2011-08

2011-08-01 

最近のガスコンロは鍋やフライパンを熱しすぎると自動的に火を止める機能がついており、ものぐさな俺は油を熱するときなどは「コンロが火を止めるまで熱すればいいんじゃね?」という発想で使っていたのだが、物によっては熱伝導性が良すぎるのか、コンロが火を止める前に油が発火、鍋が焦げるという事態になるようだ。

というかまあ、そうなった。

2011-08-02 

今回の件で俺が何に納得が行ってないかについて書く。記事中に引用されている通り「すべてのゲームは複数の認証プロセスを経て発売され」るなんてことは、ゲームに限らず何かしらの案件の企画・提案に携わった事がある以上理解できるし、最終段階に行かずに消える案件の存在があるのも「ゲーム制作のほんとうの姿」であるのだろうが、「プロローグ版の配信の結果が本開発に進められるかを決定する」と公言しておきながらそれをしなかったこと、そしてそれまでの経緯が不透明だったことに納得がいかないわけだ。

そしてそれは結局最後まで分からず終いのようだ。別に内部事情を全部暴露しろなんてことは微塵も思っておらず、もう一言二言、中止の理由について書いてくれるだけでまったく違った心境になるのに。いや「採算が取れそうもない」が理由だなんて事は想像できるんだよ。DASHシリーズが全然売れてなかったのはファンだって知ってんだからさ。


夢を見せて、その夢の裏側もちょっと見せて、そんでもって夢をぶっ壊すという行為はいろいろな意味で凄いし、それに参加できたのは貴重な体験ではある。ただそれを絶対に体験したくないタイトルでしてしまった。


デビサバ2はまだまだ途中だが、前作よりも難しくなった部分と簡単になった部分があると感じる。難しくなったのは戦闘のレベルデザインで、ダメージ計算や経験値の入り方などは前作と大きく変わっていないように思えるが、敵の増援が前作よりも多めでボス戦もほぼ毎日入り、そのボス戦は基本的にレベルが結構格上で攻略に工夫がいる。所謂「初見殺し」ではあるものの、それは対処方法がしっかりあり、また断じてヌルゲーではないことの裏返しでもある。

簡単になったのは他の部分。新システムの「縁」システムは言ってみれば好感度みたいな物だが、これを上げるとスキルクラックを主人公と仲間キャラで共有でき、どちらで倒してもクラック可能になる。このクラック共有のおかげで前作ではできなかった同一の敵から複数クラック可能になった。

会話イベントのパートは4日目現在、前作よりもフラグ立てはそれほど必要でないように感じる。というか登場人物の死亡ルートに入るかどうかがわかりやすくなっているので、初見でも犠牲者を出さずに進むのは前作よりは楽かもしれない。

悪魔のデータは前作より引き継ぎのものは概ね変わっておらず、そこに新規参入悪魔が増えた感じだ。とはいえ仲間キャラのステータスは結構様変わりしており、レベルデザインの変化とクラック共有などの新システムのおかげもあって、思っていたよりもプレイ感覚は新鮮。

概ね前作のやや煩わしかった所を改善して、その分を戦闘難度の引き締めでバランス取った印象であり、その戦闘難度もスキルクラックがやりやすくなったので、総合的にはそんなに難しくなっていないかもしれない。前作以上にアトラスらしからぬフレンドリーさなので、アトラスゲーの入門としてもいいんじゃないかなこれ。

2011-08-04 

時折耳にする異様に単価の安い案件は、大体情報格差で説明できるんじゃないかと思う。自分の能力に対する相場観のない奴とか、相手の事業規模や支払い能力に関して推察できない奴に対しては、それこそ買い叩き放題だから。

派遣や下請けでの単価と実際の支払い賃金のギャップはもうちょい複雑で、俺は単価70万で実際の給与が23万ぐらいだった事があるが、単価の半分前後が給与と考えると10万ぐらいごまかされてた計算になる。なんでそうなるかというと、能力の微妙な新人も抱えているからで、そのままの計算だと支払う給与が15万とかそのレベルで派遣していても、最低限の賃金は保証しないとマズい。なので年功序列との合わせ技で、能力がある割には若く、あんま残業しないような奴から抜いてるわけなんだろうな。


昔友人とスタンド最強論議になったとき(ジョジョファンの通過儀礼)、フーゴのパープルヘイズは相当な上位に食い込むのではないか意見が出たので、「強すぎるので活躍の場面がなかった」というのは結構納得できる。いやマジでパープルヘイズはヤバいですよ。近接型のスタンドの大半がほぼ勝てなさそう。

なので成り行き上退場のタイミングを図ってたんだろうけど、ジョジョの奇妙な冒険ってそういう行き当たりばったりなところが時折妙なリアリティというか物語や世界観の深みに繋がってるよな。他のキャラよりもバックグラウンドが弱くてその分覚悟の量に開きのあったであろうフーゴが抜けるというのは、まさにその好例。第五部の他の部分だと、あっさりと死ぬナランチャとか、間接的にボスの正体に近づく切っ掛けになったとはいえ直接的な成果という意味では無駄死にといっても問題なさげなアバッキオとか。

ちなみに前述の最強論議はスティールボールランの連載初期に行われたのだが、当時の友人との結論はウェザーリポートが恐らく最強。天候操作とヘビーウェザーでロングレンジで戦え、能力が能力だけに暗殺耐性も高く、近接戦闘はもっと手に負えない。時間停止でワンチャンあるかどうかが争点だが、時間停止を食えるプッチ神父にはどのスタンド使われても圧倒的に有利で、先に挙げたパープルヘイズにもガン有利だろう。相性無視で荒らせるザ・ハンドは、本体性能が極めて残念なので問題にならない。勝てるのはダービー兄弟をはじめとした戦闘によらない戦いのスタンドぐらいで、それらにしたって自分のルールに引き込む必要がり、ウェザーは本体性能も高い。どうしろと。

あと第三部のアヴドゥルも強すぎたが故に、相対的に活躍の場面が少なかったキャラかもしれないな。


スタンド最強論議みたいなのやると、荒木飛呂彦の発想の豊かさに驚かされる。「これでどう戦えってんだよ」とか「こいつに勝てんのかよ」みたいな奴をポコポコ出して、それらが立派にキャラ立ちして見せ場作ってんだから。やっぱすごいよ、荒木先生。

2011-08-06 

多分ミネストローネと思われる物を作った。材料は:

刻んだにんにくをオリーブオイルで炒め、その後に適当に切っておいた野菜とベーコンを加え、後はじっくい煮込んでコンソメと塩・コショウで味を整えれば完成。まあまあ旨い。

2011-08-07 

デビサバ2は一周目クリア。今回はルート分岐四つなんだが、最初に選んだ憂う者ルートがどうも難度の高いルートだったらしく、分岐直後が二人旅とか、一部のキャラと縁を上げてなかったのでなかなか戦力が揃わなかったりとか、えらいこと苦労した。特にラストの無補給三連戦はかなりキツく、それに耐えきれるだけの仲魔を作るのが相当厳しかった。悪魔全書が無かったら挫折してたかも。

以下、プレイ中に感じたこととかプレイのコツをつらつらと。


ネタバレになるんで詳しくは書かないけど、今回は前作以上にシナリオのハッタリが効いてる。いや前作のヒロインルートに見えるものも相当なインパクトだったけど、あれはある意味で反則技なので、今回はアトラスらしい吹っ飛び方をしたなと。あと前作は「強いて言うならこのルートはカオス」みたいな感じだったけど、割と今回はロウ・カオス・ニュートラルが最終段階においては明確で、それが明らかになっていく過程も見ものだ。

2011-08-09 

これで見事に敗訴してくれた方が、血液型性格診断みたいなのは科学的根拠ゼロだしなにより差別だという事がより一層社会に浸透するんじゃないかな。訴えられた側はこんなのに絡まれてたまったもんじゃないだろうけどさ。


俺は血液型がB型で理数系のコースに進んだから、そりゃもういろいろ言われたもんだし、それは実の親ですら例外ではない。あるときはどうしようもない変人だと言われ、ある時は感性に乏しく人の心がわからないと言われ、そこにさらにメタルファンという属性が加わると日本においては人権を剥奪されたようなもんだ。多分俺が人格を偏見なしに見られるようになったのは、大学を出てまともな知性の持ち主とだけ関わるようになってから。

なので「血液型人間学」なんて腐れたことを主張するチンカスには早いところ死んでもらいたい。流石に死んだらチンカス呼ばわりはやめて、人間のクズに格上げするからさ(ほら、一応人間扱いしてるじゃないか)。

2011-08-13 

Issue Tracker使っていてものすげー困るというか、これやられると凄まじいまでのやる気デストラクションになる事をいくつかピックアップ。

再現手順が書いてない
簡単に再現手順が推測できるものがある一方、ほぼ不可能なものもある。時間の無駄だ。
期待される動作が書いてない
俺はエスパーじゃねえ。例外吐いて死ぬとかならわかるが、正常に動いてるが何か違うだと無理ゲー。
最初に書かれたIssueと別の話題が同一Issueで進行
仕様に関する議論は仕方がないのだが、バグレポートでやられると迷惑。問題の追跡の面倒さが上がる。
解決済みのIssueがcloseされない
現状把握が極めて困難になる。

あとbitbucketのIssue TrackerのIssue番号とコメント番号のセマンティクスは意味不明。コミットログからはIssueへのリンクを#<Issue番号>で作成できて、それは大変結構なんだが、個々のコメント番号が#<コメント番号>で表示されてるのが非常にいただけない。特に新機能の実装を議論しつつ進める場合、あるIssueの特定コメントで出された要望に対応した事をログに書くのだが、そこでどうやってそのコメントを参照したらいいのかわからんのはかなりマズい。


デビサバ2はちまちまと2周目を進行中。1周目は前作のテンプレ成長スタイルだった魔速型で主人公を成長させていたが、2周目は力速型で成長させてる。新スキルの百烈突きと千烈突きがトチ狂った性能なので、それらを最大限に生かそうという試み。例によって物理反射の敵にはダメージが通らないので、多少は魔にも振って補助が出来るようにしとくと良さげ。というかダイチの成長スタイルと大体被ってるんだよなこれ。なので2周目はダイチ以外のルートを選んだ方がいいか。

2011-08-16 

先月末に立ち仕事用の環境にして以来、仕事時間の大半を立って過ごしているのだが、相変わらず疲れる。前に腰椎椎間板ヘルニアの手術をした後に比べると流石にマシだが、そんなゲロとウンコを比べるような話をしてもなあ。

これは前にも載っけた写真なんで今はもうちょい様変わりしてるが、まあ大体方向性としては同じで、机の上に机を乗っけてるようなものだ。これだと机の上のスペースが立体的に活用できるので、先に書いたように疲れるという極めて致命的な問題に目を瞑りさえすれば、まあそれなりに便利ではある。

モニタリング用のスピーカーが事実上置物になってるのはマズいので、これは何とかしたい所だが。


腰を痛めて座った姿勢を長時間取れなくなると、案外本を読むのに苦労する。うつ伏せになって読むのは長時間続くと案外しんどいし、仰向けになって読む姿勢だと厚めの本を読むときに疲れる。なので必然的にベッドの上でゴロゴロ転がりながら本を読むことになる。


この日記は基本的にろくすっぽ推敲しないで書きなぐっているので、別に立ったまま書いてもさして苦にならない。


大連立なんてされたら、国民は革命でも起こすしかないじゃないか。いや、あまり冗談でなしに。


そういや昔、下流の若者の立場から「希望は戦争」とか言ってたバカがいたが、戦争なんてやったところで貧乏人から死んでくだけだよ。自国の金持ちとの格差を暴力的な手段に訴えてでも是正したいなら、それこそ革命の出番ですよ。要するに「金持ちを殺せーッ!! 希望は革命!!」とか叫んどきゃ良かったんだな。

2011-08-18 

檜山さんよりゴーヤを押し付けられた、もとい頂いたので、ゴーヤチャンプルを作ってみた。2食分の材料は

作り方は

  1. スパムは5mm程度の大きさに切り分ける。
  2. 豆腐も同じぐらいの大きさに切り分ける。
  3. ゴーヤはわたを取り除いて薄めに切る。
  4. (オプション)豆腐をサラダ油とゴマ油で炒める。豆腐が派手に崩れてもいいという人はスキップ。
  5. サラダ油をフライパンに熱してゴーヤを炒め、その後水を2カップぐらい入れて茹でる。炒める前に茹でたり塩もみして苦味や青臭さを取っておくとより効果的かも。(今回それ忘れてたんで結構苦めになった)
  6. お湯を切ったあとにサラダ油を再度熱し、ゴーヤ、スパム、豆腐をさっと炒める。味付けは塩、コショウ、鶏ガラ、醤油などをお好みで。
  7. とき卵を加えて半熟になったら火を止めて完成。

ゴーヤ料理は青臭さや苦味をどこまで抑えるかに全てがかかっているので、そこは適当にやらずになるべくきっちりやった方が良さげ。

2011-08-21 

新レシピを開発。トマトと摺りおろし玉ねぎのスパゲティ。

2人前の材料は

刻んだにんにくとベーコンをオリーブオイルで炒め、適当に切ったベーコンとトマトと摺りおろした玉ねぎを加えて煮込み、コンソメとあとは少量の塩とコショウで味を整えれば完成。

玉ねぎが余っていたからスパゲティのソースに使おうと思いたち、ついでにマイルドな口あたりのソースにしたかったので玉ねぎを摺りおろしてみたが、まあ思った通りの結果になった。

2011-08-24 

pygraphvizが画像生成のプログラムをデフォルトでdotにしていなかったせいでえらいこと時間を無駄にした。デフォルトで使われるneatoはサブグラフのレンダリングがあまりよろしくないようだ。またdot言語は文法は簡単だが、その記法に一部揺らぎが生まれるのも調査の混乱に拍車をかけていた。例えば以下の二つのdotファイルは大体同じ。(graph節書かずにlabel指定)

digraph root {
    graph [bb="0,0,100.81,342.18",
        bgcolor=gainsboro,
        label=root,
        lp="50.405,12",
        shape=circle
    ];
    node [color=black,
        fillcolor=gold,
        label="\N",
        shape=circle,
        style=filled
    ];
    edge [arrowhead=open,
        color=crimson
    ];
    subgraph cluster_a {
        label=sub1;
        1        [height="0.5",
            pos="49.237,182.73",
            width="0.5"];
        2        [height="0.5",
            pos="74.149,114.81",
            width="0.5"];
        1 -> 2       [pos="e,67.778,132.18 55.523,165.59 58.188,158.33 61.356,149.69 64.317,141.62"];
        3        [height="0.5",
            pos="81.81,43",
            width="0.5"];
        2 -> 3       [pos="e,79.851,61.366 76.082,96.692 76.902,89.011 77.876,79.879 78.787,71.343"];
    }
    subgraph cluster_b {
        label=sub2;
        4        [height="0.5",
            pos="19,323.18",
            width="0.5"];
        5        [height="0.5",
            pos="41.58,254.64",
            width="0.5"];
        4 -> 5       [pos="e,35.805,272.17 24.698,305.88 27.113,298.55 29.984,289.84 32.668,281.69"];
    }
    5 -> 1   [pos="e,47.278,201.12 43.512,236.5 44.331,228.8 45.305,219.66 46.215,211.11"];
}

digraph root {
    graph [bb="0,0,109.21,72.639",
        bgcolor=gainsboro,
        label=root,
        lp="54.605,12",
        shape=circle
    ];
    node [color=black,
        fillcolor=gold,
        label="\N",
        shape=circle,
        style=filled
    ];
    edge [arrowhead=open,
        color=crimson
    ];
    subgraph cluster_b {
        graph [bb="",
            label=sub2,
            lp=""
        ];
    }
    subgraph cluster_a {
        graph [bb="",
            label=sub1,
            lp=""
        ];
    }
    5    [height="0.5",
        pos="19,53.639",
        width="0.5"];
    1    [height="0.5",
        pos="90.21,43",
        width="0.5"];
    5 -> 1   [pos="e,71.998,45.721 36.969,50.954 44.585,49.817 53.641,48.464 62.105,47.199"];
}

AGraphクラスのadd_subgraphメソッドが全然直観的じゃないこともあって、最初は最初はpygraphvizの出力するコードがそのままじゃ使えなかったのかと思った。また公式の構文定義だけを見てグラフの属性の指定をする際にgraphキーワードが不要だとは即座にわからない、というかそもそもgraph省略時の動作がイマイチ判らない。というかそもそもgraph省略可能にすんな。

2011-08-26 

ビーフストロガノフを作った。2人前の材料は以下。

玉ねぎとマッシュルームをバターで炒めてから、塩・コショウ・小麦粉をまぶした肉を加えてさらに炒め、水と赤ワインとブイヨンを加えて煮込む。あとは塩コショウで味を整えれば完成。実に簡単。食べる直前にサワークリームを加えると良し。

ただしサワークリームはあまり入手しやすいものではないので、これは自前で作る必要があった。材料は

作り方は

  1. 生クリームをオーブンを40度に設定して温める。
  2. ヨーグルトを大さじ24加える。多ければ多いほど固まりやすい。
  3. よくかき混ぜたら室温でしばらく放置。夏場なら34時間か?
  4. 冷蔵庫に入れて熟成させる。大体一晩ぐらい。

とまあ、難しくはないが時間がかかる。冷蔵庫に入れてもあまり保存できるものでもないようなので、作ったあとはなるべく早く使いきるか、あるいは冷凍保存するか。使い道としては揚げ物や肉料理に加えてしつこさを緩和するのがまず挙げられるが、クラッカーにサワークリームをつけて食べるのもなかなかいける。

2011-08-30 

いろいろあって本体の開発速度は一時期落ち気味だったものの最近は少し持ち直してきた気がするCatyだが、あと残っているかなりデカめのタスクはやっぱり型システム。というか型の包含判定の計算で、これはちまちま進めているが他の優先度高めのタスクに忙殺されてる。現状でも型システムのバリデータは働いてるわけだし。

型システム以外でなるべく早く作って使いたいなのはドキュメンテーションとテスティングの仕組み。檜山さんのエントリに書いてある事もドキュメンテーションの一環ではあるし、そこに型システムを乗せられればテスティングの助けにもなる。

というわけで型システムはそろそろ本命の型の包含判定と推論に入っているところ。いや、入出力の型だけでなく例外型の処理とか、やるべき事は他にもあってタスク山積みなのだが。