2013-08

2013-08-03 

ガチで多忙&いろいろ思うところあって日記の更新もままならんのだが、一個ちょいと気になるネタがあったので。

以下ちょいと長くなるので要点だけ書く。


まあ先のまとめは「お前頭悪いし向上心ゼロだから死ねや」なんだが、格ゲーの問題を半ば引退気味とはいえガチ勢とエンジョイ勢の間で行ったり来たりだった俺なりに解説すると、大まかには「マッチング」と「情報格差」に集約される。ぶっちゃけ技術格差は人間の反応速度の限界が0.2秒程度かつ必要な操作が限られていることから、結構な段階で頭打ちになる。だからプロゲーマーが非プロに普通に負けるわけだ。これがどれだけ大変なことかは、より歴史のあるマインドスポーツである将棋などを考えればわかるはずだ。

たとえば昇龍拳がボタン一つで出せればどうなるとというと、事実上その機能のあったスーパーストリートファイターIV 3DEではLite操作でワンタッチ昇龍持ち相手に10連勝とか普通にできた。何故なら俺はどこでどのような技を振ればいいかなどのセオリーをある程度は知っており、そういったセオリーを知らずに技を漫然と出すだけでは延々とカウンターを当てられて死ぬだけだからだ。ちなみにセオリー無視で暴れてどうにかなるゲームは、対戦が盛り上がらずにガチ勢すら居着かずに衰退する。

セオリーの一つが中距離戦での差し合いで、ここは如実に実力差が出る。大雑把な例を出すと、

というような読み合いが発生している。そしてこれ、仕込み以外は極端な話十字キーとボタンが押せればできる技術なわけだ。プロゲーマーはじめ上級者の試合とかみれば理解できると思うが、派手なコンボやエグいセットプレイといった勝ちパターンに持ち込むまでのプロセスにこそ大きな違いがある。簡単操作なんてのはその勝ちパターンに入ってからのミスを減らすことにしか役に立たないので、結局のところは勝ちパターンに入る前に殺されてつまんねーとなる。

よって同ランク程度の相手とのマッチングは絶対的な必須要件なのだが、あろうことかマッチングの初期設定が「無差別マッチ」になっているゲームが存在する。よりによってプレイヤー人口の多いストIVシリーズがそうだ。これはもう信じがたい愚行といえる。なんでデフォルトで同ランクマッチにして、なかなかマッチングできなかったら無差別に切り替えるか聞くみたいな発想がないのか。あれで心の折れたプレイヤーはいると思われる。まあ、このシリーズはレーティングシステムが明らかに終わっているという別の問題があるのだが……。

また特にビギナー同士が漫然とプレイしていても上達しない可能性は大いにあるので、やはり前述の用な情報を公式のコンテンツ(ゲーム内コンテンツが望ましい)として配信する必要はあるのではないか。格ゲーの現状は定石の解説本などのない将棋のようなものだと思えばいかにヤバい状況かは理解できると思われる。だったら有志の攻略Wikiよりはメーカーがそれこそプロゲーマーあたりと協力してステップアップのための情報の配信とかをより推し進めるべきじゃないのか。

そういやストリートファイターvs鉄拳だかの開発者インタビューで「格ゲーはガチ勢だけのものではない」とか抜かしていたけど、ふざけるな馬鹿野郎としかいいようがない。俺は将棋指しでもあるのでまた将棋で喩えるが、ガキ同士の対局でも誰かが棒銀を覚えてきた瞬間に漫然と駒を動かして勝った負けたと言っていられた時間は終わりを告げるのだ。俺はそこで棒銀を覚えてくる奴の立場であったし、そのような努力を蔑ろにするような態度を取る者はみな死ねばいい。

競技性のあるゲームというのは誰かがより深く楽しむための修練を開始した瞬間に非情な世界に変貌する宿命にあり、その事から目を背けつづけてきたことが格ゲーの問題だと俺は考えている。ガチ勢向けに作るからダメなんてのは嘘っぱちで、ガチ勢の方を見ているポーズしか取ってこなかったのが問題なのだ。必勝法を見出してゲームを終わらせ、そして新たなルールを作ってきた「ガチ勢」がいたからこそ、将棋はつい最近までコンピュータがトッププロに勝てないと言われるような深いゲームになったのだという事を忘れるべきではない。


以下雑多。

そもそも俺自身そうであるように「より深く楽しむために練習する」というエンジョイ勢とガチ勢の中間層は結構多いはずで、むしろガチ勢とエンジョイ勢の間は断絶ではなくグラデーションであり、ここでもやはり二項対立を煽る構図自体が終わっているのだが、まあ上記の文章では便宜上この言葉を使わせてもらった。

ストIVシリーズのレーティングシステムだが、これはもう段位制にしなかった理由がわからん。ポイントによるレーティングは格下狩りやレーティング詐欺を可能にするので格ゲーにはまったく向いていない。段位制ならたとえば○級のうちは試合をしていれば自ずと上がっていき、初段になってからは同段位±2との勝負で星のやりとり、段位はすべてキャラ別に保持、マッチングをかけるときは先にキャラを選択とかにするだけでだいぶまともになるはず。さらにはポイントをプレイヤーに持たせているためサブキャラを使いにくいという問題が生じている。昔から書いているが、こんな事に気づかんのは論外。エンジョイ勢向けを言い訳に雑な仕事をしているようにしか思えない。

ストIVシリーズはチュートリアルも最低最悪のウンコで、チュートリアルというか現実的ではないネタコンボが延々出題されるトライアルモードなどというクソの役にも立たないモードがあるだけだった。なのでそれなりにコンボ練習してきたプレイヤーが実戦ではグラップまわりの攻防が全然できずに投げと暴れ読みだけで殺されるという事態が多発した。

カードゲームだとたとえばMtGなんかはポイントによるレーティングを採用しているが、あれは公式大会でのみ有効かつ大会のグレードでポイントの変動幅が異なるシステムなので機能しているわけで、別に野試合でポンポン変動するわけじゃない。

スパIV 3DEのLite操作でバランスをぶっ壊したのはワンタッチ昇龍じゃなくてガイルなどの溜めキャラ。技の発動に時間的制限を持たせてバランス取ってたのを取っ払ったら、そりゃダメだよねえという話。それでも明らかにセオリー分かってないプレイヤーは上級者に叩きのめされていたんだから、どんだけ情報格差で勝負がついているのだって話である。


格闘ゲーム自体の競技性というか、ゲームとしての質の問題と言うのもあるっちゃある。これについては「格ゲーで負けて腹を立てたことは一度や二度ではないが、将棋で負けて腹を立てた事はない」という体験談でいろいろ察してほしい。大体将棋が対戦ゲームとして100点だとすると、現状の格ゲーは3点か4点だな。四捨五入で10点になるような点数は気の迷いでも付けたくないが、1点2点はさすがに酷いといったところ。もっともこれは三つ星レストランとファーストフードの比較みたいなものなので、フェアな比較ではない。

ただし格ゲーの本質は読み合いにあり、そこは将棋に通じる部分がある。これは「互いに同時に一手進める将棋」というゲームがどういうものかという思考実験をしてみればいいと思う。二人零和有限確定完全情報ゲームに一つの偶発性を投げ込む事で何が起こるか、あるいは先に書いた格ゲーで負けたときのフラストレーションはその偶発性によるものなのか、では二人零和有限確定完全情報ゲームでない軍人将棋などはどうかなど。

最強クラスのプロ棋士がコンピュータに負ける時代において、知的ゲームの本質はもう一度見直されて然るべきなのではないかと俺は考えており、コンピュータのガイドを観客が見つつ人間同士の戦いを楽しむような事になるのか、今後はコンピュータが計算しきれないが人間に都合のいい複雑さを持ったゲームが開発されるのか、それこそ格ゲーやらバックギャモンやらのような偶発性のあるゲームが真に求められるのか。

おそらく実際にはそれらすべてが求められて個別の発展を遂げていくのだろうと思うが、その結果どういった文化が花開くのかはわからん。既に将棋のプロシーンの将来を危惧する声は珍しくないし、それはかつてディープブルーがチェスに与えた影響を考えれば当然ではある。そんな中でe-スポーツはマインドスポーツの世界でどのような立ち位置になるのだろうか。

2013-08-06 

基本的に俺は「ゲームは○○歳で卒業」とかそういう考え方が嫌いで、そういう発想のアホどもは文化の何たるかをわかっていない糞虫なので死ねばいいと思っているのだが、一方でゲームに割ける時間は日に日に減っているわけで、そんな中でゲームに対するモチベーションのガクンと減るニュースはちとキツい。

具体的にはブレスオブファイア6がPCとスマートフォンとタブレット端末のお手軽オンラインRPGになるという話なんだが。というかブレスオブファイアってそもそもリュウとニーナを中心としたスターシステムで語られる物語であったわけで、これオンラインRPGの題材としては割と最悪の部類なんじゃないのか。

そういうファン心理を別にしても、最終作が出たのが干支が一回りするぐらい昔の、どちらかというとコアなファンの間で評価されていた中堅RPGってオンラインゲームにして何か旨味があるのだろうか。

しかしオンラインRPGか……。俺が一番手を出したくないジャンルだ。

2013-08-11 

気がついたら何日も日記の更新をサボっていた。いやそこそこに大変なタスクが積み上がっていたり、その割にネタになるようなこともなかったりで書く気がなかなか起こらなくてねえ。

そんで割とどうでもいい話なんだが、やっぱ一般のそこまで音楽に詳しくない人にはデスメタル=デトロイトメタルシティのイメージらしく、こりゃどうしたもんかなと。これの何が問題かというとだな、多分本当のデスメタルを教えたところで相手が幸福になるとは限らんからだ。松山ケンイチが妙な恰好してヒャッハーしているような愉快なイメージのところに、野郎が顰めっ面しながらギャアアと叫んでいるものを見せたところで誰が喜ぶんだと。(特に女性。) まあ、俺はそういうところにデスメタル真実を明かしてショックを与えるのが楽しみという残念な性格をしているのだが。

細かい話をすればデスメタルにも様々な流儀があり、それこそフロリダ系やスウェーデン系のように地域性のあるものや、デス・ドゥームとゴシックを繋ぐピースヴァイル系のようなレーベル独自色といっていいものもあったりするが、この辺の話はメタルファンの中でも特にアレな部類の人間しかしないのでこれは控えることにしている。

2013-08-12 

あんま新・世界樹の迷宮が進んでいないのは他にやることがあるからってのが一番なんだが、やっぱ新システムが微妙ってのも大きいな。

単刀直入に書いてしまうとグリモアシステムがあんまり良くない。多分意図としては普通に進めると鉄板ビルドの構成ばかりでプレイスタイルの多様性がなくなりがちだから、そこに不確定要素を入れて変化を出そうとしたんだろうけど、でもそれって意図したようなキャラクターカスタマイズをするのに手間がかかりすぎるよな。元々世界樹シリーズって徐々にカスタマイズの手間を減らす方向で進化してきたところで、また面倒な手間が増えたってのがちといただけない。

あとは自キャラのスキルをグリモア化することでSPを節約するというテクニックのせいで、シリーズの根幹だった「常に足りないリソースのやりくり」というゲーム性が台無しになっているってのもなあ。元は低レベルのうちは強力なスキルをいくつも使えず、終盤になっても凶悪なボスに対抗するために特化構成にすると潰しが効かず、という感じで調整されていたのが、とりあえずSP振ってグリモア化でいいやというのがなあ。

2013-08-16 

4月に注文したBehringerのコンデンサーマイクのB-1がようやく届いた。まあ、代わりに値上がり前の価格で買えたので良かったっちゃ良かったが。まだ使ってないのでレビューとかは出来ないのだが、まあ評判は上々なので暇を見つけて何か録ってみる事にする。ヴォーカル用らしいが、アコギの録音などにも使っている人がいるようなので、いろいろ試してみたいところ。

しかしBehringerは俺のようなアマチュア宅録野郎には強い味方だ。何しろここは生粋のバッタもんメーカーで、「多少難があるけど概ね有名製品と同じ」なものを大変良心的な価格で提供するのが身上なのだ。というか公式がこれですよ。

One day I opened up a signal processor of an established brand and I realized that despite a selling price of $1,000 the components inside were just worth $100. It was then that I started to design equipment; initially for myself, but surprisingly I had immediately sold ten pieces to my friends and fellow musicians before I had even built them. I discovered that all of my musician friends faced the same dilemma. There was simply a tremendous need for good and affordable sound equipment.

10万円ぐらいの機材をバラしてみたら「部品全部で1万円やんけ」と気がついて、最初は自分のために作り出して、そんで瞬く間に友人の間にも広まって、「手頃な機材の需要ってめっちゃあるじゃん」と思うに至って、それがBehringerの原点なんだと。この神をも恐れぬバッタもん精神がどれだけ多くのアマチュアミュージシャンを救っているのだろう。というか俺の使ってる機材、ヴォーカル用のダイナミックマイクとミキサーはBehringer製品だからな。ってかたまに「使い方によってはパクリ元よりいいかも」とか言われてたりする。

あとお世話になってんのは台湾のバッタもんメーカーのJTS。いやバッタもんメーカーなのかは定かではないというか安価なワイヤレスシステムを作っていたりするので違う気がするが、SM57をパクったマイクを作っているのでバッタもんメーカーの仲間入りだ。ここはそのSM57をパクったダイナミックマイクとモニタリングヘッドフォンを使っている。

2013-08-21 

BehringerのB-1をせっかく買ったんだし、JTSのPDM-57との音質の違いはどんだけのものかなあと思って、適当にアコギを録音してみた。

Sample

左チャンネルがB-1で右チャンネルがPDM-57。PDM-57の方はマイクスタンドが1個しかなかったんで股に挟んで演奏というモンドな事をやっているが、かなりのオンマイクでサウンドホールと最終フレットの間を狙って録ったような感じ。B-1はオフマイク気味にセットしたが、まあ適当。

こうして聴いてみると、明らかにB-1の方がレンジが広い。逆にPDM-57の方は特に高域が乏しい反面、中低域にガッツがある印象。適当に混ぜてやればそこそこのサウンドになりそうではある。あと今までヴォーカルはBehringerのUltravoice XM8500で録音していたんだが、これはそのままでいいかなあ。どうせデスメタルなんで繊細に音を拾われても困るというか。

2013-08-23 

例によって勝川さんのところから、クロマグロ関係の奴を。

これを踏まえた上で次のニュースを読むと頭が痛くなる。

「食べないで」じゃなくてとっとと漁獲量制限をしろよ、バカ。

まあ、本来は消費者や漁業従事者側からきちんとしたアクションを起こして規制を求めるべきなのだろうが、あいにくそういった情報を多くの人が知らされていないわけだからなあ。この辺はマスコミの責任は相当重大だと思うが、そもそも漁業に限定せずともアレだからなあ。例の記事もそういった広い視点での漁獲量制限の話には繋がらんし。

なので次善手としてはトップダウンに規制していくしかないんじゃねえのと思ったりする。いや啓蒙主義的に考えればダメダメなんだがな、それじゃ。

2013-08-25 

『個人情報というのは、住所や名前、生年月日、職業などの各種情報が「本人を特定できる形で」あることをいう。』というのがまずダメダメ。これPSNの時にも書いた気がするけど、名前や住所なんていう半ば公開情報にあたるものよりも、普段の生活でどこで何したかのライフログの方がよっぽどクリティカルな情報になりうる事はあって、そういう行動記録を事前に許可を求めることなく売買するのはアウトだろ。というかそれで売っ払われた情報同士を突き合わせたらまあどうなるかって話。あと利用者の少ない駅だったら相当簡単に個人を特定できそうな気がするしねえ。

2013-08-26 

「はだしのゲン」の閲覧規制についてはまあアホだなあというか、いや確かに残虐っちゃ残虐だけど、正直なところアレはそういう描写だからこそ意味があるというか、そういう醜悪なものをも表現するのが目的の作品なんだから、「残虐ですけどそれがどうした」としか言いようがない。で、そういうのを徹底的に遠ざけるのが教育上いいのかというと疑問で、ショッキングな内容だということで何かしらの注意書きはあってもいいけど、そこまで厳しく制限する必要があるのか。それもわざわざ図書室に入れた本をだ。(図書室に置くべき本かどうかという議論ならまだ理解できる。俺は置いてもいいんじゃねえのとは思う。)

というかアレがアウトなら手塚治虫の漫画って相当アウトだと思うんだが。異種姦だの近親相姦だの人体改造だのが平気で出てくるし、名作中の名作であるブラックジャックや火の鳥(これらは中学時代に図書室にあった)だって例外じゃないしむしろそういう際どい要素を主軸に据えている。それにどっちにしろより表現の先鋭化した現在、そこまで過激といえるかどうかについては割と疑問ではある。「シグルイ」あたりと比べてみれば一目瞭然。そんな状況で「はだしのゲン」に目くじら立てられてもねえ。

そんでそういった過激なものを新聞などに掲載できるかについては、いやそれは新聞やテレビで戦場で撮影されたグロ画像・グロ動画をモロに載せたらどうなんのというのと同レベルの話で、単純にそういった過激なもの直接見たくない人向けの配慮だろう。図書館をはじめ能動的にその表現を求める性質の強いものと、マスメディアのように受動的な性質の強いものとではレーティングなどの配慮は異なって当然。

そのマスメディアのすべき自主規制の一つがWHOより散々言われている自殺報道で、これは極めて珍しいことに自殺報道の内容によっては自殺者数が増えることが実証されているわけで、いい加減に対応すべきだろう。これはまあ極端な例だが、要するに意図せず目にしてしまう表現についてはより強めのレーティングや自主規制をかけるべきだという、そんだけの話である。同じ事はWebの広告にも言えて、いい加減エロ広告の類はさっさと規制すべきだろうな。

一方で自ら進んである表現を目にする事については、もうちょっと大らかになってもいいんじゃないの。例えば子供が小さいうちにフィルタリングソフトを導入するとかは、意図せず変なサイトでグロ画像とか目にされると大変だということでまあいいと思うけど、一方で意図的にそういった表現を求めるような年齢になったときに過剰に押さえつける事については懐疑的。それこそ知る権利の侵害なんじゃないのか。過激なものをレーティングやゾーニングで区分けして意図せず目にする事がないようにすることと、そもそも最初から見せない事の違いを理解していないのはちょっと脳みそが終わっている。

まとめ:

2013-08-27 

今ちょっと取り組んでいる音楽にパッシヴピックアップ搭載のバリトンギターが必要かもしれないので(アクティヴだとハイファイ過ぎんだな)改めてバリトンギターを作っているメーカーを調べてみたが、相変わらずラインナップが限られるというか。国外のメーカーだとそこそこあるのだが、国内で流通している奴はもう殆どダメ。もっと攻めの姿勢を出そうぜ。

Ibanez
6弦のバリトンギターは既に生産完了だが、中古でなら手に入る。ただしトレモロユニット搭載で26.5インチスケールというのが気になる。トレモロなしで27インチ以上が良いんだよな。ebayでならハードテイルブリッジのRGD421が499ドルから。これが並行輸入品となると7万〜10万越えというね。
Schecter
Damien Platinum-6 EXが一応バリトンだが、26.5インチの上にEMGのアクティヴピックアップ搭載。値段も高い。
ESP
アーティストモデルにいろいろあるが、クソ高い。
Epiphone
バリトンのレスポールを過去に販売していて、今でも中古で稀に売ってる。しかしボディのフィニッシュが有り得ないぐらいダサい。
Halo Custom Guitars
既に持ってる。27インチでTOMブリッジ、オリジナルのアクティヴハムバッカーという仕様。俺はかなり安く手に入れた事もあって満足だが、国内の輸入代理店のボッタクリ価格でこの品質はねえなあとは思う。個人輸入するなら全然アリ。
Agile
バリトンのレスポールが250ドル前後から。正直かなり心が動いている。値段を考えれば十分みたいなレビュー多いし。ここも国内で買うとボッタクリ価格になるのだが、バリトンギターはまだ輸入代理店レベルで入ってきていない。
Mayones
品質は大変素晴らしいようでハイエンドにしては良心的な価格とはいえ、やはり高い。好きなギタリストが使っている事もあって惹かれるものがないではないのだが。
Danelectro
メタル用ギターじゃねえ。
Fender
テレキャスターのバリトン仕様があったと思うが、これもメタルじゃねえ。

うーむ、こうして簡単に並べてみるとアレだ、やっぱバリトンギターってマイナーなのね(メジャーだったらもっといろんなところが作ってるでしょ)。

バリトンギターのアドバンテージというのは、もうスケールが長いことによる独特の響きに尽きる。ダウンチューニングで問題になる6弦のテンションのマズさが緩和され、5弦以上はテンションのキツさが独特の張りのある音を生み出す。だから逆にダウンチューニングでの6弦のビリ付きを生かしたい場合等は通常のスケールが良かったりするのだが、その辺をクリアに聴かせたいならバリトンが良いだろう。

ディスアドバンテージはスケールが長くなることによる演奏性の低下で、実際バリトンギターでソロを弾いてみたら結構苦労した。慣れの問題といえばそうだが、でも肉体的に厳しいってのはバカにならん。あと先に書いた通り、単純にサウンドの違いを生かせるかどうかって問題もある。

ロングスケール以上の多弦ギターとの違いは、単純に音域が狭くなる代わりに6弦と同じ弾き方でいいというのがある。多弦だとどうしても弦間ピッチが違ったりチューニングの関係上コードのフォームが違ったりしてしまうのだが、バリトンギターならその辺の問題はない。ただしバリトンギターをBにチューニングすると当然最高音は24フレットのギターだとB4になるので、それ以上の音域のソロを弾くのは無理。そういうフレーズを弾きたいなら7弦ギターを導入するしかない。

というわけでメリット/デメリット双方がありつつも、特にエクストリームミュージック系ではダウンチューニングが頻繁に出てくるわけで、そこで多弦以外の選択肢はもっとあっても良いんじゃないのと思うのだが、そもそも国内じゃ多弦ギターの選択肢もまだまだなのだった。ってか普及価格帯で作ってんのって長らくIbanezとSchecterぐらいで、最近B.C.RichのOutlawシリーズが選択肢に入ってきたぐらいかなあ。あとはEdwardsとかEpiphoneの一部アーティストモデルとかそのぐらいか。

2013-08-28 

新・世界樹の迷宮の裏ボスクリアまで到達したので、プレイ日記を更新。ここまでやり込みの浅い世界樹は初めてだったが、それは単にシリーズに飽きたとかゲームする時間がなくなったとかではなく、出来自体に首を傾げるところがあったからだなあ。

2013-08-30 

最近は情報流出が流行ってんのかねえ。

※パスワードは平文のまま流出いたしております。

何やってんだ。散々言われていることだろうが、ざっくりと書けば

といったところ。まあ、俺の日記を読んでるIT業界関係者はこの辺は俺よか承知してる気がするが。

2013-08-31 

電王戦タッグマッチすげえ面白かった。今はコンピューターがプロ棋士の最上位を倒すレベルに達しているが将棋を終わらせる神の一手は発見されていないという状況で、そこでこうしてタッグマッチで対局を行うというのは絶妙のタイミングといっていい。そこで決勝の内容がまた壮絶だったというね。他の局も見どころあったけど、でも決勝の内容がいろいろ神憑りすぎだった。

第二回電王戦がコンピューター将棋の進歩を見せつけるものだったとすれば、今回はギリギリの勝負での人間の直観の強さが出たといっていい。何しろ決勝で流れの変わった手は全部がponanzaの指し手でなく、佐藤四段がその場の直観で指して逆転したというのが熱すぎた。しかもそれが森内名人を唸らせる手だったんだから、見てるだけで心拍数が上がりまくり。

そもそも佐藤四段はそれまでコンピューターとのタッグマッチに乗り気とは言えなかったし、電王戦後のあれやこれやを見ると間違いなくコンピューター将棋に一番わだかまりを持っていたはず。それが実戦の場でコンピューター将棋を使いこなすようになって、それでも最後は自分の直観を信じたという。いや今回もディスプレイの前で呻き声を上げながらの観戦だった。

あと森内名人が意外な手筋の発見で大喜びしていたのが印象的だった。本当に骨の髄まで将棋指しなんだなあ。