2011-12

2011-12-02 

今月で今年も終わりか。ここ数年ぐらい、時間が経つのが早く感じて仕方がない。


以前見かけて腰を抜かしたトンデモ訴訟の判決が出ていた。そりゃ退職したら2000万円の損害賠償請求とか、無茶苦茶も良いところだ。こういうブラック企業は社名もろ出しで潰していっても問題ないと思うのだが、どうだろう。

ただ反訴の方ではプログラミングと設計が完全に切り離された、なんていうかプログラマー=タイピストみたいな認識があった上での判決のようでそこが引っかかる。いや確かに設計者とプログラマーが完全に分離する職場に居たこともあるし、そういう形態での受託開発とか多重下請け構造なんかを目にしてると、まあそりゃその筋での反訴になるのかなあと思うわけだが、もしもシステム設計のかなりの部分まで下請けに任されていたらどうなったのか。下請けで入って設計業務とか普通にあったからな。

その場合に異様な長時間労働が裁量労働制の下に見過ごされるのはいただけないのだが、この判決が今後どのようなインパクトを持つようになるのかは、残念ながら俺にはわからん。


セブンスドラゴン2020は隠しボスまで含めてクリアした。奥義の類は未使用、表クリア時はレベル55、隠しボスは76で撃破。というわけで感想を書きたいが、なんというかすげーコメントに困る。褒める部分がないわけじゃないけど、それ以上にこれどうなのというか。一応プレイ中に大雑把な記録は取っておいたが、改めて見返すと今回はちょっと薄味過ぎたなと実感。

前作のダメなところをあらかた直して、でも前作の良かったところもオミットしちゃった感じ。角が取れて丸くなり、快適性は段違いで今回の方が上なので、広く一般に薦められる内容にはなってると思う。クソゲーなんかでは全然ないので、そこは安心していい。

ただ職業数が減ってパーティも3人に減り、それだけならまだしもボスの攻略方法が毎回大体同じだったり、ラスボスも隠しボスも大まかな行動パターンの調査を終えたらというか調査中に倒してしまったり、前作以上に思っていたよりも進行の自由度が失われていたり、ゲームとしての面白さは大分減っちゃったかなというところ。決してつまらないわけじゃないんだけど、こんなもんじゃないだろというか。前作はクソな部分に耐えきれない人には単なるゴミ、耐えきれてそれ以上の面白みを見出せる人にはかなりハマれるカオスな一品だったけど、今回は大体安定して星三つの評価みたいな印象を受ける。

あとオープニングでも結構目立っていたりプロモーションで妙に推されていた初音ミクはチョイ役と言うかカメオ出演みたいなもんだったけど、別にこれはどうでもいい。ミクバージョンのBGMはそんなに違和感がなかったので聴く価値はある。大半はラララだけど歌詞付きの曲もあったので、ミクファンには嬉しかったのかな。

それよか声優に他のゲームネタの演義させるとか一体なに考えてんだろう。気が付いたらニヤリとするさりげないネタとか、ネタに一貫性があってオマージュやパロディになってるなら全然構わないけど、節操なく時流に乗った嫌でも目につくオタ向けのネタを取り込んだだけというか。俺はボイスミュートで遊んでたけど、これは誰が得をするんだ。声優に詳しい妹も一通り声を聴いた後失笑してた。ゲーム本編とはそんな関係ないけど、こういうところでも印象が悪すぎる。

簡単にまとめると

テンポ自体はいいしボリュームの水増しもない。妙な職業被りパーティーでも組まない限りは詰む事もないだろうから、サクサク進められる古典的なRPGをやりたいという人にはオススメ。

ただ前作の客観的に見てダメだった部分を直した上で同じような良さが欲しいと思うと、かなり残念なことになると思う。いろんな意味で別ゲーになってる。

2011-12-04 

DSiにチャージしておいたポイントが半端に余ってたから、なんか良いDSiウェアはないかなと思って探してみたら、こんなのがあった。

「あなたの楽々エレクトリックギター」「あなたの楽々エレクトリックキーボード」に続く、河本産業(nn.systemブランド)とアビーライト社のコラボレーション第3弾。今度は簡易ドラムマシンで、これまでの奴では一番実用性があるんじゃないかなこれ。

ギター弾いててちょっとしたリフやフレーズが思いついて、それに何かリズムトラックを重ねて録音しておきたいということは結構あるんだけど、その時にわざわざMIDIシーケンサーやドラムマシンを立ち上げるのも億劫みたいな事は結構ある。その時にとりあえずベースラインも適当なのを打ち込みたいとなったら尚更。

それでこの「あなたの楽々ドラムマシン」は操作性はなかなか良好。使う前から予想していた通り、タッチペン操作とパターン編集画面の組み合わせはなかなか使いやすい。同時発音数は8までだけど、個々のステップ毎に音程が変えられるので、例えば「ドラムはバスドラ。スネア、ハイハット、シンバル、タムの5つを使い、残りの3つの音源はベースその他の楽器」という設定にする事も可能。

一つの曲あたりに作れるパターンは8個、使えるパターン数は32個なのでリピートを使わないと32小節までのフレーズしか作れないが、その辺はリピート機能を使ったり、パターンの長さ調節機能を活用して工夫しろということで。

パターンは基本は16ビートまでの4/4拍子だが、パターンの長さが調節できるので15/16拍子みたいな変則的なリズムも作れるので、メトロノームや一部のドラムマシンでは困難な変拍子のフレーズが作れるのはアドバンテージかもしれない。変拍子のフレーズを練習しようと思ったら、tuxguitarなどのより本格的な奴を立ち上げてリズムを打ち込んでいたからな。

音質は200円のお手軽ドラムマシンなので十分だろう。流石にベースのディストーションサウンドはなかったが、流石にそれは贅沢言い過ぎだ。ちゃんと左右に定位を振れるので、ハイハットとシンバルをそれぞれ逆に振るとかもできるのがポイント高い。今使ってるMIDIシーケンサーのRosegardenだとだとこれができなくて、Rosegarden→ドラムマシン→DAWと繋いで録音して、ドラムマシンかDAWでパンをいじらないといけなかったりする。

というわけで、2曲ほど作ってみた。演奏はいつも以上に適当。どっちも1分台の長さにまとめた。

Fear FactoryのReplica風
Static-XのThe Only風

Replica風の方はこれはドラムのみ打ち込みで、The Only風の方はベースも「あなたの楽々ドラムマシン」で打ち込み。

2011-12-07 

なんか「基本情報取ったけど面接に落ちました」という話が流れてきた。

基本情報ねえ。別に持ってて毒にはならないけど、持ってたからどうしたってレベルだしねえ。いやまあ「基本」情報というだけあって、受かるのに必要な知識自体は(今はどうなのか知らないけど)古くさかったとはいえ別にクソではなかったんだが、ぶっちゃけ「あっそ」で済まされるレベルなのだよな。履歴書の資格欄の賑やかしポジションというか。

それよかこの記事の問題はコミュニケーション能力に関する記述だな。なんかスポーツで培ったコミュニケーション能力が云々みたいなオチだけど、学校の部活動で培われるのはコミュニケーション能力じゃなくて、監督や先輩に対する服従の心だけだろ。なんか一週間ぐらい前にも似たような書いたけど、特に運動系の部活動を重要視するような向きというのは、要するに自分に従順な奴隷が欲しいというだけだから、そういう事を言い出す奴はクソ扱いして問題ない。そしてそれが受けて気に入られたということはだな。

まあ、死ねばいいんですよみんな。


しかしいい加減にTech On!は無料会員登録を促すのを止めてほしい。これ無料会員登録するように言われるけど、別にスタイルシートを切れば普通に読めるからな。単に一手間かかるだけ。余計登録する気が失せる。

2011-12-08 

モンハンの発売日が迫ってるが、別に買う予定はない。理由は俺が好きなのはソロプレイ用のゲームと対戦用のゲームであり、協力プレイは全然好きじゃないからで、協力プレイに主眼を置いてるゲームには食指が動かない。DSで出たFFCCなんかは、ソロでも楽しめるようになってて良かったけど、モンハンってどうもそこまでソロが楽しいわけじゃないみたいな話を聞くのでね。

自営業のプログラマーなんていうステレオタイプな「オタクが一人でやってそうな仕事」でも、当然だけど仕事の相手は存在するし、当然その相手とは協力していかないといけない。殊更コミュニケーション能力が取り沙汰される昨今だけど、そんなもんどんな仕事に就いていたって必要だ。一方で日常生活を送る上で不自由しない程度にコミュニケーションが取れれば問題ない程度の話でもあるので、なんというか「コミュ障」なんてふざけた言葉を使って脅かすほどの事でもないのだが。

それで俺がゲームに何を求めているかというと、

詰まるところはこの二つ。わざわざゲームの中でまで相手と協調したくねえよ。他人と仲良くするのはゲームの外だけで良い。


スパIV 3DEはその点で素晴らしい。ウザいメッセージ送信みたいなのがゲーム中になく、フレンド登録みたいなのはゲーム外でフレンドコードを交換しあってやらないといけない。面倒なしがらみ一切なしに、たまたま出会った相手と一戦交えて、それでどっちかが「そろそろいいや」と思ったらそこで終わり。

ある程度の期間プレイしてるとそれなりの頻度で見かける名前があって、そういう人たちに自分の中でライバル視したり、格上に胸を借りるつもりで挑んだりするわけだが、そういうのをサポートする機能はゲームの中にない方が俺にとっては良い。いや、あまりにアレな相手用のブラックリストはあった方がいいか。

最近過疎ってるので離れ気味とはいえ、何だかんだで続けてる理由の一番はこういうところが面倒じゃないからかもしれない。


格闘ゲームは格闘ゲームで、待ちハメ論争とか強キャラ論争とかあって面倒っちゃ面倒なんだが、俺はあまり気にしてない。何にせよしょうもないゲームを作った会社が悪く、その上で最大限に有利な立ち回りの行き着いた先がお手軽強キャラとかガン待ちとかハメなだけで、それでどうしようもない内容だったら即座に過疎って終わり。

最近はバージョンアップでフレキシブルに対応する事例が増えてきて、それが「ゴネれば変わるかも」みたいなバカを産んでる背景になってたりするのだが。まあ、俺はそういうのとはあまり関わりあいにならないようにしてるので。


俺がゲームに限らずあんまりコミュニティに所属したくない理由は、要するに面倒だから。

2011-12-09 

ちびちび進めていたスーパーマリオ3Dランドの裏面をスターコイン全部取ってクリア。単にクリアするだけならそこまで大変でもないが、スターコインまで取るとなるとちょっと大変。裏面は表面よりも先に進むのに必要なスターコインの枚数がインフレしているので、俺みたいなスターコイン全部取らないと次のステージに行かないようなプレイヤーはともかく、その辺気にしないプレイヤーには結構なストレスじゃねえかなこれは。すれ違い通信でスターコインが稼げるのはライトゲーマーに対する最後の良心か?

あと横宙返りは要らないアクションだった。暴発して死ぬだけで攻略の役に立たず、これのせいで無駄に操作ストレスが高まってる。ダッシュジャンプの妙なやりにくさも裏面だと余計に牙を剥いてくる。この辺は何かスタッフご乱心かしらと思わなくもない。


仕事でちょいとCSSセレクタの構文でツリー構造(HTMLに限らない)にアクセスする汎用ライブラリが必要になったので、作ってる。

CSSセレクタ風なのに文脈セレクタは仕事で使わなそうだから未対応とか、属性セレクタも未対応とか、全体的に「使わん物は作らん」精神が出てるライブラリだが、まあ作っちゃった物は作っちゃったので一応公開。

topdownに依存してるので、動かしてみたい物好きはそっちもインストールすること。

2011-12-10 

「あなたの楽々ドラムマシン」は思っていたよりも遊べる。確かに制限は多いのだが、その制限の中で曲のパーツを組立てるというのは一種のパズルのような面白さがある。

というわけで今回も2曲。

The HauntedのNo Ghost風
MnemicのDeathbox風

作り方の基本はパート毎のミュートでパターンのバリエーションを稼ぎ、リピート回数で長さを調整。なので最初の曲のように構成は複雑じゃないけど奇数小節が同じで偶数小節に変化のあるような曲はちょっと無理があるようだ。そのようなパートは曲の一部に限り、残りは4の倍数小節で変化させるようにすれば、2番目の曲程度の長さと構成で作れるっちゃ作れる。

追記: ちょっと音量バランスとか直した。あと最初の曲は頑張って8小節ほど増やした。

2011-12-12 

今年の漢字は「絆」ねえ。死ねよ。

何そんな白々しいこと言ってるんだよ、現実を見ろ、福島に対するヘイトスピーチが飛び交い、別にヘビーに汚染されてるわけでもない瓦礫の受け入れに苦情が入って、それで何が「絆」だ馬鹿野郎。これに決めた奴はどこに目を付けてるんだ、ケツか?


大体これに決まったときのコメントの「この絆を持って、皆でひとつの心になって、日本のこれから力づけていだたきたいという思いで、書かせていただいた」みたいなのが気持ち悪くて仕方がない。「一つになろう、日本」とかも見る度に吐き気がした。俺はお前らと一つになんてなりたくねえよ。

ちゃんと結果さえ出せれば、別に心なんてバラバラでいいだろ。むしろこういう「皆でひとつの心に」みたいなスローガンは、排他的な集団を生み出すだけじゃねえのか。俺は個人のあるべき姿の一つとして「排他主義では決してないが、一方で安直な同調や共感に陥らない」というのを掲げているので、こういうスローガンはクソだと言い続けていきたいものだ。

2011-12-13 

いやいや人月計算のそもそものツッコミどころは

などなど。

じゃあ人月計算がダメかというと、案外そうでもない。

そもそもSIerの作るシステムの類って価値を算出するのがすごく大変、というか相手が金融機関とかだと極論「作らない=業務停止」というか、まあそれは流石に言い過ぎな事が殆どだけど、新たな価値を生み出すというよりは今の価値を維持するためのシステムなんかもあるわけで、システムを作った場合と作らなかった場合の差額の計算といった別の形での価値の見積りにそれほど意味がなかったりする。そういう場合に開発規模とその内容から費用を見積もるのはむしろ他にやり方がないとも言える。

だから上の方で触れたように、人月計算が批判される要因というのは

といった点に集約されるので、この辺をしっかり把握した上でやってるなら、「平均単価XのエンジニアY人でZヶ月かかります」みたいなコストに基づいた見積りでも、物にもよるだろうけどそんなに悪くないんじゃないのかな。ここで開発対象の細かなリスクの見積りとか、個々のプログラマの能力差とか、そういうのが特に最終的な顧客との対話で抜け落ちてるのが致命的にマズいわけでさ。

なので「エンジニアの給料を保護するための人月方式」という考え方に対してはファックとしか言いようがないのだが、価値ではなくコストから開発予算を算出せざるをえない状況において、先に批判したような問題点を回避しつつ人月でどうこういうのは別に否定しない。

スマフォアプリの話は超ミスリーディングと言うか、そもそもいくらで売れて売れた分だけ利益になるソフトウェアと、そういう計算の通じないソフトウェアの話を混ぜるのはよろしくない。比べるなら同じSIerで人月計算してないところと比べないと。この辺はJoel on Softwareに書いてある。

2011-12-17 

一体どんだけ「readlineライブラリがありません」みたいなトラブルを目にすればいいのだろうかと、そんなことを思う時がある。実際に昨日そういうトラブルというかクレームというか、そういうのが入ったって事なんだけど。その時はスタックトレースから絞り込めたけど、でもこういう「標準ライブラリがない」というのはなんか「標準」の詐称っぽいよな。

常に存在することが保証されている標準ライブラリと条件によっては存在しないが言語の公式ページで(時として注釈付きで)標準ライブラリ扱いされているライブラリの厳密な区別って必要で、Pythonなんかだとsqliteやreadlineなんかはそれと指定しないと組み込まれない可能性があるのでそういうのを標準ライブラリとして扱ってはいけないのではないだろうか。そういうのは推奨ライブラリとか、そういう扱いでいいのでは。

いやまあ、結局これは「俺が後でトラブル対応する時間が惜しいからなんとかしろよ」なんだが、でも実際にこういうのが現員の質問が各種のQAサイトやIssue Trackerにちらほら見られるからな。


12月生まれの少年 (3)

この「12月生まれの少年」は、空想癖バリバリの「あの頃の自分」をなんというか丸ごと肯定してくれるような作品だ。妙な事ばっか考えててもきちんと成長できるもんですよというか、否応なしにその時は訪れますよというか。俺もねえ、ガキの頃は柊みたいな事を考えていたし、まあぶっちゃけ今でも大して変わってないか。そんで柊の圧倒的に自分一人で考えてる時間が長くて、できるだけ相手に積極的に干渉しないってのが、まさに俺のライフスタイルその物なんだよな。そんな柊が(以下ネタバレに付き自粛)。

読み終わってみるとちゃんとした物語が浮かび上がってくるんだが、この4コマというフォーマットで物語を伝える手法も相変わらず上手い。超ネタバレになるのであんま詳しく書けないのがあれだが、決して物語を全面に押し出すのではなく、一歩引いたところで伝えるのが恐らくこの手法のポイントなんだろう。サナギさんの頃からそういうテクはちょっと見られたけど、「森のテグー」とこれで完全に物にしたのではなかろうか。

2011-12-21 

いちいち説明するのも面倒な事情によりMP3ファイルの長さをPythonから調べる必要が出てきたのだが、何というか調査してコード書いて動くの確認したら細かいことを解説する気力が失せた。いやそんな難しい話じゃねえんだが、もう脇道にそれて要らん事も調べまくったんで。

というかMPEG Audio Frame HeaderでMP3フレームヘッダーの構造が、ID3.orgでID3の構造がわかるので、まあ腕試しに実装するにはこんだけあれば十分だな。

俺が殴り書いたコードはhttps://bitbucket.org/ckuwata/toolboxに置いておくので、欲しい人はどうぞ。というかもう放置上等で一度作って終わりのコードは全部ここに突っ込んじゃおうかな。

2011-12-23 

一昨日のちょっとした続き。

MP3のデータ構造を調べていたら、bit reservoirとかいうテクニックがある事を知った(ちなみにMP3に限ったテクニックではない)。別に今回書いたコードには欠片たりとも関係なかったのだが、ちょいと気になって調べてみたら、これがまた面白いというか考えた奴は頭良いなと思える代物で。

MP3(というかMPEG)のデータというのは、ID3v2タグなどを除けばヘッダー+データ部(付加情報+メディアデータ)の構成の繰り返しで、固定ビットレートの場合はそのデータ長はすべてのフレームで同一となる。bit reservoirが利用というか悪用しているのはそこで、

これらの組み合わせで余分なデータをバッファに貯めておき、実際のビットレートを増大させるのだそうだ。VBRやABRとの本質的な違いはあるフレームのビットレートの決定方法っぽい。

CBR+bit reservoirとVBRのどちらが良いかについては、音声情報の時間的偏りが激しい場合はVBR、そうでない場合はCBRという話を目にしたが、その根拠まではわからず。きちんと更新されてるエンコーダは作者がえらい頑張っているので、あんまり気にしないでエンコーダのデフォルトでエンコードしても問題ない気もするし、過去にはエンコードしたら音がそれとわかるぐらい劣化した時、そもそもソースの音声ファイルを16bit PCMで作成しており、24 bitで作成しなおしたら問題ない音質になったという事があった。


そういや相当昔、テキスト情報を音声データに変換するソフトウェアを使って、サーバ側でテキスト→WAV→Ogg speexと変換して垂れ流し、それをクライアント側(Active Xコントロール)で再生するとかいうコードを書いたことがあったな。

まあ、技術とは関係のない理由でポシャったわけだが。

2011-12-25 

別にクリスマスだからと言って何か予定があったわけでもないので、過去に途中まで録音しておいた自作曲とかを全部仕上げた。

44 Killings
Blood Sucker
Execution Experiment
Winter Sunlight

44 Killingsはフロリダあたりの古典的デスメタルっぽい曲。というかCannibal Corpseからの影響が明らか。もっともCannibal Corpseに比べればはるかに単純な曲ではある。これは三ヶ月ぐらい前に演奏は録ってあった。本当はギターソロを入れるつもりだったが、あんまいいフレーズが思いつかなかったのでリフのみで構成。

Blood Suckerはまんま極端にダウンチューニングしたSlayerな曲。リフがPraise Of Deathっぽくて歌メロでさらにAngel Of DeathとWar Ensembleが混ざっちゃったみたいな。ちょっとデスメタルの要素が入ってるっちゃ入ってる。確か曲として出来上がったのは今年の5月あたりで、そっからヴォーカルだけ入ってない状態が続いており、今回漸く重い腰をあげて歌入れ。まあ、何か叫んでるだけだけど。

Execution Experimentは何でこんな曲になったのか自分でもよくわからない。強いて言うならスラッシュメタルだと思う。NevermoreのWe Disintegrateにちょっとだけメインリフの発想が似てるかもしれない。これも曲を書き上げて演奏を録音した時期はBlood Suckerと同じぐらい。適当にリフを弾いて遊んでたら完成した曲。

Winter Sunlightは、数日前に昼飯食いながら思いついたフレーズをこねくり回してたら出来上がったインストで、ちょっとJoe SatrianiのSummer Songっぽい部分がある、割と普通のハードロック。「あなたの楽々ドラムマシン」で適当にパターン作ってその時点で完成してたフレーズとバッキングを録って、そんでリードをちょっと入れたら完成という泥縄なやり方で作った。なので練習してないどころか譜面すら残ってない。

2011-12-27 

企業からの人材流出についての懸念をたまに聞くのだが、別に流出したってそこから別の会社とのパイプになってもらえれば問題ない気がするし、そもそも人の入れ替わりが極端に悪いということは、場合によっては単に閉塞しているだけな事も有り得るような。

それでこの手の「人材流出の危機」みたいな話で出てくるのは喧嘩別れに近いケースばかりなので、優秀な人材を引き留める」という観点ではなく、もう少し広い視点で「社員にクソ企業だと思われないためにすべきことは何か」と考えた方がいいように思える。


そういや今月はPSP Vitaが発売されたんだっけか。まあ例によって欲しいソフトが揃ってくるまでは様子見だ。3DSはなんだかんだでスパIVで対戦しまくったり、キュービックニンジャみたいな完全新規タイトルに掘り出し物があったり、定番のマリオが出たりで楽しめてるものの、でもロックマンDASH3の報せが入ってなかったら買ってなかっただろうしな(カプコンは火急的速やかにDASH3の開発を再開すること)。前にも書いた気がするが、イレギュラーハンターX2が発売されるなら即決。

そもそもゲームできる時間の著しい減少という問題があるので、余程の事がない限り買わないかもしれない。据え置きゲーム機も妹の持ち物で、俺はWiiもPS3もXBOX 360も持ってないわけだしねえ。

2011-12-31 

今年一年を振り返ると、まあ体調不良に泣かされた一年だったなと。今も右耳がおかしくて、全然低い音が聞こえてないし。来年からどうなんのかね。一年の目標のようなものは最初からろくすっぽ掲げてなかったので、まあ来年も今年と似たような感じで過ごすことになるでしょう。

そういや年末調整とかいろいろ忘れてた。ヤベェ。