2011-11

2011-11-06 

少しずつとはいえCaty本体の開発が進んでいるのでこのサイトを最新のCatyに合わせて更新したいが(ついでにこの日記の形式も変えたい)、

などの理由でイマイチ進まず。


何かもう弾いた曲が溜まってからレビュー書くとかやってると熱が冷めていかんので、もうちょい小出しにしていくことにした。

Dark DayはEdge Of Sanityの3rdアルバム“The Spectral Sorrows”から。メロディックデスメタルの原型の一つといえる曲。

Everlastingはフィンランドの伝説的なデス/ドゥームバンドThergothonが唯一残したアルバム“Stream From The Heavens”から。葬式ドゥームと呼ばれるジャンルの創始者だけあって、楽曲から滲み出る瘴気がただごとではない。

2011-11-08 

さてもう体調が「悪い」「通院」「入院」の三値になっているわけだが、最近はずっと通院。主に肩こりが酷すぎて偏頭痛とか、腕のしびれとか、そういう症状が出て厳しくなって来たのが多分今年の2月前後。未だに治りきってない。

腰の方は座りっぱなしで仕事すんのやめて大分良くなってきて、首はこの前レントゲン撮ったらこっちも良くなってた。あとは肩だけだが、これはなあ。肩に負担かけない姿勢を未だに模索中。というかこれもうどうしようもないから運動して肩の筋肉ほぐすしかなさげだ。

2011-11-09 

俺は実名でこのサイトを運営して、どんなゲームを買っただのどんな音楽を聴いてるだの書いてるが、これは俺が公開していいと思ってるものだから書いてるわけで、身も蓋もない話を書いてしまうと例えばエロ本の感想なんかは書いてないわけだ。理由は単純に自分の性的嗜好のコアな部分について大っぴらに書きたくないからで(筆名でも御免だよそんなの)、これがもしも第三者によって俺の買ったエロ本のリストがWebで公開されたりしたら、そりゃもう公開した奴を一族郎党皆殺しにしても気が収まらん。

PS3ゲーム履歴問題というのは、まあそういう事が起こったわけだ。そりゃダメだろ。というか利用規約には「SCEは、PSN上のサービスの一環として、お客様のゲームプレイに関係した情報を他のPSNユーザーに提供することがあります。」と書いてあるのに、実際には全世界に公開とか何事だこれ。


この手の問題で「大したこと無いじゃん。俺は気にしないよ。」と言ってる連中は以下のどれか。


一応、俺もまあ妹のPS3を使ってるとはいえアカウント持ってるので今回のこれには無関係じゃない。自分のアカウントでプレイしたゲームはスパIVだけで、それはもう周知の事実なんで実害はないっちゃそうだが、最初に書いた通り個人情報のコントロールの問題だからな。

2011-11-12 

格ゲーやってると対戦ダイヤグラム(海外ではTier Listかな)が良く話題に上がるんだが、これ少なくとも国内じゃあんまり厳密にコンセンサスの取れてる概念じゃないんだよな。

例えば6:4の組み合わせがあった場合、これは一体何を意味する数値なのかというのが大問題。まず単純に勝率とするのはダメで、理由は2ラウンド先取や3ラウンド先取などラウンド数で変動するから。基本的に相性的に不利な方は、ラウンド数が伸びるほど紛れが起こりにくいので勝ちにくくなる。またこのラウンド数というファクターは、他の考え方でも物凄く面倒かつ重要なポジションを占めることになる。

かつてのゲーメストでは、確かこれは「試合における支配率」のような概念だったように聞いている。要するに普段の立ち回りでどれだけ有利に立てるかという指標だが、これはキャラクター間の火力格差が開き、立ち回りをすっ飛ばしてガン攻めするようなキャラやそもそもそういうゲーム性のゲームも出てきた近代の格ゲー事情にはあまりそぐわない。昔はダルシムも強パンチ数発でえらいダメージになったから、「立ち回りゲーで立ち回りが強いダルシム最強」とか言えたのだろうが。

それでいつしか出てきたのが、「m:nはm2:n2で2ラウンド先取時の勝率になる」という考え。このやり方は大雑把な計算で体感する有利不利の実際値に近い値が出るという意味で大変素晴らしいのだが、問題はいくつかあって、例えばラウンド数が戦略の有効性に影響するキャラに適用しがたいのは結構マズい。一部のキャラは「1ラウンド目はゲージ溜め、以降のラウンドはゲージをふんだんに使って相手を圧倒してゲージ回収」という戦略が成り立つので、そういう場合2ラウンド制と3ラウンド制では明らかに強さが変わる(概ね、ラウンドを捨てるリスクの少なくなる3ラウンド性で強くなる)。他にも相手の準備が整うまでにワンチャンスから荒らしに行くキャラは、大体2ラウンド制の方がやや強くなったりする。

なのでまあ、多分みんな適当に体感で「7:3だ」とか言ってるのだろうと思う。その「大体こんなぐらい」のダイヤグラムの定義は

5:5
五分の勝負。ただし同キャラ戦でもゲームの仕様的に5分になるとは限らない(例: 同時に画面暗転した場合1P側の技だけが出る)。そのため厳密な5:5はまず存在しない。ぶっちゃけ0.1刻みの細かいダイヤをつけたくない場合に使われるような気がする。
6:4
有利不利は明確にあるが、覆せる可能性はある。絶対的な相性の差というよりは必要なキャラ対策の差のような扱いも多いように感じる。あるいは少々の腕の差で五分以上に持ち込めたり、ワンチャンスで戦いの流れを引き寄せられたり。
7:3
キツい組み合わせで、覆すのはかなり難しい。この辺からは技の判定などの相性が酷い、互いのリスクリターンの差が理不尽などとなってくる。バランスが悪くないゲームで実際に出てくるのはここまで。
8:2
いわゆる詰みが見えてくる状態。ワンチャンス来るか来ないか以前の問題で、単純に立ち回りで対抗策が無さ過ぎる、相手の牽制技に勝てる要素が0かつ切り返しがないのでぶっ放しで分の悪い運ゲーにするしかない、など。
9:1
完全に終わってる。物凄い腕の差か、わからん殺しか、事故の連発でも勝てるかどうか。MVC2のロールちゃんvs他のキャラみたいな状態を思い浮かべれば、大体それ。可能性は0ではないが、可能性があるから無駄に足掻こうとするんだよなと言いたくなる。
10:0
理論値。10の側がある一定の行動を取るだけで勝て、その難度も低いといった、対戦の成り立っていない状態。というかこんなのは普通調整の時点で潰されるので、現実的な10:0として9:1があるというか。

概ねこんな感じで付けられているような。ただ、それでもダイヤグラムの勝率的な意味は各所でゆらぎがあるので、例えば6:4だらけで良バランスと思っていたら勝率二乗式なので、単純勝率式に直すと7:3だらけみたいな事になりかねなかったりする。

あと初級者、中級者、上級者で体感するキャラの強さが大きく違う事があるのも頭の痛い問題。初心者のうちは「波動昇龍とか無理ゲー」だったり、「ザンギにスクリューパイルドライバーだけで殺される」とかそういう事が多々あるのだが、中級者になってくるとそんなことはなくなってくるわけで、上級者になると操作が難しいがポテンシャルのあるキャラを、そのポテンシャルを引き出して戦ったりする。

オチは特にない。ただまあ、こういう「自転車置き場の議論」って不毛だけど楽しいんだよな。


なんでこんな事書いたのかというと、どこぞで無印スパIVの豪鬼:コーディーは6:4とか書かれていて、おいもっと終わってんだろと思ったが、勝率二乗式で考えると10戦やって7勝3敗ぐらい、ああ確かに腕の差があんまりなくてファイトスタイルが噛み合えば3勝ぐらいはできるかもなあと妙に納得したので、単純勝率式で考えなければ大体そんぐらいかもしれない。いやそれでもキツいけど。

2011-11-15 

graphvizは物凄く便利でAPIも割と単純なので重宝しているのだが、時々なんか妙なハマり方をする。今日延々とハマったのは、以下のようなdotファイルでクラスターの背景色が付かないというもの。

strict digraph wiki {
    graph [bgcolor=gainsboro, label="foo"];
    subgraph cluster_bar {
        graph [bgcolor="#ffff99",
            fontsize="14.0",
            label="bar",
            color=black,
            style="rounded"];
    :
    :

何が悪いのかさっぱり分からず頭を抱えたが、ドキュメントをよくよく読んだらstyleをfilledにしてfillcolorを指定しろというような事が書いてあった。つまりこう。

strict digraph wiki {
    graph [bgcolor=gainsboro, label="foo"];
    subgraph cluster_bar {
        graph [fillcolor="#ffff99", // bgcolorじゃなくてfillcolor
            fontsize="14.0",
            label="bar",
            color=black,
            style="rounded,filled" // filledを追加
        ];
    :
    :

俺にはbgcolorとfillcolorが用意されている理由がよくわからないのだが、まあいいや。きっと何か事情があるのだろう。

2011-11-18 

大学の頃はほぼ毎日それなりに運動していたというか、他の連中がバスを使うような距離をずっと歩いていたり、割と体を動かしていた。それが会社勤めするようになって面白いぐらい運動量が減り、そして今は在宅ワーカーなので運動量はさらに激減。さらにさらにヘルニアやらかしたりで引きこもりに拍車がかかって、そりゃ体も鈍るというものだ。

というわけで、運動不足解消のために毎日ではないがランニングとウォーキングをすることにした。当面の目標は特にない。今のところは各駅停車で一駅分ぐらいを往復して走り、整理運動代わりに適当に歩いてる。


「規約に書いてあることと違うぞ」と言われたら、規約の方を変更してシステムとその運用はまだ変えないというまさかの展開。えーと、「一部のユーザーの皆様に混乱を与えてしまう結果となりました」って何を書いてんだ馬鹿野郎。

2011-11-19 

一週間以上前のニュースだが、Black Sabbathがオリジナルメンバーで再結成、初期のスタイルのアルバムの作成とワールドツアーを行うそうだ。Black SabbathはDIO加入以降の様式美路線もいいけど、やはり初期の超ヘヴィなドゥーム路線が至高だと思っている俺には実に嬉しいニュースだ。

というわけでそのなんだ、彼らが衝撃的なデビューを飾った1stアルバムのタイトル曲にしてバンド名を冠した歴史的名曲の“Black Sabbath”を演奏してみた。Ozzyが凄く癖のある声なので、歌の方はちょっとそれを意識してみたが、うん、これはキモい。妹に聴かせたところ「うわぁ、こいつぁキモい。これはupしちゃダメ」と言われたが、俺は気にせず公開しちゃうぞ。

2011-11-20 

今月に入ってもうずっとスパIV 3DEは過疎ってるのだが、多分その原因はスーパーマリオ3Dランド。いやそんなまさかと思うのだが、実際に遊んでみたら大納得ですよ。DSのNewスーパーマリオブラザーズの不全感は一体なんだったのだろうという面白さ。

いやNewスーマリも断じてクソゲーではなかったけど、ちと簡単過ぎたと言うか、その簡単さ=やり甲斐のなさを埋め合わせる何かに欠けていたというか。序盤のヌルさはこっちも似たようなものかもっとヌルいかもしんないけど、ステージの長さの割にギミック多めなので、そこで面白さを演出してる感じだ。ギミックの出し惜しみのなさという点では、マリオ3あたりに通じるものがあるか。

3Dなんだけどゲームの手触りはかなり2Dっぽく、あんまり箱庭っぽい感じがないというか、2Dのマップを素直に3Dに拡張したというか。その辺も2Dアクションが好きな俺には嬉しいところだ。

高難度の2周目というやり込み要素もあるらしく、そりゃこっちに流れるわ。スパIVやってる場合じゃないよ。


勢いで格闘ゲーマーとしてどうかと思うことを書いてしまったが、いや実際問題スパIVというかストIVシリーズで対戦格闘はなかなか持ち直したと思うけど、この先盛り上がりが維持できるかは結構疑問。

ストIVシリーズって容赦なく強キャラ使ったりキャラ対策を徹底的に詰めるガチ勢はともかく、そこまで行かないエンジョイ勢や中級者にはいろいろ厳しいゲームなので、最終的な中級者層の厚さがどれだけのものになるかは疑問だったりする。ここの層が厚いと上級者の入れ替わりが起きたり、初級者が「このぐらいなら自分でもできるようになるかも」って思えてモチベーション上がったりするから、プレイヤーの新陳代謝を考えるとこのレベルに人が居つくかは重要に思える。

で、具体的にどの辺が厳しいかというと、

というわけで、初級者が操作テクニックや駆け引きで中級者にならないまま、キャラ性能とゲーム性に乗っかって対戦成績の数値の上では案外上の方までいけてしまったり、腕の差以前のキャラ負けが頻繁に起こるのがかなりマズい。これじゃバカらしくなって止めちゃうプレイヤーが増えるって。

そもそも初級者にとってはセビキャンだの目押しだのといった異様にストレスフルな操作が高い壁になるし、当て投げ連携とかこれが初めての格ゲーな人には「なんぞこれ」な代物に思えるのだが。

2011-11-22 

マリオ3Dランドは表クリア。スターコインも全部集めてクリア時間は7時間弱。いや、実際にはもうちょい短いか。これ裏面をちょこちょこ遊んだりしたあとに、3DSの思い出記録帳で確認した数字だから。

ラスボスよりもワールド6のボスの方が明らかに強いとか(3D故の距離感のつかみにくさに起因する)、ボスが全体的に使いまわしだとか、雰囲気の面で初代〜マリオ3を意識しすぎとか、スターコインが規程枚数に達してないと進めないところがあるのはマズいんじゃないかとか(俺は律儀にスターコイン集めてたんで気にならなかったけど)、まあ気になるところは結構あったんだが、それを差し引いても面白かった。流石に気合が入ってる。

ここから裏面に突入なのだが、こちらはもうちょいペース落として気長にやってく。まだ裏面以外にやり込み要素あるっぽいし。表面は結構いろんなところでタヌキマリオやプロペラボックスでゴリ押しできてしまったりして、後半のワールドもなんだかんだでそこまで難しくなかったのでちと食い足りない難度だったが、裏面はちょっと最初の方を遊んだ限りでは表面以上に凝った内容のようだ。

しかし開発期間とかサードパーティとの兼ね合いもあったとはいえ、なんでこれをもっと早くに投入しなかったのかね。来月頭にマリオカートも来るし、一転してマリオ濃度高すぎじゃないか。

2011-11-23 

買おうか買うまいか些か迷ったが、まあ結局買った。進行の方はまだ序盤で、最初のボスを倒して少し進んだぐらいなので書けることはあまりない。というわけでちょっと開発元のイメージエポックの、ひいてはディレクターである新納一哉の手がけた他のゲームについての感想などを交えてツラツラと。


前作にあたるセブンスドラゴンは俺が初めて触れたイメージエポックのRPGで、これがまあ実にピーキーな作品だった。好きか嫌いかで言えば好きなのだが、他人に勧められるかと聞かれると間違いなく勧められない代物で、一体どこが勧められないかというともうダメなところが有り過ぎて困る。高い敵の出現率、世界観としてはありだけどゲームとしては単に煩わしいだけのフロワロ、全体的に不親切なユーザーインターフェースや細かな煩わしさ、サブクエストの扱いの微妙なブレ、スキル構成を見てすぐに判るコンボパーティがそのまんま強い大味な底の浅さなど。

世界樹の迷宮と同系統である「キャラクターメイキング+スキルポイント割り振り制」による「僕の考えた最強のパーティ」に思いを馳せて育てる楽しみはもちろんあり、即物的なコンボパーティが露骨に強いのも、好意的にとらえればカスタマイズの面白さを伝えるためと言えなくもない。先に上げた通りシステムとしてはアレだったものの、「花に覆われたときに終わりを迎える世界」という詩的な世界観には感じ入るものがなくもない。

まあ、それを差し引いてもダメなところはとことんダメで、クソゲーと言われたら反論する気は無かったりもする。


そしてセブンスドラゴンの次に買ったのがラストランカーで、これもディレクターは新納一哉で、後半ボス戦がヌルゲーっぽくなったとはいえセブンスドラゴンはそこそこ手応えのある難度だったので、こちらもそれなりに期待はしていたのだけどこれがまた何とも言えない仕上がりでねえ。

ゲームシステムはぶっちゃけかなり簡略化されたFF13みたいなシステムだったのだが、まあこれは悪くなかった。が、肝心のレベルデザインが悪かった。雑魚戦は本当におまけ程度の扱いで二刀流スタイルでゴリ押していれば万事オーケー、そもそもランカーとの戦い以外をやる意味があまりないのでどうでもいい、そのランカー戦も篭手スタイルでブレイクさせて高威力スキルを叩き込むだけで終わり、ごく一部の強敵相手に盾スタイルが必要な以外は常に二刀流と篭手でゴリ押していればいいという底の浅さ。さらに普段シナリオに重きを置かない俺でも失笑した後半〜エンディングの流れなど、シナリオ面でも酷かった。

シンプルでとっつき易いのは間違いないし、ユーザーインターフェースも全体的に見れば良好、ゲームのテンポ自体はかなりいい。シナリオは残念な部分ばかりが目についたとはいえ、力こそ正義の機構とその成り立ちを巡る謎というのは魅力が無いわけではない。

いやまあ、Amazon方式で星を付けろといわれたら、ゲーム部分が破綻してないから星一つは断じてないけど、これに星三つ付けるのは勘弁、中間とって星二つで手を打とうという感じだけど。


というわけでイメージエポックというかアトラスを出た後のディレクター・新納一哉のゲームの特徴は発想は悪くないけど、肝心の調整と作り込みに難が多々あるといった特徴があるように思える。あくまでも俺の買った2本に関してだけどさ。例えるなら、楽曲に光るものを感じなくもないけど演奏とアレンジとサウンドプロダクションが終わってるC級バンドみたいというか。

そしてセブンスドラゴン2020、そもそも事前情報の時点で「豪華声優陣」だの「主題歌が初音ミク」だのと俺の琴線にまったく触れないプロモーションで、なんていうかそっち行っちゃったかーと。キャラクターデザイナーが変わったのはいいとして、デフォルメの効いたポリゴンモデルがなんか前作のキャラクターデザイナー前提で作られてるっぽくて違和感バリバリで、最初に書いた通りに買おうかどうしようか割と悩んだ。

結局はゲームとしての面白さがあればいいわけで、良作になってたら前作を買った甲斐があったと思えるし、ダメだったらダメだったで笑い飛ばせばいいやと思って、前作の反省を生かしてくれることを期待する気持ち半分、カエルの子はカエル、アレなゲームの続編もアレという不安半分で買うに至った。

とはいえ早速不安要素満載で、職業の数が5に減ってパーティが3人までになってしまったため、単純に同職被りなしで普通にパーティを組むとその組み合わせは10通り程度で前作から激減。それはまあいいとして説明書を読んだだけで「これヤバいんじゃないか」と思って組んだ「トリックスター/デストロイヤー/サイキック」が序盤の時点で予想通り強く、この先どうなるんだろうなこれ。俺の読みを裏切ってくれるといいんだけど。

2011-11-24 

Catyには一応、guppyをインストールして俺の書いた簡単なパッチを当てる事でメモリ使用量の変化の調査が可能になるのだが、もう全然この作者と連絡が付かなくてねえ。いっそ勝手に引き継ごうかと思ったものの、他のバグレポと内容を見て断念。というか前にこの話をしたときよりも件数が悪化してた。

他にCatyが依存してるライブラリではBeautifulSoupが一時期かなりヤバそうだったが、こちらは持ち直したようで何より。こちらも全体的に使ってるわけじゃないけど、無かったら無かったでピンポイントな利用のために同等のライブラリを書けるかというと難しい。


基本的にCatyはGraphvizを除くとあんまりサードパーティのライブラリに深く依存しているわけではなく、むしろちょうどいいライブラリが無かったので自前で書く羽目になったりしている。それらのライブラリは俺以外にほぼ利用者がいないとはいえ公開しているが、それらの存在意義は「Catyで使うため」に集約されているので、Catyで必要な分までしか多分開発しない。

あんまりヘルプとかを充実させてない理由もそれで、なんていうかモチベーションが湧かないというね。

2011-11-28 

ランニングを始めてちょいと立つが、やっぱこういうのは習慣だなーと痛感。日々の生活サイクルに上手く入れられれば、さしたる苦もなく続けられる。これといった日々の計画やサイクルを持たずに気ままに生活するというのは、まあそれはそれで好きなのだが、習慣にした方がいいことも結構ある。読書とか勉強もその類。

というわけで、割と体調は運動始める前よりも上向いてきた感じ。メンタル的な要因がかなり大きそうだけど。


檜山さんとのミーティングで、たまに俺がSIerの下請け時代に経験したソフトウェア開発の現場について話すことがあるんだが、まあそういう現場に居なかった人には結構驚かれるよな、あれは。

上記の記事の書き手の方も、そういうとんでもない現場とは無縁だったようだ。そりゃ驚いて当然だし、その感覚の方が圧倒的に正しい。俺のかつての勤務先はその手のマネジャー連中に使い潰される下請け仕事が多く、

  1. まず1人目のピンハネ業者に引き渡される。
  2. 2人目のピンハネ業者に引き渡される。
  3. 3人目のピンハネ業者に(略)

という流れでドナドナされていく開発者も珍しくなかった。

かつて俺はその会社だけでも変えようとしたが、いろいろ途中でアホらしくなって、そしで今に至る。逃げたことは後悔していないし、恥にも思っていない。

2011-11-30 

要するに上の世代に従順で根性論のシバキ上げに耐えつつも新しいことにチャレンジして、でもスタンドプレーはしない人材が欲しいということだな。

死ね。


第一、上の記事でゆとり世代の特徴とされてることなんて、俺らが親の世代から延々言われてきたことじゃねえか。俺は自分の親を心底バカにしてるからそうならなかっただけで、ガキの頃に人と違ったことをすんなだのなんだの言われ続け、そういう抑圧の下で育ってそんなチャレンジ精神に満ちた人間に育つか。バカじゃねえのか。「マニュアルさえあれば仕事ができる」に至っては、そりゃ最近の教育のアレっぷりをみればそうなるし、「社会経験」とかの口実で行われるアルバイトの類も基本マニュアル至上主義じゃねえのか。

自分らの世代での社会形成の失敗を「ゆとり世代」の言葉でごまかしてんだから、まあ死ねとしか言いようがない。


別に世代でくくってレッテル貼って貶めるなら、それこそ今の40代50代の方が脛に傷持ってるだろうし、今の10代からすれば俺らの世代(20代〜30代)なんかも「あんたどの口でそんな事言ってんの?」だろう。下の世代は上の世代のアチャーなところを散々見た上で育つもんだし、単に長く生きてるだけで尊敬されると思うのは頭にお花畑が広がっているとしか思えない。

そもそも上の世代がそんなにチャレンジ精神があって深く考える習慣がって他者視点を持ってるなら、ここ20年ぐらいの日本の状況はいろいろと説明がつかない。鏡を見てから物を言えよ。もしくは死ね。


なんでそんな死ね死ね言ってるかというと、どうせおっさん連中に責任取れるなんて思ってないから、これ以上状況悪くしないように早く首を吊ってくれよという、ただそれだけ。ほんのちょっとでも期待できる相手には死ねなんていわないよ。でも不特定多数のおっさんおばさん相手になると、結論は「死ね」になる。

そもそも若手が積極的にコミュニケーションを取ってこないというのは、そりゃあんたがこうして見限られてるからだってちょっとぐらい思ってもいいんじゃないかな。いやそういう視点が欠けてるからこそ見限られるんだろうけど。まあ一人二人見限られるぐらいならともかく、時には会社ごと見限られるからなあ。