についてちょっと書く。復帰組でそこまでスタンダードの事情に詳しいかと言われると、必死で追いついてる最中何で以下はその辺を勘案していただきたく。

実際に使ってみて感じたこいつの強みは「ゴブリンデッキでなくても使える(むしろディスシナジーがなくなるのでそっちの方が安定する)」「アグロとミッドレンジのマッチアップを改善した」「コントロールが成立しにくくなった」というところで、ちょっと詳細に思っている事を書く。

まずミッドレンジとアグロは生物の質の問題でアグロが中盤以降押されるというのが典型的なパターンだと思うのだが、こいつを積んだアグロの場合、ミッドレンジが後手を取ってしまうと2ターン目女人像から3ターン目ポルクラノスのような動きが間に合っていないケースがある。理由は単純で、クリーチャーを1ターン目と2ターン目に出して3ターン目に扇動者、4ターン目にブロック制限か単体除去と動かれると、チャンプブロックしない場合累計ダメージが10点を軽く越える。つまり火力と数に任せたフルアタックで最悪先行5キルになるというか形は違えどミッドレンジに5キルできたので、つまりアグロとミッドレンジの相性が変化した可能性がある。ちなみに俺のデッキは安定性ぶん投げて理論値先行3キルという無茶なデッキだったが、事故やプレイミスがなければまともなミッドレンジを潰せたので、上記の認識はそこまでおかしなものではないと思われる。

そしてコントロールは除去耐性を考えない場合ミッドレンジを除去で捌けるというのが定説だと思うが、ミッドレンジがこいつを積むだけでミッドレンジの主力生物に完全に腐る胆汁病や悲哀まみれなどの除去をコントロール側が抜けなくなり(万一神秘家→扇動者と動かれると放置で5キル)、呪文のスロットを考えるとコントロールの対ミッドレンジ性能は低下したと考えた方が多分良い。というか俺実際にコントロール相手に熟練煽動者にモーギスの軍用犬授与で殺しきった事があるからな。デカい大会でもこいつを4積みしたジャンドモンスターズなどが結果を出しているし、ナヤミッドレンジとか研究されなかっただけで普通に入ったんじゃないかな。特に扇動者を積んでアグロ的にもミッドレンジ的にも動ける赤緑系はアグロに盤面勝ち、ミッドレンジに速度勝ちする目があるのが強いと思われる。

そして次の環境ではティムールに頭のおかしい3マナ4/4(通称バイオゴリラ)がいるし、マルドゥにはタフネスを強化する戦士のロードもいるしで、下手をするとアグロに悲哀まみれがソリューションにならないケースが出てきてしまった。その辺はまあ割り切って他のタフネス1も含めた炎の円という対策も考えたが、厄介な事にエンチャント対策はマルドゥもティムールも容易な上にティムールに至っては再利用の賢者という意味不明な生物がいるので多分対策として成立していない。赤単も凱旋の間とウルドのオベリスクがあるわけだし、次の環境でコントロールが成立するかはちょっと難しいかもしれない。神々の憤怒や弧状の稲妻で小物相手にアドバンテージを取れる赤の入ったコントロールなら、あるいは。(白青、青黒、白黒コントロールは死滅する恐れがある。アグロの速度に全然間に合ってないという報告を見た。)

そういえば俺がMtGを始めたときも赤単は強かった。当時はテンペストブロックが出たあたりの赤が他の色に対して抜きん出て強い環境で、当時の俺は全然トーナメントの事なんて知らなかったが、後から調べてみると赤単アグロのデッドガイレッドが環境初期において紛れもなく最強のデッキだったようだ。今のRabble Redをはじめとした赤系アグロがTier1に駆け上がり、そして俺も当時のように赤の入ったアグロを使っていると、俺がMtGを始めたときの状況を15年遅れで追体験しているような気持ちになる。きっと俺はとても良いタイミングで復帰したのだろうな。

2014-09-20 

タルキール覇王譚プレリリーストーナメント@アメニティドリーム秋葉原店

事前に予想していたのは、

  • 割と悠長な環境になる。
  • やたら壁が多いのでパワーの低い生物は今まで以上に中盤以降役に立たない。
  • 除去がクソ重いが、変異で展開が遅れるので多分普通に飛んでくる。
  • タフネス5の飛行壁がいるので軽い飛行が役に立たんケースもある。

というわけで、構築で使いたいカードが結構あることだし地上のデカい生物で制圧できそうなティムールを選択。そしてもらったプールが以下。

1 マルドゥの悪刃
1 炎蹄の騎兵
1 真珠の達人
1 雪花石の麒麟
1 賢者眼の侵略者
2 停止の場
1 包囲戦包
1 春の具象化
1 僧院の群れ
1 湯熱の精
1 氷河の忍び寄り
1 千の風
1 引き剥がし
2 取り消し
1 運命編み
1 宝船の巡航
1 マルドゥの頭蓋割り
1 マー=エクの夜刃
1 シディシのペット
1 不倒のクルーマ
1 朽ちゆくマストドン
1 クルーマの盟族
2 殻脱ぎ
1 ラクシャーサの秘密
1 従順な復活
1 苦々しい天啓
1 古き者どもの報復
1 跳躍の達人
1 沸血の導師
1 マルドゥの戦叫び
2 アイノクの足跡追い
1 苦しめる声
1 反逆の行動
1 ラッパの一吹き
1 素早い蹴り
1 矢の嵐
1 火口の爪
1 煙の語り部
1 荒野の後継者
1 射手の胸壁
1 高山の灰色熊
1 松歩き
1 長毛ロクソドン
2 帰化
2 凶暴な殴打
1 部族養い
2 境界の偵察
1 地平の探求
1 龍鱗の加護
1 暴風
1 冬の炎
1 族樹の発動
2 秘密の計画
2 イフリートの武器熟練者
1 スゥルタイの占い屋
1 グドゥルの嫌悪者
1 雪角の乗り手
1 マルドゥの魔除け
1 ティムールの魔除け
1 熊の仲間
1 ティムールの隆盛
1 鮮明のレンズ
1 マルドゥの戦旗
1 ティムールの戦旗
1 ウギンのきずな
1 磨かれたやせ地
1 急流の崖
1 血溜まりの洞窟
2 岩だらけの高地
1 花咲く砂地
1 華やかな宮殿
1 開拓地の野営地
1 汚染された三角州

フェッチランドが出てきてウハウハではあったが、さてどうすんだこれ。ティムールだけで組もうとするとなんかちょっと物足りない気がしたというか、緑はスペル多過ぎで生物が少ないが、生物の質はなかなか高い。他方、赤は超強力火力である火口の爪があるものの生物がちとイマイチで青はまあまあいける、白は停止の場が使えそうだが色が噛み合わなさ過ぎ、黒は戦術的に噛まない部分が目立つ模様。マルチカラーは流石のカードパワーだが、無尽蔵に入れられる分けでもなさげ。というわけで20分の構築時間で正しい判断が下せたかどうかは不明だが、マナサポートが比較的良かったのでティムールにスゥルタイをタッチで組んだのが以下のデッキ。

ティムールタッチ黒
3 島
1 沼
2 山
4 森
1 血溜まりの洞窟
2 岩だらけの高地
1 急流の崖
1 開拓地の野営地
1 華やかな宮殿
1 汚染された三角州
1 春の具象化
1 僧院の群れ
1 氷河の忍び寄り
1 千の風
1 沸血の導師
1 アイノクの足跡追い
1 ティムールの軍馬
1 煙の語り部
1 荒野の後継者
1 射手の胸壁
1 松歩き
1 長毛ロクソドン
1 グドゥルの嫌悪者
1 熊の仲間
1 雪角の乗り手
1 宝船の巡航
1 反逆の行動
1 火口の爪
1 凶暴な殴打
1 族樹の発動
1 冬の炎
1 ティムールの魔除け
1 ティムールの戦旗

マナソースは戦旗含めて緑9青8赤8黒4。黒の絡んだカードが3枚あるが、グドゥルの嫌悪者はまあ変異で出しておいて問題ないし、射手の胸壁は壁として運用が基本で中盤以降手が空いたら削るぐらいなので問題ない。つまり本当に黒が必要なのは族樹の発動だけなので、案外このマナバランスで回るには回った。もちろん事故る時は事故って何もできないが、まあその時は諦める。

そしてスイスドロー6ラウンドの結果が以下。

R1
G1:ティムール対決だったが、凶暴な殴打で捌かれまくって負け。
G2:先手ワンマリから事故。試しに先手取ってみたがダメだったな。
R2
G1:普通にこっちの出したカードが強かった感じ。
G2:さすがにマルドゥ相手に初動がT3ティムールの戦旗は舐めプレイだった。
G3:硬直気味の場で熱い変異の読み合いをしていたが、それらをぶち壊しにする無慈悲な火口の爪トップデッキで勝利。
R3
G1:消耗戦。射手の胸壁を相手が先に出してそれで削られて負け。
G2:包囲サイで終了。
R4
G1:射手の胸壁で削りまくった。
G2:火口の爪で勝てると思って全力で撃ち込んだところで獰猛状態の部族養いで10点回復されたでござる。後詰めがなくて死亡。
G3:相手序盤事故で勝ち。
R5
G1:相手事故気味で変異と小物ばかり並んでいる状態。ティムールの魔除けのブロック制限で圧殺。
G2:ワンマリから事故死。
G3:後手ダブマリだったが多色入り土地3、ティムールの軍馬、荒野の後継者という手札をキープ。ドローも噛み合って撲殺。
R6
G1:3-2ラインで商品貰えるかどうかだったので、開始前に商品スプリットで合意。戦場での猛進で12点回復されたりしつつも壁が生き残り、変異絡みのコンバットを制して撲殺。
G2:マナが順調に伸びてファッティの大群が出現して勝ち。

結果は4-2でパックも貰えたし、何よりフェッチランドも1枚出たし、まずまずの結果ではあった。

悔やむ点があるとすれば、反逆の行動は要らなかった。これよりは2枚目の凶暴な殴打か矢の嵐を入れるべきだったように思える。最後の押し込みに強いっちゃそうだが、どちらかというとその押し込みが生きるデッキ相手のサイドボード要員に感じた。実際凶暴な殴打はしょっちゅう獰猛達成で相手のファッティを一方的に叩き潰して膨大なテンポアドバンテージをもたらしていた。そこに頭が回れば高山の灰色熊をメインに入れてさっさと相手の生物をぶち壊して殴りきるプランもできたはず。あと湯熱の精を入れて、地上を固めて飛行生物で殴るプランも考えるべきだったかな。サイドプランとしては持っておいても良さそうではあった。

別のプランとしては黒を濃くしてマルドゥの頭蓋割りとラクシャーサの秘密を入れるとか、まあいろいろあったけど詰めきれず。

その他感じたことをいくつか。

  • ティムールの魔除けは結構強かった。序盤にこちらの2/2に撃って相手の変異を潰してもいいし、相手のボムへのカウンターとして構えてもいいし、最終手段として押し込むのに使っても良い。パワー0の壁やパワー2の変異が並ぶのでかなり強い。構築ではカウンターをメインに行動の幅を広げるために1〜2枚差しておくといいかも。
  • ピッチ変異をケアするのは困難っぽい。特に黒の変異は接死持ちなのでファッティを詰まらん殺し方される恐れがある。やはり軽量火力があった方が良さげで、冬の炎はその目的で良いカードだった。
  • 機を見た軍族朋は簡単にカードアドバンテージを取ってくる化け物だが、ケアしながら動く方法はあまりない。せいぜい低マナクリーチャーに除去を撃たない程度か。しかし刃の隊長など全力で殺しにかかりたい2マナ生物は結構いる。
  • 変異とタップインランドのせいで初動3ターンの事が多い環境ではあるが、一方で2マナ以下から動けるプランがあると心強い。今回は2マナ以下に5体のクリーチャーを用意したのが功を奏した。
  • 荒野の後継者はかなり強い。接死のおかげで相手の手がビタ止まりするし、逆に殴りに行っても良い。相手が変異で討ち取らない事を選択したら変異に除去を撃ったりなど、プレイングをかなり助けてくれた。というかこいつ構築でも全然行けるんじゃないか。モーギスの軍用犬授与でT3から5/5接死で殴れるとか、他で獰猛達成すれば一方的にクリフィックスの狩猟者を殺せるとか、結構やり手かもしれない。
  • 多色環境で事故率が高いので、マリガンの許容回数含めてシールドは後手の方が良さげだと感じた。M15と違ってテンポを取り合うよりはカードアドバンテージとカードパワーの環境っぽくもあるわけだし。
  • マナサポート次第で4色は回る。ただし4色目はタッチに留めた方が良いと思う。
  • 緑の2マナ2/2とか3/1が案外強かった。というか始動がT3みたいな悠長な動きを咎めて殴りにいけるので、ある程度テンポを取れて中盤以降はサイズで勝ちにいけるティムールやアブザンはかなり強いかもしれない。特にアブザンはエンドカードの砂塵破があるわけだし、白と黒の除去が使えるし、環境最強かも。ティムールは優良火力とコンバットトリックでアブザンより一手速い印象だが、アブザンほど序盤から終盤まで堅実にゲームメイクできるクランではないかも。

2014-09-21 

当初参加予定のなかったプレリリース2日目にもまあいろいろあって参加したが、ちと疲れているので昨日のような詳細なレポートは書けん。予約していなかったので余り物のスゥルタイしかなく、そのスゥルタイも大変貧相というか今思い返してみるとむしろアブザンで組んだ方がマシだったのではレベルのダメっぷり。昨日俺の貰ったプールは色のあった変異のデカブツはいるし、2マナ域でプレッシャーかけられるクリーチャーもいたし、強力な除去もあったし、フィニッシュブローの呪文もあったしで強いプールだったんだな。何せ絆魂で10数点回復されたのにまくり返せたりしたんだから。

それで2日目は1-3になったあたりでドロップしたんだが(最後まで続ける体力もなかったし)、どうもこの環境は低速環境だと高を括ってしまうのもちょっとまずいようで、案外アグロのマナ域である1〜3マナでも打点を稼げるクリーチャーが結構存在するので、シールドはまあともかくとしてドラフトはちょっとゆとりプランはまずいかもしれないと思った。壁が多いので何とかなるかもと思ったが、どいつもこいつもパワー0なんで相手の戦線が整ってしまうんだな。勿論デカブツをうまく着地させることができればそっからは有利だがそれは相手も同じ事で、となると壁の分だけボードが弱くなってんじゃんという。テンポ環境だとは思っていないが、だからといってもっさりし過ぎるとむしろ残ったテンポ獲得手段で付け込まれるリスクがある。なかなか難しい環境なのかもしれない。

それにしても今日は本当に散々だった。ラウンド1の相手はラクシャーサの大臣を探査でパンプする構築チックなデッキだったし、他のラウンドの相手もなかなかのシナジーのデッキばかり。カマキリ乗りと軍族の解体者を叩きつけてくるデッキにどうして勝てたのかは未だに俺もよくわからん。

2014-09-30 

今日は今年に入ってから続けていたプロジェクトの最終日であった。別にプロジェクトが終わったわけではなく、俺の自己都合による離任というか単に契約更新をしない事を選んだのだが、その背景はまあいろいろあった。実に色々な事情が噛み合っているので簡単に書くのは難しいし、うちいくつかは他者にはあまり理解できなさそうなものではあるのだが、要するにプロジェクトを続けることによる負担とギャラを比べてみて、あまり良いとは思えなくなってきたのが最終的な理由ではあった。

思えば今年に入ってから実家との関係は死ぬほど悪化したというか既に俺は親を含めて親類縁者とは絶縁状態に近いし、そんな中でまあ住処も職場も変えて心機一転したいという感情は案外早いうちからあったのだろう。そんな中で入ったプロジェクトは調整に次ぐ調整による作業のストップや方針の変更ばかりで、待ちぼうけを喰らったかと思ったら激務になったりで、過去のあれやこれやに比べればマシな現場とはいえ、流石に嫌気が差してきたのも事実ではあった。

そんな中でこれだけの仕事の内容にしょぼくれたギャラしか払わんようでは話にならんと思っていた矢先に、次の仕事の依頼が入ったわけだ。とりあえず金銭面では今よりはマシな待遇らしいし、何より知らぬ仲ではない相手方が相当切羽詰まっていた用なので請ける事にして、今の現場とはオサラバすることにした。現場にプロジェクトを離れる意向を伝えたのは先月半ばだったと思うが、やはり俺が抜けると相当厳しいという声はあちこちで上がったし、今日になってもかなりしんどくなるだろうという声は多かった。

もしもそれなりにいい待遇であったら上に書いたようなことはもうしばらく我慢できたのかもしれんが、実際にはそうはならなかった以上は言っても仕方のない事ではある。